Чего только не увидишь на сайте кинотеатра. Вот уже успели какой-то МК2 снять. Судя по постеру, там что-то про приставку Сега будет. Интересно даже, как переводится МК2? Мегадрайв Компани 2? Максимальный Кинескоп 2? И в таком случае вопрос, а когда успели снять Максимальный Кинескоп 1?
В жизни каждого успешного и состоявшегося человека наступает момент, когда ему хочется пересмотреть Наруто. А в моём случае скорее "досмотреть", ведь я в своё время дропнул 2 сезон где-то после 70-80 серий. В общем, я был наслышан, что есть какая-то фанатская сборка серий, где вырезаны все филеры, а так же все бесконечные флешбеки разных персонажей. И я почему-то думал, что всё это великолепие есть на русском. Но ошибся. Сборка The Ocean Cut (та самая), походу, существует только на английском. В группе VK нашёл упоминание такого способа, как смотреть через онлайн-переводчик. Как по мне, такое себе. Хотелось бы тех самых голосов. А смотреть обычную версию мульта, вручную скипая филеры, не очень хочется. Вот сижу и думаю, что делать. Вроде и полно других аниме, которые можно глянуть, но душа сейчас требует именно Наруто.
Тут вроде бы появился первый тизер Alien Isolation 2. Лично для меня это прозвучало настолько невероятно, что я даже не уверен - это очередной фанатский монтаж, или прям реальный тизер.
Опыт игры в Lucky Tower Ultimate иногда напоминает пасту с двача. Или историю из Омска, кому что ближе. В общем, смог выбраться из башни злого волшебника, но принцесса-обжорка погибла в финальном бою. Попыталась съесть финального босса, но умерла. Мне стало грустно оставлять её труп в башне, поэтому я взял его с собой, в город. Думал, м.б. её там похоронить как-то можно, или воскресить. В итоге, всем плевать. Попытался продать труп в местном ломбарде, но трупы там не покупают. Тогда я купил себе дом и отнёс труп принцессы туда. Начал выходить из игры, а игра сообщила, что, мол, она может сохранить мой прогресс, и я продолжу своё прохождение с города (в самой башне сохраняться нельзя). Но за время моего отсутствия "могут произойти разные вещи, что-то поменяется". И, типа, если не хочешь, чтобы тебя обокрали - храни вещи в безопасном месте. Я подумал "Ну, труп принцессы из дома никто не украдёт, верно?". Вышел, снова зашёл в игру. А труп сожрала крыса, оставив стандартный набор расходников: мозги, косточки, глаза. Чудесно.
Господа, я предлагаю обсудить серьёзные вещи. Действительно серьёзные. Я прихожу к неутешительному умозаключению, что наша любимая игровая индустрия стала частью чьего-то могущественного заговора. Я не знаю, кто эти люди, но они транслируют свои идеи на самых разных разработчиков... Итак. Кто и когда додумался делать скалистые объекты в виде кучек гексообразных каменных столбов? Почему они это делают? Зачем? Им за это платят? Где-то в мире появилась школа, в которой учат делать скалы в виде гексообразных куч столбов? Г-да левелдизайнеры не пытались, не знаю даже... съездить на природу и посмотреть, как выглядят скалы irl? Спойлер, они не похожи, блядь, на кучки шестиугольных столбов. И ладно ещё в новых играх это встретить. Но даже в грёбанном ремейке самого первого Myst они умудрились вхерачить эти трижды обрыганные гексовые монолиты. Зачем? Почему? Скажите, кто бенефициар этого? А то у меня уже реально начинает печь.
#фог_пишет #Heroes of Might and Magic III
На работе гонять в героев особенно хорошо (когда это позволительно делать). Сохранял скрин с одной примечательной катки. Там я играл за нежить, и впервые в жизни собрал Плащ Короля Нежити (ПКН). Я был наслышан о чём-то таком, мол, читерский артефакт. Но поскольку я вообще не шарю за глубокие знания игры и принципы её баланса, то мне всё, что читерское, что не читерское, одинаково. Ну так вот, ПКН - иной случай. Это реально слом баланса, причём настолько наглухо отбитый, что я вообще в шоке, что оно есть в игре. Предмет, при высоких навыках некромантии, позволяет поднимать личей из убитых врагов. Чем больше убил вражин (даже низкоуровневых) - тем больше поднял. И... сами смотрите на скрин. Кол-во личей всего за пару внутриигровых недель увеличилось настолько, что партия просто потеряла смысл. Моему герою было вообще не важно, кто будет против него и сколько у него там будет драконов или титанов. Пара выстрелов пачками по 500 личей - и умирают все. А если кто-то не умрёт - ему ещё две тысячи скелетов подойдут и ёбнут. Никогда прежде я не играл за что-то настолько сильное. И это всё при том, что я даже не особо старался настакать этих личей. Т.е. если начать пылесосить всю карту - их ведь можно и 10k спокойно наделать.
Вчера из раннего доступа вышла Lucky Tower Ultimate - юморной рогалик про глуповатого откровенно тупого рыцаря, который просто пошёл в туалет таверны, после чего внезапно оказался на вершине зловещей башни. Теперь из башни нужно спастись, преодолев все её коварные этажи. Игра состоит из концентрированного юмора, нелепых ситуаций и странных диалогов. В руки героя можно давать любые предметы - оружие, предметы интерьера, живых крыс, мёртвых крыс, даже своего напарника можно заботливо взять на руки. А потом цинично кинуть в монстра. Уровни пестрят всевозможными ловушками и подлянками, которые можно преодолеть разными способами. И всё это от разработчиков The Longing, про которую я как-то отписывался в кострище. Сразу же виден их характерный графический стиль. Хотя, после медленной и медитативной истории Теня, странно видеть динамичную историю про группу оболтусов, самоубивающихся на свежем воздухе в башне.
Запилил обзор на симулятор лабиринта минотавра, милости прошу всех любителей сказочных зверушек.
#фог_пишет #Heroes of Might and Magic III
В третьих Героях я часто сталкивался с порогом сверхмасштаба. Это когда ты с дуру делаешь большую карту, играешь на ней пару игровых месяцев, потом видишь, что под твоим управлением уже с 7-8 замков и в 2 раза большее число героев, думаешь "нахер так жить" и с ужасом выходишь из этой норы геройского разрврата. В этот раз, я преодолел порог сверхмасштаба, и стал сверхчеловеком по Ницше. 190 игровых дней. С десяток замков. Множество многоходовок и операций по перехвату. Десятки потерянных тараканов. Несколько десятков задавленных уже мною тараканов. Замки-шлюхи, переходящие от одного игрока к другому каждые три дня. Герои-шлюхи, которые вроде бы погибали, а потом оказывались заново в другом воинстве. Нейтралы-шлюхи, которые копились какими-то адскими пачками, и всё-равно падали от ударов перекаченного героя. Вражеский герой-психопат, который, используя магию телепорта, целенаправленно бежал через четверть карты за моим вторым по силе героем, чтобы ушатать именно его. Я несколько раз проваливал проверку на решимость, прикидывая, как много мне ещё захватывать и как сильно мне мешают жить. Но наконец-то всё закончилось. Последний таракана был задавлен, и последний вражеский оплот сломлен. Больше всего меня пугает то, что всё это было на обычной сложности. Какой лавкрафтовский ужас тут бы творился, если бы игра шла на максимальной сложности, я боюсь даже имаджинировать.
Скоро должна выйти прелюбопытная игра, симулятор лабиринта минотавра. Поскольку минотавров я очень люблю, то пропустить подобный игорь никак не мог. А потому, пробежал демку и спешу поделится своими ощущениями. Вообще, Minos, это одна из тех игр, которая должна была появится ещё лет цать назад, настолько её концепт звучит естественно, интересно и вроде бы даже очевидно - выступить на стороне чудовища, собственноручно отстроив его коварное логово таким образом, чтобы все вошедшие туда герои живыми уже не вышли. Многие конечно же вспомнят серию Dungeon Keeper, но она не совсем про это. С точки зрения жанра, Minos куда ближе к жанру tower defense, хотя назвать её чистокровным представителем язык никак не повернётся. Ведь это ещё и рогалик (Dozaemon, спокойствие!).
Суть в том, что качестве местных рандомных уровней здесь выступают секции лабиринта. В каждой секции, как правило, нужно пережить несколько волн врагов. Сражаться со всеми пришедшими гостями раз на раз наш подручный бычок никак не может, ибо толпа гопников заколет кого угодно, а уж толпа гоплитов - и подавно. Поэтому в нашем распоряжении ещё есть сумеречный гений самого Дедала. Мужичок в бою не участвует, но помогает перестраивать лабиринт между волнами, заодно придумывая всякие прелестные ловушки под самые разные нужны. Идея такая - каждая волна приключенцев движется к логову минотавра, путь к которому всегда должен быть доступен (т.е. забаррикадировать его нельзя); когда людишки достигают логова, они получают координаты нашего копытного друга, после чего бегут целенаправленно ломать ему лицо; наша задача, по возможности, перебить всех ещё до того, как они достигнут логова; в конечном итоге, Минотавр может уработать всех недобитков, если их не будет слишком много. Кроме того, чудовище лабиринта активно участвует во время фазы боя - можно приказать быку атаковать какую-то группу врагов, можно заставить его активировать какую-нибудь нажимную плиту, чтобы кому-то очень сильно прилетело по башке.
Несмотря на явно схожую с жанром TD схему геймплея, я должен сказать, что Minos играется совсем не как башенки. Между волнами у игрока нет лимита на раздумья, можно сидеть и планировать каждую схватку заранее. Точнее, нужно сидеть и планировать. Minos довольно быстро превращается в игру-головоломку. Если в башенках приходится приспосабливаться стихийно, прямо во время боя, компенсируя пробелы в обороне какими-нибудь расходниками, то здесь ведётся счёт каждого убитого. Нельзя просто натыкать разных ловушек, и надеется, что оно само как-нибудь справится. Довольно быстро появляются враги, которые требуют особого подхода. Например, есть воины-чемпионы. Каждый находящийся рядом с Чемпионом боец увеличивает их здоровье на 4 (при 4 исходных хп). И вот представьте, что вы ничего не предприняли против чемпиона, и он остался живым среди большой толпы вояк, и его здоровье уже не 4 хп, а все 20. Такое наш бычок уже вывезет с трудом.
Описанная мною особенность местного геймплея является в некотором смысле даже минусом игры. Я дошёл до босса демоверсии, когда в лабиринт, помимо вояк, врывается настоящий герой из мифов. В итоге, я сидел и планировал всё час реального времени. Вот настолько здесь бывает сложно. Причём, дело даже не в самом боссе, а в мерзких противниках, которые отключают почти все ловушки. Только из-за них, чиловое и интересное времяпровождение быстро превращается в страшную духоту, когда тебя закидывают толпами противников, которых почти нечем контрить. А теперь давайте ещё вспомним, что это рогалик, т.е. тут рандомны не только уровни, но ещё и набор доступных нам на каждом этапе ловушек. М.б. ваш повезёт, и в арсенале будет лежать всё необходимое. А может быть и так, что жизнь вам даст только лимоны. И тогда останется делать лимонад, из собственных слёзок.
Лично мне игра определённо понравилась, с нетерпением жду релиза. Если вы любите мифологический сетинг, и не прочь поломать голову за продумыванием супер-сложных 5D-размерных многоходовок, щедро разбавленных рандомом, то советую к ознакомлению, хотя бы в виде демки.