фог_пишет

    #фог_пишет #silksong

    Не хочу устраивать какие-то срачи на ровном месте. Но ситуация с dlc к Жуку наталкивает меня на некоторые нехорошие мысли. В сабж я пока не играл, и, честно говоря, даже уже не знаю, буду ли вообще пробовать. Но судя по тому, о чём написано во многих комментариях, и о чём сказано во многих видео, в наше время остро сформировалась некая проблема, которой, как мне кажется, не было раньше (во всяком случае, я не припомню таких дискусов в условном 2004-2007 годах). Если вкратце, то благодаря популярности сосаликов, появилась мода на хуёвый геймдизайн. И здесь следует пояснить - я сейчас не утверждаю, что в тех же Соулсах плохой геймдиз (хотя местами он там есть, да). Если брать первый Dark Souls, и сравнить его с современными играми жанра, то он вообще может показаться весьма лёгким. Что же касается моего утверждения про моду на хуёвый геймдиз, то под ним я подразумеваю то, что некая прослойка игроков очень любит защищать любые, даже самые мудатские, геймдизайнерские решения, используя при этом загадочное и волшебное "гидгуд". Суть в том, что сколь бы плохое, несбалансированное и откровенно издевательское место не сделал разработчик в своей игре, всегда найдутся те, кто скажет, что никакой проблемы тут нет, нужно просто не умирать и не задевать наносящие урон хитбоксы. Надеюсь, не нужно пояснять, почему подобная логика, мягко говоря, не состоятельна.

    Впервые, всерьёз, я задумался над таким положением вещей, с выходом dlc к Elden Ring. Думаю, многие помнят, какие стояли срачи по поводу сложности дополнения. Тут можно было бы многое написать и чего-то вспомнить, но речь сейчас не про Елду. Если коротко, то мне запомнилась одна рецензия (а м.б. это было видео блогера, не суть), в которой говорилось, что бои в том же DS3 или, прости г-ди, Bloodborne, напоминают танец, где босс исполняет всякое, но и игрок может противопоставить немало. В Sekiro (которая вообще нетипичный соулс-лайк) этот принцип возведён в абсолют, и у игрока есть всё, чтобы сражаться даже со сложным противником почти на равных. Ну так вот, дополнение к Елде, в плане некоторых боссов, это из парного танца переросло в танец только босса. Т.е. он исполняет какое-нибудь километровое комбо, с каким-нибудь пуком на всю арену в конце, после чего, так и быть, игрок может себе позволить 1-2 раза треснуть вражину, и опять начинается танец одинокого лебедя. Т.е. получается уже откровенная игра в одни ворота. Таким образом, dlc к Елде (что особенно видно на финальном боссе) перешло черту адекватности, где проблема уже не в самой сложности, а в том, что напрочь отсутствует баланс. Всё это не означает, что дополнение непроходимо, конечно его можно пройти. Но суть в том, что разница сложности в условном dlc к Елде, и условной Sekiro, в том, что в первом откровенно хуёвый геймдиз в некоторых секциях, а в Секиро он почти везде сделан хорошо. И тем не менее, несмотря на очевидные проблемы того, что стало с Елдой, всё ещё хватало защитников такого вот откровенно вредного баланса.

    И теперь вышла Silksong, которая, похожа, почти 1 в 1 повторила то, что позволил себе Миядзаки в недавнем дополнении к Елде. А м.б. даже сделало ещё хуже. Потому что многие проблемные вещи в игре просто не находят у меня никакого рационального объяснения, почему они есть в игре, зачем они были сделаны и какой в них профит. Вернее, объяснение есть, и одно одно - хуёвый геймдизайн. Взять, к примеру, тот факт, что почти любая мелочь в игре наносит по 2 единицы урона. Это чтобы что? Чтобы игроки страдали? Типа, страдания ради страданий? Как немало уже замечали в разных срачах по сабжу, в той же первой части урон в 2 сердца был у редких противников, и это была атака из серий "дважды постарайся, чтобы не попадать под неё". Удивительно, но это предельно честный и здравый подход! А в чём прикол делать урон в 2 сердца от контактного урона с хитбоксом врага? Это чтобы что? Типа, у нас тут соулслайк, поэтому можно делать любую херню в плане баланса, и пипл схавает? Двойной урон от шипов в игре, где всё покрыто этими шипами - что? И это при том, что у героини со старта 5 сердце, т.е. она может отлететь почти от всего за три тычки? И, как правильно заметили люди в разных дискусах, увеличение хп до 6 сердце вообще ничего не меняет, т.к. всё-равно героиня откисает за 3 тычки. И так далее, и так далее. Другими словами, в этой игре, пускай и бесконечно красивой, интересной и атмосферной, есть серьёзные проблемы с балансом. Об этом сказало немало даже тех, кто нормально прошёл первую часть (которая, к слову, тоже не очень простая игра).

    И что говорят другие игроки в ответ на весьма чёткие указания на плохой геймдиз? Они говорят "гитгуд". Это вообще очень удобное слово, которое можно применить буквально ко всему. Сколь бы не была поломана или плохо продумана игра, всегда можно сказать "гитгуд", и оно вроде как автоматом оправдывает херовый геймдиз. И ладно бы просто были такие интернет-тролли, которые любят козырять скилами. Но проблема в том, что у таких людей на поводу идут разработчики, которые сами всерьёз начинают думать, что чем сложнее и мудовее они сделают, тем сильнее их игру полюбят. Этого ведь так боится тот же Миядзаки, которому до дрожжи в коленях страшно, что его следующая игра окажется легче предыдущей. Поэтому он сломал часть геймдизайна об колено, когда выкатывал дополнение к Елде. И, похоже, это же сделали ТимЧери, когда делали Silksong. И это, в итоге, только вредит прекрасной игре. Т.е. это не тот случай, как в каком-нибудь кривом польском шутере из середины нулевых, где всё сделано плохо просто потому, что сделать лучше не получалось. Тут ведь и бюджет есть, и понимание основ геймдизайна, и опыт, и всё остальное. Казалось бы, сделали вы игру тысячелетия, ну так поиграйте в неё (и в тестеры посадите не только спидранеров, которые пантеон из оригинала прошли с закрытыми глазами), и м.б. вы сами заметите, что некоторые вещи (к слову, не самые сложные для исправления, вроде того же контактного урона) нужно просто поправить, чтобы они стали адекватными. Но нет. Мы живёт в эпоху "гидгуд", жри что дают, собака, или уходи. Несколько обидно за это. Подобные вещи адекватно смотрелись на игровых автоматах в 80-е, ведь за каждый проигрыш приходилось платить монетку. Но мыслить той же логикой в 25 году, когда можно сделать сложно, но при этом честно - это просто пушка.

    1

    #фог_пишет #gta, grand theft auto,

    Ненавижу рэп. Единственный жанр музыки, который вызывает прям сильное отторжение. И всё же, It was a good day из бессмертной San Andreas - это определённо одна из лучших вещей в игровой индустрии, которую я встречал. Идеальное попадание в атмосферу игры, в самое её нутро. Как-то совершенно случайно наткнулся на неё, когда крутил радио во время поездки на очередную миссию. И она вызвала такую гамму чувств и образов, что я просто остановил машину и слушал её. Можно было бы сказать, что это очередное гангстерское кудахтанье, но как будто это было не оно. В смысле, что конкретно в этом треке я словно увидел чётко пойманный образ массивного пласта целого исторического периода, где был запечатлён не только криминал неблагополучных районов большого города, но и чисто человеческие мечты о лучшем. И название всего этого, It was a good day, прям хорошо заворачивает это в обожку некой ностальгии, даже не по какому-то времени в целом, а по мимолётному его эпизоду, который оказался достоин того, чтобы запасть в память и остаться там навсегда. Прям как сама игра, вышедшая уже столь давно, что теперь в голове сохранились только лучшие воспоминании о ней, и о времени, когда это было в первый раз.

    https://www.youtube.co...

    1

    #фог_пишет #hollowknight

    Я очень люблю, когда начало истории открывается каким-нибудь стихотворением, или просто красиво сказанными словами. А когда стихотворение написано действительно талантливо, то это как будто сразу +1 к обшей оценке игры. Вроде мелочь. но иногда в этих открывающих строках ёмко уложена вся чувственная суть произведения. Читаешь за пару секунд, а вспоминаешь потом в течении всего прохождения.

    #фог_пишет #Фильмы

    Вчера с женой пересмотрели фильм/мини-сериал Лангольеры 95 года, снятый по рассказу Стивена Кинга. Завязка ленты интригующая. Несколько человек, совершающих ночной перелёт в сторону Бостона, просыпаются и обнаруживают, что все люди, за исключением них, исчезли. На пустующих сиденьях покоятся лишь наручные часы, цепочки, хирургические импланты и прочие вещи, когда-то принадлежащие свои пропавшим хозяевам. В кабине пилота так же никого нет, а само воздушное судно управляется автопилотом. Что произошло и куда все пропали? - первичные вопросы, которыми задаются оставшиеся пассажиры. Придерживаясь рациональной теории, что самолёт успел совершить посадку и высадить всех где-то заранее, герои картины со временем приходят к жуткому выводу - нечто странное случилось не только с самолётом, но и со всем миром.

    Я не знаком с книжным первоисточником, но скажу так: Лангольеры - это один из самых интересных мистических фильмов, что я смотрел. Ещё в детстве я влюбился в эту чарующую атмосферу, сочетающую какой-то особый уют аэропортного вайба, и леденящий ужас от осознания того, что приближается неостановимая погибель, с которой герои ничего не могут сделать. Лангольеры достаточно дёшево сняты, и актёры здесь не то, что бы были голливудскими звёдами. Но персонажи очень приятные и разнообразные, следить за ними интересно. В течении трёх часов (а именно столько длится лента) почти не происходит какого-то экшона, а моменты с использованием компьютерной графики и вовсе могут показаться смехотворными. Но сама история, и как она понемногу раскрывает все обстоятельства произошедшего - она настолько годная, что оторваться от фильма просто невозможно.

    Рекомендую к просмотру не только любителям мистики, но и тем, кто избегает ужастиков по причине "страшности" оных - в Лангольерах почти нет насилия или каких-то декалитров крови. А пугает здесь, в первую очередь, сама ситуация, в которой оказались герои. При этом, в таком фильме, как я уже отметил выше, присутствует эта странная атмосфера уюта и какой-то чистой дружбы, где разрозненные люди становятся командой (за исключением мистера Тумми, он решил пойти в pvp), помогая друг другу справится с леденящим страхом от происходящего.

    1

    #фог_пишет #Аниме

    Продолжаю смотреть Покемона. В первом сезоне немало около-филлерных серий (хотя, справедливости ради, довольно качественных). Тем не менее, периодически встречаются столь мощные эпизоды, что средний бал серии резко подскакивает с 6-7 балов до 9. Как, например, серия, где Чаризард сразился протим Магмора. На редкость эпичный бой в столь детском аниме.

    ПС: а что, новые хэштеги добавить больше нельзя?

    #фог_пишет #warhammer40k

    Ещё до своего отъезда, решил сыграть пару каток в ремастер DoW. И конечно же, опять за некронов. Я не виноват, что они такие гигачады. Только посмотрите на эти смертоносные зелёные лучи гауссовых пушек, разве они не прекрасны? А как здорово вызвать толпу свежевателей за спиной какого-нибудь диверсионного отряда врага, и смотреть, как они мигом теряют мораль от такого тесного соседства! Ну и да, Лорд Некронов - очень приятный гг в кампании. Не самый сильный персонаж по характеристикам, но у него есть всё, чтобы стать вечной головной болью для компьютера. Можно купить ему саван, и он становится невидимым. Можно телепортировать его на удобные боевые позиции (впрочем, я не помню, есть ли такой телепорт у героев других рас или нет). Можно купить ему фазовый сдвиг, и он сможет уйти живым даже из самой неприятной заварушки, да ещё и восстановится. Можно прокачать ему превращение в Несущего Ночь, и тогда этой бессмертной хтонью можно вынести какого-нибудь крепкого неприятного юнита, либо сломать что-то на базе врага. Можно купить сферу воскрешения, и в случае тотального слива своего войска, их можно ещё один раз поднять, пускай и в полудохлом виде. Просто загляденье одно!

    4

    #фог_пишет #Путешествия

    Было сложно, но у меня была какая-то тактика, и я ее придерживался. Недооценил, что без селфи-палки надпись придется делать очень компактной, и то, еле влезло. Привет всем с пасмурного питерского пляжа!

    #фог_пишет #Путешествия

    Игроки: фу, в этой игре такая старая угловатая графика!

    Также IRL:

    #фог_пишет #Путешествия

    Красивый у вас все-таки город, жители Петербурга! Столько раз уже тут был, а все-равно дух захватывает от видов исторической части города.

    #фог_пишет #sekiro

    Шедевр 2019 года вновь пройден, теперь на последнюю из ранее не открытых концовок. Здорово было сразится с наиболее знаковыми боссами финала, и вспомнить дух сражения, когда жизнь персонажа почти всё время висит на волоске.На всякий случай, специально для Dozaemona - дальше пойдут ударные спойлеры, поэтому лучше не читай, сам всё увидишь со временем. Оно того стоит)

    Меня просто поражает финал этой игры. Точнее, финальный её акт, идущий после Дракона. Это такой отвал башки в плане схождения всего леймотива игры в одну точки, такое идеальное подведение всех итогов, что просто 10 из 10. Всю игру мы пребываем в атмосфере хрупкого равновесия. Мир вокруг нас нельзя назвать спокойным или светлым - кругом нищета и разруха, везде ходят обеспокоенные солдаты, а "стервятники" кружат на замком. И всё же, это мирное время, когда ещё можно позволить себе спокойно поесть риса под слабыми лучами солнца. А затем умирает один единственный старик. Тот самый, на котором держалось вообще всё, и начинается просто ад. Весь мир, каким он выглядит для героя большую часть истории, исчезает в том виде, в каком он был. Всё поглощает огонь, кругом пирует смерть, ведь началось самое страшное - война. Даже наш герой, как будто до этого времени являющийся просто волчонком (под опекой легендарного мечника) теперь оказывается один, посреди горящего леса. И всё, что он может делать - это обнажить клыки, и пустится в бой не просто против других хищников, а против целого лесного пожара. Чтобы в конце столкнулся с апогеем войны - сурой.

    Для многих игр Фромов в этом жанре характерно такое вот падение мира в пучину погибели ближе к концу. Но в Секиро это всё подано настолько правдиво и без преукрас (в том плане, что война - это не абстрактное угасание первого пламени, а реальная часть нашей жизни), что назвать это можно только нарративным шедевром. Финальная часть игры - это не только повышение ставок для игрока, это подведение черты под всей историей. И я имею ввиду не канву с бессмертием, и теми, кто на него охотится. Я говорю про сильнейшее антивоенное высказывание. В конце концов, главное тут не источники бессмертия, а бесконечные страдания, что люди создают сами себе в погоне за алчными желаниями, будь это желание вечной жизни, или желание захватить одну маленькую независимую провинцию. А итог один - всё сгорит в огне. Ах да, завершение сюжетной линии одного персонажа, у которого осталась только расписка, спрятанная в нижнем белье, потому что только там его не стали оббирать - это такой точный и эмоциональный приём про всю ту же анти-военную тему, что я просто снимаю шляпу перед сценаристом игры. Как бы высоко я ценил финал в том же DS3, но всё же Секиро - это магнум опус Фромов по части завершения истории.

    4