#TheCallistoProtocol Не стесняюсь признаться, мне понравился сюжет: простая и честная история про борьбу с мутантами. Без потуг в психологизм и сон собаки. Персонажей как раз столько, сколько нужно, чтобы каждый имел достаточно время, чтобы запомниться и какие-то эмоции вызвать. Даже стереотипный (хотя они там все такие) злодей-надсмотрщик капитан Феррис мне понравился. Кстати, плюсик актерскому составу - явно не на отъебись работали.
К сожалению, подгуляло все остальное. Игра воспринимается очень поверхностным аттракционом, без малейшей попытки в погружение. Помните я обещал про шипы рассказать? Так вот они тут повсюду. Как геймплейный элемент - безусловно работают - врагов накалывать весело и полезно. Но в окружение не вписаны вот совсем никак. Шахтерский поселок? Да, конечно, шипы нужны на каждой стене. Склад? А как без них-то?! Помещение охраны, ангар снегоходов, больничный морг - везде ёбнем шипы! Есть совсем анекдот - вход в тюремный изолятор. Место для массовой драки. Как ее разнообразить? А давайте поставим гигантскую мясорубку. Аналогичная стоит и в отделе гидропоники. Там ее попытались лорно обосновать, но получилось только хуже - рядом положили... связки бревен. Камон, ребята, это спутник Юпитера, у вас каждое растение на счету должно быть, а вы тут лесозаготовки устраиваете.
Тут мы переходим к главной проблеме. Удивительно, но при таком повальном копировании Dead Space, не добрались до главного: собственно, самого Space. "Космическость" вообще не чувствуется. Обычно мы шаримся по очень клаустрофобичным коридорам, причем самого унылого толка - тупо бетонные стены. А помните в DS шахтерский отсек? Помните гигантскую перерабатывающую установку? Сразу видно - чуваки организовали дорогую космическую экспедицию ради соответствующих масштабов добычи. Тут же шахтерское поселение - это вагончики-бытовки абы как сваленные. Медицинский отсек? Ну медицинский же, значит нам нужны кафельные стены... Сравните с дедспейсовским хайтеком. Зато добавили гигантскую коллекторную систему - ну как же иначе прокатиться по канализации на приливной волне?!
Я думал, что "Дед Спейс у нас дома" - это все-таки преувеличение. Ну, типа, космическая станция, мутировавшие люди, датчик здоровья на затылке в конце-концов. Вроде не так много и нужно, чтобы сходство появилось.
Но куда там?! Расчлененка, ползающие лярвы, мутанты из вентиляции, кинетический модуль, топтание трупов, написанное кровью указание стрелять по тентаклям... если б Dead Space делала Нинтендо, авторов Callisto Protocol уже посетили бы крепкие японские адвокаты.
Бои скорей нравятся. Очень примитивные механически - тут даже не нужно какие-то тайминги соблюдать и в нужную сторону уворачиваться. Знай попеременно нажимай кнопки влево-вправо. А в перерывах свои атаки совершай. Окна, если сравнивать с сосаликами - просто огромные. Простота боевки компенсируется очень сочными анимациями ударов, добиваний и само-собой смертей-геймоверов. С появлением огнестрела и телекинеза появится и разнообразие, да и полегче станет из-за возможности отправлять монстров в падение или насаживать на заботливо подставленные шипы. Но про них - в следующий раз
#ByeSweetCarole пройдена. Жаль, не дают переиграть любую главу на выбор, так что ачивки не буду закрывать.
Первое: вся тема с суффражистками просрана. Как в сюжетном, так и в идейном плане. Чтоб вы понимали: среди всего букета проблем, вызванных женским неравноправием, автор (к слову - мужик) решил сосредоточиться на одной - подневольный брак. Которая, вот совпадение, в Англии конца XIX века, как минимум уже остро не стояла и реальные суффражистки сильно за нее не впрягались.
Второе: игра так и не смогла усидеть на двух стульях. Диснеевская история про девчачью дружбу с лозунгом "выйду только по любви" (один из антагонистов даже внешне похож на Ганса из "Ледяного Сердца") плохо уживается с мрачным триллером про подавленные воспоминания и старшную тайну. Страдают обе части, но вторая больше. А если вспомнить неуклюжие прятки от ебак, о которых я писал ранее, становится ясно, что любителям хорроров ловить тут практически нечего. А жаль, я возлагал большие надежды на эту составляющую.
Ну и в-третьих, с сожалением констатирую, что главная замануха - картинка a-la Дисней тоже не до конца удалась. Сами анимации, конечно, милые, но плохо вписаны в игру. См. предпоследнюю картинку - руки не попадают по лестнице. Так же подгуляли, склейки и переходы - если прекратить бежать, Лана делает хорошо заметный прыжок. Ну и, наконец, спрайты вообще не реагируют на освещение, хотя казалось бы давно есть методы.
Не могу сказать, что жалею о покупке, все-таки загадки удались, но скидка могла быть и побольше.
Только когда писал прошлую записку об игре, заметил, что ее делал автор Remothered. И что б вы думали. За пять лет проблемы с повествованием остались практически неизменными.
Но об этом потом, а пока поговорим про геймплей. После очередного мультика высаживаемся на локации, состоящей из нескольких комнат и там решаем задачку, которая позволит пройти дальше.
Обычно на этой же локации обитает ебака... которая скорей надоедливая, чем реально опасная. В облике кролика Лана от нее легко убегает, а в облике человека, быстро регенирирует, если таки задело. Отвязаться от ебаки можно, если пересидеть в укрытии, задержав дыхание - мы таким постоянно в хоррорах занимаемся.
Сами задачи мне понравились, Во-первых, нужно подбирать и использовать предметы. Обычно очевидным образом - ну как еще вставить квадратный штифт в шестигранное отверстие, кроме как надев на него гайку?!
Во-вторых, пользоваться альтернативной формы, как Лана, так и ее спутника Бейси - у него можно отделять голову, а потом ее сплющивать, поджигать или запитывать электричеством. Моя любимая загадка в восьмой главе, где нужно еще и мотать время туда-сюда, и совершая действия в прошлом, получать результат в будущем.
Как заметили самые наблюдательные - я благополучно запорол планируемый "год ААА". Как-то незаметно, мой игровой 2025й стал годом современных игр. То бишь, выпущенных в этом же году. И вот очередной пациент: Bye Sweet Carole
По трейлерам у сложилось полное ощущение, что меня впереди ждет лютый мрачняк и, чсх, так и оказалось. Кстати, титульная Кэрол - это вовсе не главная героиня (которую зовут Лана), а ее пропавшая подруга. Обе жили не то в приюте, не то в пансионате. Здание окружено розами, а как нас учит "Утэна" и Rule of Rose - это не к добру.
Пропажа случилась порядочно времени назад, но к моменту игры, Лана обнаруживает письмо от нее. Причем обнаруживает типа во сне. Где действие происходит в волшебной стране Тойота Королла.
Проснувшись, на уроке, и получив за это наказание, Лана той же ночью видит загадочного пацана (всем своим видом кричащего "я переодетая девочка!"), сжигающего то же письмо уже "в реале".
В кавычках, поскольку действие постоянно переключается туда-обратно и точно сказать, где реальность, а где ланины глюки (а в том, что это глюки, я не сомневаюсь). И точно так же, постоянно всплывает тема с письмом - я дошел до четвертой главы и везде Лана пытается достать письмо.
Про геймплей в следующий раз
Прошел на платину #SteelSeed Финал прямо все включил. Сперва массовую драку с обычными врагами. Потом эпический пролет среди гигантских конструкций к энергетическому ядру. Далее - короткий прыжковый эпизод. И, наконец - схватку один на один с главным гадом, которым вот сюрприз-то, оказался Мантхэттан. Никто не ожидал!
Могу сказать, что из трех последних игр примерно одинакового калибра именно Steel Seed понравилась больше всех. В отличии от Echoes of the End, у нее больше индивидуальности, за счет фишки с гигантизмом окружения. А у Hell is Us она выигрывает более разнообразным и интересным геймплеем.
Причем даже самая слабая часть - слешерная - не сильно напрягает из-за того, что драка - это не просто махание саблей, но и активное использование способностей дрона-помощника (как в Hell is Us, ага). Еще большего разнообразия добавляет факт, что стелс и слешер прекрасно сочетаются. Игра не наказывает геймплейно за обнаружение и нет ачивок за полную незаметность. Так что вполне рабочий вариант красиво разобраться с самыми опасными противниками со спины, а потом эффектно порубать мелочь. Или вообще хакнуть турель и посмотреть из-за угла, как она всех выкашивает.
Кстати, забавный момент: в одной из записок увязывается вселенная предыдущей игры студии - Close to the Sun с нынешней. Тамошние сестры Арчер, оказывается родственницами профессора Арчера, что создал Зои. Тонкость в том, что обе сестры - белые. А профессор, если нам не врет его проекция, скажем так - афроИИ.
Хочите новую дозу гигантомании? Их есть у меня!
После приключений в энергетическом узле, Зои отправилась в последний, биологический. Идейный центр всего комплекса, поскольку ради него все и затевалось.
Три Закона Азимова в самом начале всплывали не просто так - вся история очень смахивает на аналогичную в "Основании". Земля неуклонно движется к большому пиздецу и прозорливый ученый (батя Зои) решил, что нас спасут роботы. Причем, ИИ, как показала практика (см. последний слайд), не чураются евгеники, похищая для консервирования наиболее подходящих представителей. Разумеется, во благо всего человечества. И если весь биологический узел предназначен для сохранения флоры (в основном. Фауну на тот момент очень сильно проредили), то люди хранятся в самом сердце узла - циклопическом небоскребе в форме баобаба.
И вот когда все будет готово, заботливые роботы их разбудят, восстановят, накажут больше не пиздить друг-друга и отпусят по-новой заселять матушку-Землю. Отличный план
Фотомод в #SteelSeed примитивный донельзя (что не отменяет земного поклона за то, что он просто есть), но благодаря общей гигантомании, там по кд можно генерировать готовые обои сай-фай/киберпанк тематики
Новая зона - энергетический узел. Напомню общую задачу: собрать четыре фрагмента кода, в четырез разных зонах. При этом прохождение зон залочено. Т.е., сперва безальтернативно идем в переработку, потом в добычу и только теперь - в энергетику. Основная тема - это вертикальность. Зои недавно получила возможность планировать, так что тут понаставили вентиляторов, поднимающих ее вверх. Есть даже эпизоды, где нужно левитируя перебираться между потоками воздуха, избегая препятствий.
Приключения в сборочном цеху закончились неуклюжим экшен-сегментом, но я его прощаю, потому что следующая зона - добывающий комплекс - подкинула несколько реальных челленджей по части стелса. Вдобавок к новым врагам - турель и танк. Каждый по-своему противный.
Детали варьируются, но основной рецепт повторяется - на арене есть несколько возвышенностей со стрелками, а обычные роботы бродят внизу. Сложность в том, что сверху видно, если я устраняю кого-то из пехоты, А те, в свою очередь, могут поймать меня, когда я лезу к вертухаям. Так что понадобилось тащетльно выбирать момент
Разумеется, на месте фирменная гигантомания - комплекс вольготно раскинулся посреди огромного нефтяного озера. Для его пересечения Зои выдают специальный сёрфборд. Венчает путешествие встреча с робо-шай-хулудом. Горнопроходческая дрель в виде циклопического червя с южным именем "Шамир".
Шамир, впрочем, оказался норм парнем и даже обучил парению в воздухе. Выглядит симпатично - репульсоры в руках как у Айрон Мена.
Я ебал, какое же там все огромное! Главная героиня на фоне всех этих мега-механизмов - чисто муха.
Да, дело происходит в сборочном цеху. Доктор Манхэттан сказал, чтобы восстановить человечество, нужно принести ему четыре фрагмента кода, которые служат ключом к активации процесса вылупления хомосапиенсов из капсул. Собственно, четыре уровня мне и предстоит исследовать в поисках макгаффинов. Уровни, если ориентироваться на первый, должны быть огромными. И, естественно, набитыми всевозможными секретами и коллектибалсами. Причем между разными областями уровня можно быстро телепортироваться для сбора пропущенного.
Кстати, милая деталь: девушка вооружена кибер-лазерным мечом (это как обычный лазерный, но распадающийся на светящиеся квадратики). И после ударов, на полу и стенах от него остаются следы (последняя пикча).
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...