Я уже касался вскользь системы прокачки в Wayfinder. А теперь расскажу поподробнее, чтоб вы понимали, насколько она переусложнена безо всякой пользы для игрового опыта.
Исходные данные: персонаж состоит из набора параметров. Плюс специальные абилки, как собственные, так и от оружия и эхо.
А теперь к тому, как все это качается.
Для начала очки абилок - выдаются каждые несколько уровней (вроде, три). Тут претензий нет - приемы имеют много факторов, все сразу не прокачать? так что приходится думать.
Ну а дальше начинается вакханалия. Очки талантов. Выдаются каждый уровень и тратятся в большом дереве этих самых талантов. Угадайте что? Правильно - почти все ячейки этого баобаба - это увеличение параметров.
Но мы только начали, потому что каждый же уровень выдают очки Affinity. Прокачивать эту самую Аффинити можно выбирая из трех вариантов. Каждый из которых... точно, увеличивает параметры, но не по одному как таланты, а пачкой.
Стоять-бояться. У нас еще есть уровни пробуждения персонажа. Строго говоря, это не прокачка, поскольку они добываются крафтом из ресурсов, но суть одна - вложив заветные деньги и ингредиенты получаем. Увеличение параметров!
Что, мало? Не ссать, ведь персонажу можно вручить до трех предметов. Каждый из которых... поднимает от одного до трех параметров!
Да, в персонаже, оружии и предметах есть специальные ячейки, куда можно вставить камни-эхо. Каждый такой камень, за очень редким исключением, увеличивает один-два параметра героя. Круто же!
Ну и для особых извращенцев, камни можно прокачивать, на случай если вам вдруг не хватило увеличения параметров - они станут еще больше
Помог браку двух геев. В награду получил кинжалы с розами и эмоцию-сердечко.
Продолжаю играть
Будете смеяться, но я сейчас играю в Wayfinder. Напомню, неудачную MMO перевели на синглплеерные рельсы. Глупо было ожидать реального перелопачивания всей игры, хотя я бы не отказался. По сути все, что сделали - это переписали баланс, чтобы избавить игрока от многократных забегов в подземелья ради набивания опыта или выпадения редких ингридиентов.
Нет, теперь туда нужно многократно бегать исключительно по воле сюжета! И, к сожалению, более-менее оставили систему прокачки, которая была просто пиздец какой перегруженной и унылой с бесконечными "+3% к возможности пробить вражескую броню", Раньше это как-то объяснялась ммо-шными реалиями: типа сходил в данж и обязательно будет возможность что-то прокачать. Теперь же просто утомляет.
Но это все неважно, поскольку мое желание вернуться никак не связано с, непосредственно, игровыми возможностями. Скорей, это своеобразное желание вернуться на могилку дорогого сердцу проекта (как и все игры от Аиршипов) и нажать F. Я даже не уверен, что буду доигрывать до конца.
Но свою вайфу Сенжу в разных нарядах пофоткаю от души.
Пощупал демку Worshippers of Cthulhu - градостроительный симулятор сами понимаете в каком антураже. Но антуражем дело и ограничивается: под капотом самый что ни на есть, не хочу сказать - банальный, классический ситибилдер. Для иллюстрации, я сейчас опишу его не прибегая к фтагхнам.
Итак, кто бы мог подумать, основная наша задача - настройка производственных цепочек. Никаких хитростей в демке не показали: древосеки ходят по дрова, рыбосеки - гребут мидии. Кукуруза идет на похлебку, из овечек шьем одежду. Храм просто радует глаз окрестных ЖК (интересная деталь - при установке храма дома довольных соседей обозначаются характерным симсовским кристаллом). Каждый житель имеет склонность к тому или иному ремеслу, но прямо злобных штрафов я не заметил: конечно, на рыбалку лучше отправить Аксобикса, но никто не запрещает пустить туда плотника.
Сырье и товары, в свою очередь нужны для обмена на высокоуровневые ресурсы: новых поселенцев и местную валюту. Демка заканчивается на призыве первого боевого юнита, так что обещанные военные операции остались за кадром.
Но выглядит все это дело симпатично. Особенно мне понравились советники - один явно выдул не одну дудку, другая - просто милашка.
Наконец, время от времени меня вызывают и заставляют принять решение, влияющее на общину. Поскольку тема обязывает, варианты ответа, содержащие слова "пощадить", "отпустить", "прервать ритуал", я даже не рассматривал.
Да, я прошел Flintlock. У финального босса явно выраженная болезнь Мидира. Это когда он взлетает, атакует сверху, а ты у него болтаешься между ног и камеру штормит как сантехника в пятницу. Все это с фиолетовыми вспышками вокруг.
Но самое бесячее не драка, а финальная, с позволения сказать, сцена. Больше всего не люблю эту моду в современных играх, когда тебе за все старания выдают катсценку на полминуты, с минимальным сюжетным наполнением. Кстати, в том же Atlas Fallen расщедрились таки на слайд-шоу с рассказом о том, как все хорошо теперь заживут. Не фонтан, но уже кое-что.
Кстати, Милла ты просила сравнить игру с AF. И вот мое заключение: не дотягивает. Flintlock все еще хорошая игра, в нее приятно играть. Есть крутые моменты, есть вещи которые сделаны лучше чем у немцев. Но в своей основе - это стандартый сосалик, в то время как Атлас достаточно сильно обогащает слешерную механику собственными идеями, чтобы она чувствовалась свежо. За то и люблю.
Нравится мне структура уровней во Флинтлок. То что раньше я про исследования писал - это было про дизайн, а сейчас другое.
Так вот, оба раза (а уровней всего два, плюс последний) хорошо сыграл контраст. Вот ты идешь по сюжету и налево, за всякими ништяками, сворачиваешь, конечно. Преодолеваешь горы, пляжи, леса, затерянные деревушки, одинокие форпосты, разбойничьи лагеря... в общем вы меня поняли - глушь как она есть.
И вот, финальный этап - и это полноценный город, с узкими улицами и высокими домами. В случае со Приютом Странника (второй уровень) к урабнистической красоте добавляется еще и южный колорит. Ковры, тенты от солнца, разбросанные тут и там лавочки, террасы, красная черепица, белые стены... Лепота-то какая.
Дакмар, кстати, ниче такой мужик, понравилась драка с ним
"Улыбнитесь, сейчас отсюда вылетит птичка".
Интересная ситуация тут с вспомогательными пушками и, заодно, хорошая иллюстрация, почему я предпочитаю играть на самой высокой сложности.
Так вот, в отличии от основного пехаля, у которого есть механизм пополнения боезапаса, дополнительное оружие требует отдыха у костра. Что делает его полезным, но ситуативным средством: ну там надоедливого стрелка с крыши снять или мини-босса поприветствовать предупредительным выстрелом в голову.
Все хорошо и понятно, но есть нюанс. Хоть патроны и ограничены, но счетчик у каждого ружья - свой. И во время прохождения, игрок находит много разных экземпляров дополнительного вооружения. Наконец, сами ружья можно менять в любом месте, кроме боя. Так что под конец игры можно запросто пристрелить кого-то из верной берданки, потом достать картечницу и порадоваться большому сплэшу, а выбежавшую мелочь выжечь огнеметом...
Внезапно, под побочный квест выделили отдельную локацию. Так обычно поступают при ДЛЦ, но тут это часть основной игры.
И сразу же вопрос. Вот почему, если предстоит отправится в проклятый разрушенный особняк, это обязательно нужно делать лунной ночью? Почему не "эй, а давай махнем с утра, чтоб засветло управиться. Культистов, опять же, проще заметить будет".
Интересно, что босс - образованный из склейки матери и отца = матец - использует атаки, которые как раз требуют использования характерных для этой игры прыжков и прыжков с дэшами. Гораздо чаще врагам достаточно простых уворотов. К продвинутым движениям прибегаешь только чтобы резко дистанцию сократить/разорвать.
Второй уровень во Флинтлоке неплохо так поднимет планку. Во-первых, появилось уникальное окружение, по сравнению с началом и симпатичной, но все-таки стандартной вариацией средневекового фэнтези. А тут уже африканско-вавилонские мотивы, все эти мазанки, бородатые статуи и даже монстры с обилием золотого декора добавляют колорита.
А во-вторых, тут вертикальность еще больше выражена из-за характерных "столбовых" скал. Извините, не знаю как правильно они называются.
Так вот, о вертикальности. Как я уже говорил - простор для исследований - самая сильная часть игры. Залезешь, бывало в ебеня, чисто из спортивного интереса - а можно ли вообще туда допрыгнуть - а там заботливо лежит какой-нибудь ништяк или игрок в Себо.
Прыжки не душат - нет тут характерной платформенной требовательности к точности, когда заступил на пиксель - и все, лети вниз, к гамоверу. Так что вопрос достижения какой-нибудь точки - это в первую очередь вопрос внимания.
И последняя демка, которую я хотел проверить. Goodbye Seoul
Тут случай, обратный прошлому: про игру все понятно даже по скриншотам. Итак, паззло-прыгательное приключение с сюжетом (тм). В данном случае - в пред-апокалиптическом Сеуле. Я, правда, не совсем понял, почему корейская столица находится в таком убитом состоянии, если планируемое столкновение с асетроидом и последующий экстерминатус всего живого, должно произойти лишь через полгода.
Но, наверное, горячие сеульские парни так погудели, что весь город в руинах. Вот и главная героиня решила не ждать прибытия и отправилась убивать себя апводу. Но в самый ответственный момент передумала а тут рядом случился солдатик с тайным доступом к некоей правительственной программе спасения избранных.
Девочке все равно терять нечего, так что ей предстоит вовсю толкать ящики и переключать переключатели. А под конец демки она еще встретила многообещающую блондинку в трениках.
Но все это добро хорошо анимировано, а картины всеобщего запустения создают правильную атмосферу. Пожалуй, завишлистю.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...