Минус Чума. На фоне предыдущих всадников - просто зверь. Те-то, дурачки такие, пытались ОТ меня убежать, чтобы издалека магией закидывать. А этот кабан прет навстречу. Да и атак у него поболее - может и скакуном отфутболить, и арбалетом уязвить и, самое главное, повесить ОЧЕНЬ болезненный дот.
Кстати, дело происходит в декорациях Египта, что логично. Однозначно лучше предыдущего уровня. Интересно обстоит дело с головоломками. С одной стороны, всякие фальшивые стены стали гораздо очевидней. Второй слайд, пожалуйста. Угадайте, в каком месте спрятан секретный проход?!
Но, как говорится, если где-то что-то убыло. Головоломки сильно прибавили в сложности, за счет небинарных паззлов. То есть, таких, для которых недостаточно просто перевести рубильник из состояния "выкл" во "вкл". Есть, например, комната, которую нужно пересечь по определенному маршруту (который нарисован на стене где-то в ебенях). Или одна дверь откроется "когда колесница Ра будет в пике во дворце фараона". Нужно найти в локации "Дворец Фараона" солнечные часы и установить их на полдень.
Апофеоз - последняя загадка. Нужно в разных временах (да, тут есть путешествия во времени: третий и четвертый слайд, пожалуйста) установить диски с Зодиаком в нужное положение.
На третьем уровне Хексен 2 умудрился удивить. Встретились мне новые противники - спеленутые бинтами анубиты с магическими палками. Ну, на то они и противники, чтобы их жестоко убивать. Обрушиваю я, значит, на него всю магическую мощь - а у него лапки отлетают!
То есть, два уровня позади, ничего такого не было, а тут решили расчлененку добавить! Причем шикарно анимировано. Без рук, он начинает идти на тебя, шевеля культей, а когда я ему отрубаю ногу, ползет, извиваясь, чтобы укусить.
Черный рыцарь, да и только.
Минус Смерть. Внезапно - оказался вторым всадником. Я его ожидал самым последним.
Обитает в Мезоамериканских пирамидах с ихними Тескатлипоками и Кецалькоатлями... Душевное место: если какую-нибудь локацию можно отвести под жертвоприношение - обязательно так и сделают. Но, как игровой уровень, оказалось прямолинейней и проще предыдущего. Не нужно было манипулировать предметами, и даже отыскивать секретные кнопки.
Что, впрочем, не помешало мне застрять в одном месте. Оказалось, я проморгал один узенький проход позади очередной пирамиды. Заметка на будущее: тщательно обшаривать каждое помещение. Не лениться и пройти возле каждой стены, даже если на вид там ничего нет.
Зато на этом уровне пригодились диски отталкивания. Тут много лавовых рек, куда можно и нужно пихать врагов. Это не только весело, но и полезно для экономии патронов, о наличии которых приходится постоянно думать.
Минус Голод. Хотя насколько он Голод еще можно поспорить - я, вот, никаких следов запустения не обнаружил. Наоборот, весьма зажиточное феодальное хозяйство. В мясной лавке вистят туши, магазины полны товаров, в загонах блеют овцы, в домах ковры, гобелены, шкафы с книгами и прочие элементы небедной жизни.
Оставим легитимность местного правителя на его совести, а пока отмечу, что вчерашняя загадка решилась нахождением лопаты в одном из тайников. Дальше пошло по накатанной. В одной из записок ее автор рассказывал о кладе, закопанном "у дерева, что у кузницы". Им оказался ключ к сокровищнице. Правда, чтобы туда попасть, понадобилось найти секрет в заброшенном соборе, про который писал некий казненный Антон.
В сокровищнице, я наконец-то получил амулет Голода, который пустил меня в святилище, где я получил рецепт линзы: взять горсть песка в стойлах, расплавить его в кузнице и отшлифовать на круге. С линзой я, наконец, получил возможность пройти стеклянного голема и кольцо регенерации заодно. За големом-то Голод и прятался.
Первая часть оказалась ожидаемо простой. Всего-то нужно было найти ключ от замка, который оказался за мифриловой стеной. Почему-то во рве, окружающем замок. Ну да ладно. Мифрил предсказуемо трансформировался в дерево под действием зелья трансформации, для которого понадобился всего один ингредиент - пыль из костей Лотрика. Сами кости отыскались, внезапно, в подземном склепе, а вот чтобы смолоть из них пыль, понадобилось искать ключ от мельницы, который оказался в тайнике за разрушенной башней. Башню, кстати, тоже я. Из баллисты.
А вот дальше пошло интересней. Чтобы пробиться к боссу, нужно победить неуязвимого голема. К счастью, секретом владеет некое Братство Голода, чье святилище я отыскал в одном из тайников. Увы, просто так пройти туда нельзя, но меня еще в самом начале игры предупреждал некто Тиранит. Поскольку челу с такими позывными можно доверять, я искал королевскую сокровищницу, где лежит амулет для прохода в святилище. Но чтобы пройти в сокровищницу мне нужно найти и отшлифовать стеклянную бусину.
Пока как-то так. Напоминаю, я играю в шутер.
Вчера как следует залип в Хексен2 и понял, что угадал с выбором игры для статьи. И не потому, что она какая-то особенно хорошая. Хотя она хорошая. Но в первую очередь, потому, что про нее есть что написать, помимо стандартного описания шутерного геймплея "я ходил, в меня стреляли".
Тут во главу угла поставлен эксплоринг, что твой Томб Райдер, только без прыжков (почти). Авторы, причем, в духе "того самого олдскула" не заморачиваются: вот видите эту неприметную кнопоньку в уголке (она еще была заставлена стойкой с оружием, которую я сломал). Это не какая-то там секретка. То есть, это секретка, но не просто нычка с ништяками, а вполне себе обязательная для прохождения комната. Это ли не весело?!
Вы только посмотрите на этого засранца. Самый обычный лучник - и может задержать выстрел. Нужно звук включить, чтобы очевидней было
1997й год, до первой игры Миядзаки еще 7 лет.
Прошел Сому. Как раз в заявленные 10 часов уложился.
Понравились все эти подводные станции, напомнили машингеймсовского Вольфа с их тягой к навороченным механизмам. Той же подлодки, скажем.
В целом игра получилась какой-то слишком ровной для хоррора. В смысле эмоций. Как я писал ранее - хорошо, что расписали общую концепцию почти сразу и не стали искусственно затягивать ради вотэтоповорота. Но, с другой, какой-то драмы можно было и нагнать. Да хоть бы подробностями о самом Саймоне.
PS. Обязательно нужно было руками в какой-то анус лезть.
Самый страшный момент в Соме я устроил самостоятельно.
Итак, сетап. Я скитаюсь по подводной станции в поиске водолазного костюма, чтобы спуститься в бездну. Дескать, мой текущий не годится, а этот выдержит давление. И, мол, это единственный способ туда попасть, потому что батискаф накрылся.
Нахожу, активирую, и сразу же открывается путь к площадке для погружения. Подхожу и обнаруживаю обломок лестницы и уходящий в темноту трос с огоньками. Я ж не дурак - сразу догадываюсь, что придется погружаться вручную. Ну и сигаю туда. Не буду врать - зажмурился. Открыл глаза, когда пришел звук смерти. Ок, думаю, видимо как-то нужно контролировать падение. Прыгаю снова, но уже с открытыми глазами. Обосрался, конечно. И снова смерть...
Оказалось, что не нужно было идти прямо, а нужно было свернуть за угол, где стоял рабочий лифт вниз.
Вот ведь как бывает. Кто-то на какой-то конференции слышал, что разработчик обещал золотые горы и не получая их записывает это игре в минус. А я неоднократно встречал Soma во всяких топах хоррор-игр и не встречая серьезной хоррор-составляющей остаюсь недовольным. Объективно, игра в этом совсем не виновата, но восприятию плевать на объективность с Фифелевой башни.
А самое забавное, что совсем нестрашными оказались подводные участки. Но тут хотя бы есть объяснение: ведь, технически, в них совсем не показана глубина, которую, по идее, я мог бы испугаться. Я иду себе по дну, подо мной никакой черной бездны, вокруг к тому же неплохо освещено, благодаря вездесущим фонарям. В общем, больше похоже на прогулку по ночной улице.
Но история и ее подача мне нравится. Не стали тянуть с тем, чтобы рассказать, что вокруг происходит в целом, при этом оставляя достаточно локальных вопросов, на которые интересно находить ответы.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...