Видеоигры никогда не станут искусством

Видеоигры никогда не станут искусством

Представляю вашему вниманию перевод статьи Роджера Эберта от 2012 года, в которой рассматривается вопрос о том, могут ли видеоигры считаться искусством. Автор анализирует аргументы Келли Сантьяго, разработчицы игр, и делится своим мнением по этому поводу. Источник.

Эта статья Роджера Эберта, написанная в 2012 году, представляет собой личное мнение одного из самых авторитетных кинокритиков современности о том, могут ли видеоигры считаться искусством. В момент написания текста видеоигры всё ещё находились на перепутье: они были массовым явлением, но не признанным художественным форматом.

Эберт никогда не позиционировал себя как эксперта в игровой индустрии, и сам подчеркивал, что судит об играх со стороны - через призму кино, литературы и театра. Его скептицизм был отражением более широкого культурного разлома между "традиционными" видами искусства и новыми медиаформами.

С тех пор видеоигры прошли долгий путь: появились работы, которые многие критики, теоретики и зрители признали художественными - такие как Journey, Gris, Disco Elysium и другие. Тем не менее, вопрос остаётся дискуссионным, и статья Эберта до сих пор вызывает живую полемику.

Перевод статьи публикуется не как аксиома, а как важный культурный документ, отражающий взгляд "со стороны" на становление видеоигр как медиума. Выступление Келли Сантьяго, противостоящее позиции Эберта, также интересно как свидетельство переходного этапа в истории игровой индустрии - момента, когда разработчики начали всерьёз говорить о своих работах как об искусстве.

Как и любое эссе такого типа, эта статья - не истина в последней инстанции, а скорее зеркало времени, в котором мы можем увидеть, как выглядел барьер перед тем, как его перешагнули.

Однажды сделав вышеуказанное заявление, я отказался от попыток обсуждать, могут ли видеоигры быть искусством. Это казалось бессмысленным, особенно когда я получал сотни сообщений с призывами поиграть и изменить своё мнение. Однако я убеждён, что видеоигры по своей сути не могут считаться искусством. Возможно, глупо говорить "никогда", ведь, как Рик Уокмен заметил, "никогда" - это очень долгий срок. Однако я уверен, что ни один современный геймер не доживёт до того, чтобы видеоигры признали искусством.

Так что же заставило меня вернуться к этой теме? Читатель Марк Джонс предложил мне посмотреть видео с TED-выступления Келли Сантьяго, разработчика игр. Я посмотрел его и сразу же проникся симпатией к Сантьяго. Она умна, убедительна и уверена в себе. Но она ошибается.

Я собираюсь использовать преимущество, которое может показаться несправедливым: она говорила импровизационно, а я могу ответить после размышлений. Если вы хотите понять, о чём я говорю, рекомендую посмотреть её выступление, которое длится всего 15 минут.

Выступление Келли Сантьяго на TEDxUSC

Она начинает с утверждения, что видеоигры "УЖЕ являются искусством". Однако она признаёт, что я был прав, написав: "Никто внутри или вне этой сферы не смог назвать игру, достойную сравнения с великими поэтами, режиссёрами, прозаиками и прочими мастерами искусства". Ко всему этому можно было бы добавить художников, композиторов и так далее, смысл понятен.

Затем она демонстрирует слайд с изображением доисторической наскальной живописи, называя её "каракулями на стенах", и противопоставляет её потолку Сикстинской капеллы Микеланджело. Её мысль в том, что, хотя видеоигры и находятся ближе к этим "каракулям", но было бы опрометчиво предполагать, что они не будут развиваться.

Далее она говорит, что речь возникла как способ предупреждения, а письмо - как форма учёта, но они эволюционировали в повествование и песни. На самом деле, речь, вероятно, превратилась в повествование и песни задолго до появления письма. А наскальные рисунки были формой повествования, возможно, религии и, несомненно, создания красоты из тех самых каракуль.

Вернер Херцог, кстати, сейчас снимает фильм в 3D-формате. Херцог полагает, что наскальные росписи пещеры Шове-Пон-д'Арк на юге Франции следует рассматривать только в свете теней, отбрасываемых на эти тёмные стены огнями, сделанными позади художников. Это предполагает, что росписи, их материалы - уголь и охра, всё, что в них вошло, - были результатом долгого развития, а не началом чего-то нового. Они были великими художниками своего времени, гениями, которым не на что было опереться, и они не собирались становиться Микеланджело или кем-то ещё. Любой одарённый художник скажет вам, как он восхищается "линией" этих доисторических рисовальщиков в темноте и экономией, с которой они изображали животных, с которыми жили.

Сантьяго признаёт, что шахматы, футбол, бейсбол и даже маджонг не могут быть искусством, сколько бы изящными ни были их правила. Я согласен. Но, конечно, это зависит от определения искусства. Она говорит, что наиболее чёткое определение искусства, которое она нашла, взято из Википедии: "Искусство - это процесс сознательного расположения элементов таким образом, чтобы воздействовать на чувства или эмоции". Это любопытное определение, хотя как игрок в шахматы я мог бы поспорить, что и моя игра подходит под него.

Платон, через Аристотеля, считал, что искусство должно определяться как подражание природе. Сенека и Цицерон в целом согласились. Википедия утверждает: "Игры отличаются от работы, которая обычно выполняется за плату, и от искусства, которое больше связано с выражением идей... Основные компоненты игр - это цели, правила, вызовы и взаимодействие".

Но мы могли бы весь день играть с определениями и находить исключения для каждого из них. Например, я склоняюсь к мысли, что искусство обычно создаёт один художник. Однако собор - это работа многих, и не является ли он искусством? Можно подумать о нём, как о бесчисленных произведениях искусства, объединённых общей целью. Не является ли танец племени произведением искусства, хотя и результатом коллективного творчества? Да, но он отражает работу отдельных хореографов. Не все начинали танцевать сразу.

Одно очевидное различие между искусством и играми в том, что в играх можно победить. У них есть правила, очки, цели и результат. Сантьяго может возразить, что существуют игры без очков или правил, но тогда я скажу, что они перестают быть играми и становятся историями, романами, пьесами, танцами или фильмами. Эти вещи нельзя победить; их можно только испытать.

Она цитирует определение хорошего письма Роберта Макки: "Вдохновлённое желанием тронуть аудиторию". Но это не совсем корректное определение, потому что огромное количество плохих писем также вдохновлено тем же желанием. Я мог бы утверждать то же самое о своих романах. Но когда я говорю, что Маккарти "лучше" Спаркса, и, что его романы - произведения искусства, это субъективное мнение, основанное на моём вкусе (который, я бы считал, лучше, чем у любого, кто предпочитает Спаркса).

Сантьяго теперь формулирует свою мысль так: "Искусство — это способ передачи идей аудитории так, чтобы она находила это увлекательным". Но какие идеи содержатся в музыке Стравинского, картинах Пикассо, фильмах "Ночь охотника", "Персона", "В ожидании Годо", "Любовная песня Дж. Альфреда Пруфрока"? О, вы можете провести экзегезу или парафраз, но тогда вы создадите своё собственное произведение искусства из доступных материалов.

Келли Сантьяго не смогла предложить убедительного определения искусства. Но лучше ли определение Платона? Растёт ли искусство лучше от того, чем больше оно подражает природе? Я считаю, что оно растёт, когда совершенствует и изменяет природу через душу художника или его видение. Бесчисленное количество художников рисовали бесчисленное количество обнажённых. Все они работали с природой. Некоторые из этих картин - шедевры, большинство - очень плохи. Как мы отличаем их друг от друга? Мы знаем. Это вопрос вкуса.

Сантьяго теперь представляет примеры видеоигры под названием "Waco Resurrection", в которой игрок, как Дэвид Кореш, защищает свой комплекс "Branch Davidian" от агентов ФБР. Графика показывает героя, , который обменивается выстрелами с агентами. Хотя игрок должен надеть маску Кореша и вдохновить своих последователей, игра выглядит как бессмысленное стрельбище.

"Waco resurrection" может быть великолепной игрой, но как потенциальное искусство она всё ещё не достигла уровня каракуль. Она защищает игру не как запись того, что произошло в Вако, а "как мы чувствуем, что произошло в нашем обществе и культуре". Посмотрев документальный фильм 1997 года "Waco: The Rules of Engagement", я, напротив, поставил бы игре "Провал" в этой категории. Документальный фильм произвёл на меня огромное впечатление, хотя я не считаю его искусством.

Её следующий пример - игра под названием "Braid". Это игра, "исследующая наше отношение к прошлому... вы сталкиваетесь с врагами и собираете части головоломок, но есть одно ключевое отличие... вы не можете умереть". Вы можете вернуться в прошлое и исправить свои ошибки. В шахматах это называется отмена хода и нарушает всю дисциплину игры. Я также не убеждён, что я могу узнать о своём прошлом, отменяя свои ошибки в видеоигре. Она также восхищается историей, рассказанной между уровнями игры, которая демонстрирует прозу на уровне многословного печенья с предсказанием.

Мы переходим к примеру 3 - "Flower". В запущенной городской квартире на подоконнике стоит один цветок, который ведёт игрока в естественный пейзаж. Игра "о попытке найти баланс между элементами городской и природной среды". Ничего, что она показывает из этой игры, не показалось мне более значимым, чем декоративный интерес на уровне открытки. Может ли игра оценивать? Она не говорит. Выигрываете ли вы, если первым найдёте баланс между городским и природным? Можете ли вы контролировать цветок? Знает ли игра, каким является идеальный баланс?

Эти три - лишь небольшая выборка игр, говорит она, "которые перешли границу в художественное выражение". На мой взгляд, эта граница остаётся непреодолённой. "Braid" оказала "огромное влияние на рынок", говорит она, и "была самой загружаемой игрой на XBox Live Arcade". Все эти игры получили "признание критиков".

Теперь она показывает кадры из ранних немых фильмов, таких как "Путешествие на Луну" Жоржа Мельеса (1902), которые были "столь же простыми". Очевидно, я безнадёжно обременён своей любовью к кино, но Мельес кажется мне гораздо более развитым, чем её три современные видеоигры. У него ограниченные технические ресурсы, но превосходное мастерство и воображение.

Сегодня, говорит она, "взрослые геймеры" надеются на игры, достигающие более высоких уровней "радости, или экстаза... катарсиса". Эти игры (которые она считает уже созданными) "получают вознаграждение от аудитории в виде высоких продаж". Единственный способ, которым я мог бы испытать радость или экстаз от её игр - получить долю в их прибыли.

Три игры, которые она выбрала в качестве примеров, не поднимают уровень моей надежды на видеоигру, которая заслуживала бы моего внимания достаточно долго, чтобы я в неё сыграл. Они, к сожалению, жалки. Повторю: "Никто внутри или вне этой сферы никогда не смог назвать игру, достойную сравнения с великими поэтами, кинорежиссёрами, писателями и другими мастерами искусства".

Почему геймеры так настойчиво стремятся к тому, чтобы видеоигры считались искусством? Бобби Фишер, Майкл Джордан и Дик Баткус никогда не говорили, что считают свои игры искусством. Ни Ши Хуа Чэнь, победительница чемпионата мира по маджонгу в 2009 году с призовым фондом $500 000. Почему геймерам не довольствоваться просто игрой и получать удовольствие? Они уже получили моё благословление, хотя, возможно, им это и не важно.

Может быть, им нужно подтверждение своей значимости? Защищая свою игру перед родителями, супругами, детьми, партнёрами или коллегами, они хотят оторваться от экрана и сказать: "я изучаю великий вид искусства"? Тогда пусть говорят, если это приносит им счастье.

Я предоставляю Сантьяго последнее слово. В конце своего выступления она показывает визуальный образ с шестью кругами, которые, как я понимаю, представляют компоненты, формирующие её смелый новый мир видеоигр как искусства. Круги обозначены так: "Разработка", "Финансы", "Издательство", "Маркетинг", "Образование", "Исполнительное управление". Я остаюсь при своём мнении.

3
76

Комментарии

Только ты укажи, что это эссе 2012 года, а то Эберт умер же в 2013м

Только ты укажи, что это эссе 2012 года, а то Эберт умер же в 2013м
Xander Grishchenko
Только ты укажи, что это эссе 2012 года, а то Эберт умер же в 2013м

Информацию добавил

Тотальный бред человека далекого от игроарта, даже без скидок на древность статьи. А "перевод" лишь усугубляет это ощущение

Тотальный бред человека далекого от игроарта, даже без скидок на древность статьи. А "перевод" лишь усугубляет это ощущение
Versa
Тотальный бред человека далекого от игроарта, даже без скидок на древность статьи. А "перевод" лишь усугубляет это ощущение

Роджер и в правду слабо связан с играми. Этим переводом я и хотел показать, как видят привычные нам вещи люди "с той стороны". И эссе, и выступление Келли интересным образом запечатлевают эпоху становления индустрии, перехода той грани, после которой даже массовый потребитель начнёт расценивать их как "Искусство".

Сантьяго выдала очень спорные и относительно слабые аргументы. Эберт вполне резонно с ними не согласился и был в этом прав. Имхо