Я был бы очень рад, если бы игру расширили раза в 2. Добавили бы какие-нибудь альтернативные маршруты/встречи, ввели бы пару секций с загадками, увеличили актиность в квартирах Мит. Короче, чтобы в этой игре можно было находится дольше. Очень мне зашла эта мирная атмосфера, когда просто веселишься с какой-нибудь милахой. Но и просто мирный режим будет норм темой.
Miside оказалась для меня топовейшим топом. Рад, что команда разработчиков смогла хорошо заработать на своей игре. Ждём выход мирного режима + потенциальный анонс продолжения или хотя бы DLC.
Интересная статья. С одной стороны, такая идея лежит на поверхности самой игры, не нужно даже глубоко анализировать. Та же вечная рекурсия, когда я, вместо занятия полезными делами, сижу и играю в Симс, где мой сим, вместо занятия полезными делами, сидит и играет в игру - наталкивала на такие размышления. Но автор статьи хорошо раскрыл эту тему.
Хорошая активность. Но, к сожалению для меня, несколько мимо получается по временным рамкам. Я недавно лютым желанием загорелся прочитать цикл книг Баума про страну Оз. В рамках конкурса можно было бы провести экскурс по книгам Волкова, благо я их все читал, и перечитать ещё раз был бы не против. Но то уже ХХ век, а не XIX, увы.
Материал хороший, но картинонедостаточность чувствуется) Алсо, я всё хочу как-нибудь в первые части закатится, ещё старые. Но пока не поймал нужного настроя под это дело.
Боссы с загадкой и особенностью это вообще мусор, поменьше бы таких в игру. Какие, например, были хорошими?
Хорошесть - понятие относительное (поскольку разные игроки смотрят на разные вещи). Поэтому я попытаюсь раскрыть свою мысль. Взять, к примеру, печально известного Капру из DS1. В случае с этим боссом, решает не столько его мувсет, сколько обстоятельства встречи - тесный двор + двое псов. Я не утверждаю, что этот босс прям хороший или гениальный, но он наглядно демонстрирует, как можно сделать не совсем ординарный боссфайт, используя не только удары самого босса, но и окружение.. Или взять, к примеру, того же Демона-Тельца с крепостной стены. Опять же, сам противник может быть не столь опасен, но игрок зажат с ним на узкой крепостной стене. Вновь необычные обстоятельства, и вновь это не тупая круглая арена, по которой нужно бегать. Можно вспомнить Голема с крепости Сен, которого можно было повалить после ряда атак, или вообще скинуть нахрен. Есть и пример отвтратного геймдизайна - Ложе хаоса. Но тут всё просто, акробатика душ и боссфайт, вещи не очень совместимые. Можно вспомнить того же Зеркального Рыцаря из DS2 - считай, сам босс довольно сильный, плюс ещё фантомов призывает (но в отличие от ублюдочной сестры Нашандры, он делает это медленно и с передышками). Можно Короля Слоновой кости назвать, который и живучий, и быстрый, но ваш бой с ним во многом зависит от удачливости свиты игрока, и при некоторых обстоятельствах, один из белых рыцарей может помочь игроку с боссом.
-*-
Если несколько отойти от просто боссов с необычным окружением, то можно вспомнить ещё хорошо сбалансированных боссов. Тут можно взять несколько примеров из Секиро. Скажем, Самуря из додзё, который делает два стремительных размашистых удара, которые почти ваншотают игрока. Т.е. умереть на этом боссе можно буквально секунды за 2-3. Казалось бы, жутко нечестно, но здесь действует почти равноценный обмен - как только игрок отражает оба этих удара, у мечника почти полностью заполняется шкала концентрации, и ему можно сделать смертельный удар. Т.е. игрок тут может умереть очень быстро, но и противник так же долго не проживёт, если отбивать его удары. Можно привести в пример и Иссина, который хоть и обладает большим запасом здоровья и множеством атак, но при этом проверяет все те навыки, что игрок оттачивал в течении игры. Его удары довольно легко читаемы, и наказывают в случае, если игрок сильно жадничает (или наоборот, медлит); на нём можно использовать микири, при этом сам Иссин может провернуть такой же фокус с игроком. Т.е. это сложный босс, но он не находится в столь же неравных условиях с игроком, как боссы из Елды или Душ. Конечно, тут боёвка решает, но хотелось бы в идеале, чтобы такая концепция (равноценного обмена уроном, либо использование конкретной механики) была перенесена в души.
Маления не бьёт сразу всем, не накладывает кучу статусов, и не атакует со сверхзвуковой скоростью.
->
Я несколько утрировал
Суть моего высказывания была в том, что Миядзаки понесло делать боссов, которые не обладают существенными слабостями, зато которые должны быть с игроком в максимально неравных условиях, без адекватного подхода к геймдизайну. И я расписал конкретно, почему Маления - такой вот неадекватный босс.
Она тупо забивается вместе со слезой без каких либо проблем.
Нет, она тупо не забиваться со слезой без проблем. В лучшем случае, вы со слезой несколько раз застаните босса и таки убьёте её в 1 фазе. А потом она начинает вторую фазу со своего гнилого бутона, внутрь которого слеза бежит с огромным энтузиазмом. С учётом агрессивности боя в 1 фазе, и под статусом гнили, слеза откисает буквально в начале 2 фазы, оставляя игрока 1 на 1 с боссом, мувсет которого был заучен слишком плохо, чтобы тащить бой без слезы.
>Только броню нужно одеть, чтобы пережить круговую атаку,
Ага, весьма тяжёлую броню с тяжёлым щитом (тяжелее той, что я бегал всю игру до этого, а я бегал в тяжёлой броне). И даже так - босс отлично вылечивается от ударов по щиту. Я уж молчу, что во второй фазе так недалеко и статус гнили получить.
Орншейн и Смоуг тащили... тащили, если у тебя за всю игру одно оружие и оно для них не подходит, и тебе сложно найти быструю атаку, чтобы сократить дистанцию, ударить и уйти.
Да суть была не в оружии. Парные боссы всегда проблемнее, чем одиночные, а Орни со Смоугом действовали слажено, отчего игроку было непросто (особенно если первым он хотел убить Смоуга). Другое дело, что в первой части можно было обычную алебарду из начала игры заточить на высокий уровень, после чего Орни падал с нескольких тычек. А уж если сделать её кристальной - бой можно было закончить ещё быстрее. Тем не менее, эти боссы были вполне себе адекватными, хоть и непростыми.
-*-
И пока эта ветка не переросла в кидание стратегиями по прохождению боссов, я подчеркну свою мысль. Я писал не о том, что босса n невозможно убить. Я писал о том, что Миядзаки, вместо придумывания интересных концепций битв с боссами, замкнулся только на одном - сделать очередного босса ещё быстрее, ещё злее, дать ему ещё более жирную полоску, и сделать комбо ударов на n больше. В финальном дополнении к Древу это вылилось в чистый абсурд - все основные боссы постоянно взлетают, приземляются на арену как метеорит, всё вокруг взрывается, удары быстрые, а комбо иногда около-километровые. Это просто дрочь ради дроча. И я понимаю, что гидгудерам только это и надо - пройти очередного сложного босса на бананах, и показывать это в интернете. Но с точки зрения развития игрового геймдизайна, это просто импотенция, перемноженная с ленью. Миядзаки обладает огромными возможностями и финансами, он может сделать бои с боссами чем-то качественно более лучшим. Но всё, что делает маэстро - это идёт на поводу таких вот "гидгудеров", накручивая уже абсолютно убогий баланс (привет финальному боссу дополнения). И вот вопрос - а для чего? Гидгудеры вновь задрочат очередного босса и будут говорить какой он крутой и классный. Это очень далеко от идей первой части и Демонов, где сложность босса частенько было сопряжена с некой загадкой или особенностью, а не с тем. как увернуться от 25 ударов, потом жиденько ударить пару раз в спину, и снова уворачиваться от 25 ударов.
Я несколько утрировал, конечно. Но если по-существу - взять ту же Малению. Большой запас здоровья и 2 фазы - чек. Огромный урон, который сносит едва ли не половину хп даже в хорошей броне - чек. Очень быстрая скорость атак, сопряжённая с почти ваншотной ультой - чек. Возможность лечится от ударов, даже по щиту(!) - чек. Возможность наложить крайне неприятный статус гнили - чек. На мой взгляд, как-то не пахнет справедливой сложностью. Малению даже сравнивать смешно с боссами DS1, где тот же Орншейн и Смоуг тащили просто тем, что их было двое (ну и то, что они обладали разной скоростью, что образовывало хорошую синергию между боссами). Алсо, Маления бы очень хорошо смотрелась в Секиро, где боёвка как раз отлично позволила бы сражаться с таким врагом на равных. Но у нас соулс-лайк, поэтому извольте кататься колобком.
MiSide - сказка о птичьем коробе
Я был бы очень рад, если бы игру расширили раза в 2. Добавили бы какие-нибудь альтернативные маршруты/встречи, ввели бы пару секций с загадками, увеличили актиность в квартирах Мит. Короче, чтобы в этой игре можно было находится дольше. Очень мне зашла эта мирная атмосфера, когда просто веселишься с какой-нибудь милахой. Но и просто мирный режим будет норм темой.
Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025
Miside оказалась для меня топовейшим топом. Рад, что команда разработчиков смогла хорошо заработать на своей игре. Ждём выход мирного режима + потенциальный анонс продолжения или хотя бы DLC.
The Sims – это не мечта эскаписта, а виртуальный экзистенциальный кошмар
Интересная статья. С одной стороны, такая идея лежит на поверхности самой игры, не нужно даже глубоко анализировать. Та же вечная рекурсия, когда я, вместо занятия полезными делами, сижу и играю в Симс, где мой сим, вместо занятия полезными делами, сидит и играет в игру - наталкивала на такие размышления. Но автор статьи хорошо раскрыл эту тему.
КК Чтение XIX
Хорошая активность. Но, к сожалению для меня, несколько мимо получается по временным рамкам. Я недавно лютым желанием загорелся прочитать цикл книг Баума про страну Оз. В рамках конкурса можно было бы провести экскурс по книгам Волкова, благо я их все читал, и перечитать ещё раз был бы не против. Но то уже ХХ век, а не XIX, увы.
Как я проиграл в God of War
Материал хороший, но картинонедостаточность чувствуется) Алсо, я всё хочу как-нибудь в первые части закатится, ещё старые. Но пока не поймал нужного настроя под это дело.
Кострище дайджест 2025 05.01 - 11.01
Дайджест диетический)
Итоги 2024. Игры
Годно всё расписал, было интересно почитать. Отдельный респект за первую финалку. Тут я точно не мог пройти мимо.
Итоги 2024 года
Хорошесть - понятие относительное (поскольку разные игроки смотрят на разные вещи). Поэтому я попытаюсь раскрыть свою мысль. Взять, к примеру, печально известного Капру из DS1. В случае с этим боссом, решает не столько его мувсет, сколько обстоятельства встречи - тесный двор + двое псов. Я не утверждаю, что этот босс прям хороший или гениальный, но он наглядно демонстрирует, как можно сделать не совсем ординарный боссфайт, используя не только удары самого босса, но и окружение.. Или взять, к примеру, того же Демона-Тельца с крепостной стены. Опять же, сам противник может быть не столь опасен, но игрок зажат с ним на узкой крепостной стене. Вновь необычные обстоятельства, и вновь это не тупая круглая арена, по которой нужно бегать. Можно вспомнить Голема с крепости Сен, которого можно было повалить после ряда атак, или вообще скинуть нахрен. Есть и пример отвтратного геймдизайна - Ложе хаоса. Но тут всё просто, акробатика душ и боссфайт, вещи не очень совместимые. Можно вспомнить того же Зеркального Рыцаря из DS2 - считай, сам босс довольно сильный, плюс ещё фантомов призывает (но в отличие от ублюдочной сестры Нашандры, он делает это медленно и с передышками). Можно Короля Слоновой кости назвать, который и живучий, и быстрый, но ваш бой с ним во многом зависит от удачливости свиты игрока, и при некоторых обстоятельствах, один из белых рыцарей может помочь игроку с боссом.
-*-
Если несколько отойти от просто боссов с необычным окружением, то можно вспомнить ещё хорошо сбалансированных боссов. Тут можно взять несколько примеров из Секиро. Скажем, Самуря из додзё, который делает два стремительных размашистых удара, которые почти ваншотают игрока. Т.е. умереть на этом боссе можно буквально секунды за 2-3. Казалось бы, жутко нечестно, но здесь действует почти равноценный обмен - как только игрок отражает оба этих удара, у мечника почти полностью заполняется шкала концентрации, и ему можно сделать смертельный удар. Т.е. игрок тут может умереть очень быстро, но и противник так же долго не проживёт, если отбивать его удары. Можно привести в пример и Иссина, который хоть и обладает большим запасом здоровья и множеством атак, но при этом проверяет все те навыки, что игрок оттачивал в течении игры. Его удары довольно легко читаемы, и наказывают в случае, если игрок сильно жадничает (или наоборот, медлит); на нём можно использовать микири, при этом сам Иссин может провернуть такой же фокус с игроком. Т.е. это сложный босс, но он не находится в столь же неравных условиях с игроком, как боссы из Елды или Душ. Конечно, тут боёвка решает, но хотелось бы в идеале, чтобы такая концепция (равноценного обмена уроном, либо использование конкретной механики) была перенесена в души.
Итоги 2024 года
->
Суть моего высказывания была в том, что Миядзаки понесло делать боссов, которые не обладают существенными слабостями, зато которые должны быть с игроком в максимально неравных условиях, без адекватного подхода к геймдизайну. И я расписал конкретно, почему Маления - такой вот неадекватный босс.
Нет, она тупо не забиваться со слезой без проблем. В лучшем случае, вы со слезой несколько раз застаните босса и таки убьёте её в 1 фазе. А потом она начинает вторую фазу со своего гнилого бутона, внутрь которого слеза бежит с огромным энтузиазмом. С учётом агрессивности боя в 1 фазе, и под статусом гнили, слеза откисает буквально в начале 2 фазы, оставляя игрока 1 на 1 с боссом, мувсет которого был заучен слишком плохо, чтобы тащить бой без слезы.
>Только броню нужно одеть, чтобы пережить круговую атаку,
Ага, весьма тяжёлую броню с тяжёлым щитом (тяжелее той, что я бегал всю игру до этого, а я бегал в тяжёлой броне). И даже так - босс отлично вылечивается от ударов по щиту. Я уж молчу, что во второй фазе так недалеко и статус гнили получить.
Да суть была не в оружии. Парные боссы всегда проблемнее, чем одиночные, а Орни со Смоугом действовали слажено, отчего игроку было непросто (особенно если первым он хотел убить Смоуга). Другое дело, что в первой части можно было обычную алебарду из начала игры заточить на высокий уровень, после чего Орни падал с нескольких тычек. А уж если сделать её кристальной - бой можно было закончить ещё быстрее. Тем не менее, эти боссы были вполне себе адекватными, хоть и непростыми.
-*-
И пока эта ветка не переросла в кидание стратегиями по прохождению боссов, я подчеркну свою мысль. Я писал не о том, что босса n невозможно убить. Я писал о том, что Миядзаки, вместо придумывания интересных концепций битв с боссами, замкнулся только на одном - сделать очередного босса ещё быстрее, ещё злее, дать ему ещё более жирную полоску, и сделать комбо ударов на n больше. В финальном дополнении к Древу это вылилось в чистый абсурд - все основные боссы постоянно взлетают, приземляются на арену как метеорит, всё вокруг взрывается, удары быстрые, а комбо иногда около-километровые. Это просто дрочь ради дроча. И я понимаю, что гидгудерам только это и надо - пройти очередного сложного босса на бананах, и показывать это в интернете. Но с точки зрения развития игрового геймдизайна, это просто импотенция, перемноженная с ленью. Миядзаки обладает огромными возможностями и финансами, он может сделать бои с боссами чем-то качественно более лучшим. Но всё, что делает маэстро - это идёт на поводу таких вот "гидгудеров", накручивая уже абсолютно убогий баланс (привет финальному боссу дополнения). И вот вопрос - а для чего? Гидгудеры вновь задрочат очередного босса и будут говорить какой он крутой и классный. Это очень далеко от идей первой части и Демонов, где сложность босса частенько было сопряжена с некой загадкой или особенностью, а не с тем. как увернуться от 25 ударов, потом жиденько ударить пару раз в спину, и снова уворачиваться от 25 ударов.
Итоги 2024 года
Я несколько утрировал, конечно. Но если по-существу - взять ту же Малению. Большой запас здоровья и 2 фазы - чек. Огромный урон, который сносит едва ли не половину хп даже в хорошей броне - чек. Очень быстрая скорость атак, сопряжённая с почти ваншотной ультой - чек. Возможность лечится от ударов, даже по щиту(!) - чек. Возможность наложить крайне неприятный статус гнили - чек. На мой взгляд, как-то не пахнет справедливой сложностью. Малению даже сравнивать смешно с боссами DS1, где тот же Орншейн и Смоуг тащили просто тем, что их было двое (ну и то, что они обладали разной скоростью, что образовывало хорошую синергию между боссами). Алсо, Маления бы очень хорошо смотрелась в Секиро, где боёвка как раз отлично позволила бы сражаться с таким врагом на равных. Но у нас соулс-лайк, поэтому извольте кататься колобком.