Когда оригинальная игра вышла в ноябре 2004-го, это стало мгновенным провалом.
Как и соответствует вампирской природе, игра элементарно отказывается умирать.
В обоих предложениях ощущается какая-то несогласованность между первой и второй частями.
После блукания по старой ухабистой дороге
Тут просто поправить букву.
Пока Скидмор и Томас отвечали на мои вопросы об игре, Карл являлся кладезью знаний по всем аспектам Vampire: The Masquerade, особенно настольной версии, на которой и основана Bloodlines 2.
Читается как будто Карл являлся кладезью только пока отвечал на вопросы. Как-то надо переформулировать.
притупленную и измученную натуру Файр,
Прилагательное "притупленная" для натуры в русском смотрится странно.
Конечный результат находится где-то посередине между продолжением и духовным наследником
Тут вообще всё странно. Есть оригинал (игра 2004 года или настолка?). Есть их продолжение (что именно?). Есть духовный наследник (тоже непонятно что). И вот между между ними располагается игра 2025 года.
и с момента погружения Файр в сон столетие назад
Поправить окончание на множественное число.
четыре на старте и две в последующих DLC
Да, журналист ещё не знал какой бабах готовят параходы.
Если вампира за укусом застану_
Не хватает буквы.
и, пусть мы видели самое начало игры, это совершенно крышесносно.
Как будто пропущено слово только.
Особенно, если в процессе использовать скольжение и добраться до того карниза, который в ином случае вряд ли бы получилось достигнуть.
вы получите возможность открыть силы иных вампирских линий через связных кланов.
Тремер сочетают современные приемы к древним обликам
Тут немного надо поменять падежи.
За статью спасибо. Пока выглядит как - "Бах, бах, у нас тут экшончик, вампирские способности, круто, взрывать голова за 5 юаней". Это настораживает.
В Antarctic Adventure я конечно играл. На картригасе с 9999* играми он был. Но вот то, что этот пингвин связан с пингвином из AMV которое я когда-то увидел на /wm даже и не предполагал. Как можно увидеть несмотря на потешний внешний вид пингвинов война показана очень жестоко.
Администрация президента США Дональда Трампа ведёт переговоры о покупке доли в производителе микросхем, что должно помочь компании в расширении внутреннего производства
Из того, что я читал скорее чтобы с интел окончательно не слетели штаны. Тут тебе и техпроцесс надо осваивать с внедрением. И фабрики в США строить. И кадры не потерять в результате сокращения. А денег внезапно, на фоне успехов конкурентов, не так и много осталось.
Экс-глава PlayStation Шон Лейден заявил, что игровая индустрия подошла к «переломному моменту» — из-за роста стоимости разработки
Постоянно выходят инструменты для облегчения и удешевления ращработки, а она только дорожает - парадокс.
альтернативная опция тут просто перестать играть в игру и не дать Уокеру совершить все эти преступления.
Есть одна проблема. Уокер их уже совершил. У нас есть готовый билд игры. В нём Мартин Уокер сотворил всё, что написали сценаристы. Игрок просто визуализировал их, как журналист который опубликовал: текст; фото; видео с военными преступлениями.
заставляет задуматься когда ты сталкиваешься с этим впервые. получается, и в книгах все точе самое : мы вводили вас в заблуждение весь сюжет, чтобы вы чувствовали себя обманутыми
Ок, вам это удалось, мы обмануты. Но в чём наша вина?
Корявые руки игрока как ненадёжный рассказчик.
Нет, нет. Дело было совсем не так.
чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай концепта
Жалкий троп получается. Мы сделали всё, чтобы вы поступили очевидным образом, вы так сделали, это ваша вина. В Farcry 3 тем же баловались. И это также нелепо ощущалось.
А в SpecOps интересным выглядит, то что ненадежным рассказчиком является !часть сознания Уокера, в то время как другая выступает с позиций игрока.
Также, в бою с одним из боссов «Undertale» нарушает собственные правила — уничтожает кнопку «пощадить» у противника, хотя до этого это была одна из основных механик боя.
При этом Азгор ломает её не для того чтобы ты не сбежал, а чтобы ты не мог пощадить его.
Это не совсем то, что делает например Второй Мор, укорачивая длительность дня.
В момент, когда игрок осознаёт, что всё это время подчинялся внешнему приказу, не имея реального выбора
В линейной игре у нас никогда нет выбора. Тут Левин сделал изящный трюк. Ты не просто взорвал реактор базы Строггов, потому, что это цель, а тебе сказали - "would you kindly". Но с точки зрения геймплея разницы нет. Удаление не пройденной игры это не выбор.
диссонанс между механиками игры, поощряющими эгоистичное поведение, и её сюжетом, пропагандирующим альтруизм и свободу воли
Вот только игра не поощряет эгоистическое поведение. Награды за спасение сестричек перевешивают профит от их убийства. Этот выбор в итоге не работает.
Ключевая манипуляция заключается в предоставлении игроку иллюзии выбора. Игровой интерфейс и структура миссий на протяжении всей игры заставляют игрока верить, что он действует в рамках "правильного" сценария.
Опять же. Это тоже линейная игра, как и Биошок. Из-за структуры попытки манипуляций разваливаются. Ты просто идешь и делаешь, то что должно. Буквально в паре моментов у тебя есть выбор, но общей картины твоего безумия они не изменят.
могут ли они продолжить играть в такую игру после этого момента, или они будут настолько взбешены, что отложат контроллер и скажут: «Нет, это слишком для меня, я с этим покончил. К черту эту игру.
Если бы игра распространялась по принципу FTP модели возможно кое-кто так бы и поступил. Но не за 60$. Ну и как я говорил выше, удаление это не выбор, это отмена.
Функция тропа здесь — не просто вызвать эффект неожиданности, а критика игровой пассивности. Игра обвиняет игрока в том, что он слепо подчиняется нарративу, не ставя его под сомнение.
В третий раз - игрок в линейной игре не может не подчиниться. Это как критиковать человека за то, что в узком коридоре он пошел вперёд, а не в стену.
В дальнейшем игрок будет подходить к любому заданию если не с сомнением, то с подозрением, задавая себе вопросы:
«Это правда моя цель? Кто ставит передо мной задачу? Кому это выгодно?»
Кому-кому - разработчику. Люди ж не тупые.
Поэтому всё, что окружает аватара игрока в игре – задумано человеком, с изначальной целью донести формами и символами информацию или ощущение. И в тот момент, когда, глядя на мир игры – глазами своего персонажа, или со стороны – вы ощутите, что «считываете» замысел авторов, ощущение, историю, предназначение места – вы воспринимаете игру как произведение искусства.
А что делать в том случае когда этого нет. Игрой то объект быть не перестаёт.