Отвергая смерть: Перевод статьи журналистов Game Informer о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Отвергая смерть: Перевод статьи журналистов Game Informer о Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Перевод статьи журналистов Game Informer, посетивших Китайскую комнату и под комментарии разработчиков ознакомившихся с Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, о том, как спустя двадцать лет культовая классическая RPG получает новый шанс в лице сиквелла.

Предупреждение №1: стиль повествования и структура построения сегментов текста по возможности сохранены, но где-то ради читабельности и благозвучия скорректированы. Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)

Предупреждение №2: статья содержит значительные, хоть и частичные спойлеры к началу игры. Читайте осторожно и на свой страх и риск.

Предупреждение №3: перевод содержит при необходимости, но все же минимальные сноски или комментарии на связные понятия — это в первую очередь перевод, а не перевод с комментариями. Иллюстрации могут быть заменены на схожие по значению, если оригинал из статьи недостаточно большого разрешения. Дабы избежать постоянного уточнения о поле в тексте протагонист будет упомянут в своей женской ипостаси — заодно именно за даму-Файр играл и журналист.

Когда оригинальная игра вышла в ноябре 2004-го, это стало мгновенным провалом. Проект заработал репутацию отталкивающего и забагованного, а заодно и нес всю тяжесть последствий релиза в одно время с Half-Life 2, а также Halo 2 и Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В таких условиях Bloodlines продалась тиражом в 72 тысячи копий, что привело к закрытию Troika Games через три месяца после релиза.

Несмотря на это проект возродился как культовая классика. Годами фанаты создавали модификации, что исправляли проблемы игры или добавляли контент.

За неприглядным фасадом для игроков открылся проработанный мир и сюжет, повествовательный дизайн — и все это они оценили по достоинству. Современные подсчеты предполагают, что продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines на настоящий момент в 9-10 раз больше стартовых. Как и соответствует вампирской природе, игра элементарно отказывается умирать. И сквозь годы, прошедшие с релиза, закономерным вопросом стало: а можем мы получить хоть когда-то продолжение этой истории?

В 2015-м году Paradox Interactive приобрела White Wolf, соответственно и права на ее индивидуальную собственность, включая Bloodlines. Спустя два года в интервью PCGamesN, генеральный директор Paradox Фредерик Вестер выразил интерес в разработке Bloodlines 2, заметив, что это произойдет «когда наступит соответствующее время». Эта задача была поручена располагающейся в Сиэтле Hardsuit Labs, которые даже завербовали в свои ряды Брайана Мицоду, одного из сценаристов оригинального проекта.

Долгожданный сиквелл был анонсирован в 2019-м на Game Developers Conference, а затем на ЕЗ несколько месяцев спустя Hardsuit Labs показали трейлер проекта и подготовленную демоверсию. Предварительной датой релиза был указан первый квартал 2020-го, но студия не выпустила проект ни в этот промежуток, ни значительно позже. По итогу версия игры Hardsuit Labs так никогда и не предстала перед игроками.

11 Августа 2020-го года Hardsuit Labs и Paradox анонсировали перенос проекта на 2021-ый год. Всего спустя неделю, 19-го числа, издатель объявил об увольнении креативного директора Кайя Клуни и Брайана Мицоды, который в своем интервью Rock, Paper, Shotgun заявил, что это было «абсолютным шоком». В феврале 2021-го, год спустя от первоначально предполагаемой даты релиза игры, Парадокс снова поразили игроков: Hardsuit Labs больше не разрабатывает Bloodlines 2, проект будет передан новой студии. В течение следующих месяцев в Hardsuit Labs произошли увольнения. Два года спустя мы узнали, что новыми разработками стала The Chinese Room, британская студия более всего известная по Dear Esther.

Детали передачи проекта расплывчаты, и ответы участников по данному вопросу обычно весьма уклончивы — по юридической и репутационной причинам. Но что мы точно знаем, что хоть версия Hardsuit Labs и та версия Bloodlines 2, что существует сейчас — очень различны, в них кое-что осталось общим: прежний логотип, те же место и время действия — все еще украшенный рождественскими огнями и засыпанный снегом Сиэтл (закономерно сложно переработать локацию значительно, когда твой офис находится от нее через Атлантический океан), а также сохранены дизайны некоторых из персонажей, как Носферату из трейлера 2019-го года, который теперь зовется «Толли».

Эти две игры не похожи. У нас был код и все с ним связанное, но мы буквально начали заново, поскольку обладали совершенно другим видением проекта по моему мнению. У нас больше интуитивных боев и подобного. Мы оставили Сиэтл. (...) Некоторые из визуальных идей, что мы применяли, позволили нам существенно продвинуться вперед. Мы очень хотели сделать свою собственную игру.

Креативный директор Bloodlines 2 Алекс Скидмор

Bloodlines обладает неким разрушающим эффектом. С учетом закрытия Troika Games в 2005-м, отстранением от работы и увольнениями Hardsuit Labs в 2021-м The Chinese Room находится под чудовищным социальным и финансовым давлением. Сможет ли этот проект показать себя столь хорошо, чтобы перевесить 20-летние наследие? Продастся ли он так успешно, чтобы оправдать годы разработки двумя студиями? Ответы на эти вопросы нам еще предстоит узнать, потому я с нетерпением ждал возможности отправиться в Брайтон, дабы получить доступ к игре и выяснить детали.

Под сенью темной аллеи

Годы производственного ада и смена студии-разработчика закономерно вызвали вопросы о качестве проекта, но поиграв в наиболее актуальную версию Bloodlines 2, я одновременно удивлен и рад сообщить, что перенесенные трудности в процессе создания в большей или меньшей степени незаметны в показанном проекте. По сути все ощущается настолько современным, что если представить игру кому-то как новый отдельный IP, то не возникнет никаких сомнений. The Chinese Room, известная своими навыками в повествовании, реализовала и поразительную боевую систему.

День, в который мы посещали студию, был пасмурным и серым, что весьма иронично для города с названием «Брайтон». Водитель Убера не мог доставить нас прямо к дверям The Chinese Room, так как помещение расположено на недоступной автомобилям территории, потому мы высадились на ближайшей улице как раз в тот миг, когда начал моросить дождь. После блукания по старой ухабистой дороге мы нашли вход, спрятанный в неприметной, кажущейся неуютной аллее — отличное место для нападения вампира. Очень соответствует.

Большую часть визита в студию нас сопровождал Алекс Скидмор и нарративный директор Ян Томас, но мы также пообщались и с Джейсоном Карлом, который не является участником разработки, но занимает место менеджера по маркетингу White Wolf, а также хорошо известен как Рассказчик в популярном онлайн-шоу «Vampire: The Masquerade: L.A. By Night». Пока Скидморр и Томас отвечали на мои вопросы об игре, Карл являлся кладезью знаний по всем аспектам Vampire: The Masquerade, особенно настольной версии, на которой и основана Bloodlines 2.

Первая часть Bloodlines базировалась на 3-й редакции, тогда как ее продолжение в качестве фундамента использует последнее, пятое издание. Без учета Резонанса крови (о котором подробнее на 34 странице) Карл объяснил, что основным отличием между играми является изменение реального мира за 20 лет между 2004-ым и 2025-ым.

Vampire: The Masquerade всегда рассказывала о настоящем, потому насколько стали совершеннее технологии по разработке игр, настолько и трансформировалось общество, и вампирам нужно адаптироваться.

Война сквозь века была частью Vampire: The Masquerade с самого начала. И в этом напряженном моменте истории становится жарче.

Менеджер по маркетингу White Wolf Джейсон Карл

«Жар» — очень точно выбранное слово, значение которого заложено в имени главного героя Bloodlines 2 — Файр (также известной как Странница), вампира 400-ста лет. Она с удивлением обнаружит себя в современном Сиэтле после пробуждения от торпора, состояния напоминающего кому, и с еще большим изумлением рассматривает символы, покрывающие ее тело и не позволяющие покинуть город. И в дополнение к собственным тайнам, Файр окажется в гуще жестокого противостояния вампирских фракций Сиэтла, а в ее голове — таинственный компаньон с отвратительным свойством «амнезия».

Файр быстро узнает, что компаньона зовут Фабьен, и он станет основным товарищем главного героя на протяжение игры. Файр 400 лет, но вот Фабьен в сравнении с ней весьма молод — ему около 100. Его энтузиазм к исследованиям дополняет притупленную и измученную натуру Файр, что делает их отличной командой.

Как и оригинальная игра, сиквел является сюжетно-ориентированным, где различные группы и ключевые фигуры могут стать как друзьями, так и врагами. Но, в отличие от Bloodlines 1, это современный, быстрый динамичный экшн от первого лица, который в полной мере использует все возможности Vampire: The Masquerade в вопросе безумных вампирских сил. Конечный результат находится где-то посередине между продолжением и духовным наследником — отсылая к первой части повествовательными элементами и некоторыми параллелями в геймплейных способностях, но ставя историю отдельно и модернизируя боевую систему, делая ее более резкой.

Файр может быть как мужчиной, так и женщиной, и в демоверсии мы выбрали женскую версию протагониста. После пробуждения в заброшенном здании вампир находит себе пищу в виде охранника (по-простому пьет его кровь) и понимает, что ее способности существенно ослаблены. Несмотря на то, что Странница все еще обладает сверхчеловеческой силой, телекинезом и способностью скользить в воздухе, остальные навыки открываются лишь по мере игры. Иные силы будут зависеть от клана, но выбрать его получится после пролога, в котором игрок обвыкается и изучает основы.

Из игры и моих обсуждений с Карлом я узнал, что Vampire: The Masquerade это мир со множеством имен собственных и особых терминов, касающихся сведений о вампирах (они же Сородичи). К счастью, можно смело сказать, что The Chinese Room проделала значительную работу по постепенному объяснению всего этого новичкам. В качестве примера: пока Файр пытается найти выход из здания, к нему подъезжает полицейская машина, и Фабьен напоминает о соблюдении Маскарада: если копы найдут ее с ног до головы в крови и в окружении трупов со следами укуса на шеях, они быстро догадаются, что перед ними вампир, а раскрытие себя — худшее преступление из тех, что она может совершить. Маскарад — это первое из правил существования вампиров: чтобы нежить могла безопасно пребывать в ночи, смертные никогда не должны узнать о вампирах, и сородичи жестоко наказывают любого, кто нарушит этот запрет, намеренно или нет.

Как только Файр достигнет крыши заброшенного здания, а игрок увидит логотип игры, проступающий в небоскребах Сиэтла, Фабьен направит героя в заброшенные апартаменты и расскажет о том, что же произошло в мире. Да, Фабьен потерял память о своих недавних ночах нежизни, но он все же существовал целое столетие, которое Файр провела в торпоре, потому он может помочь Страннице нагнать произошедшие изменения в политике Сородичей, как сквозь призму произведений жанра «янг-адалт» мир воспринимает вампиров, и что за новые угрозы могут навредить нежити — особенно тот факт, что пушки стали намного более опасным за прошедший век. И когда Файр, будучи впервые в стране, спрашивает, много ли в Америке огнестрельного оружия, Фабьен может лишь рассмеяться.

Другие технологии тоже усовершенствовались — и с момента погружения Файр в сон столетие назад и с выхода предыдущей части парой десятков лет раньше.

Я о том, что в 2004-м не у всех из нас был мобильный, так? В Лондоне вампиры были уничтожены Инквизицией именно благодаря прослушиванию их телефонных переговоров и просмотру камер и защитных системам.

Креативный директор Bloodlines 2 Алекс Скидмор

Потому в Сиэтле обладать смартфоном запрещено, как и ставить системы видеонаблюдения. Томас уточняет, что интернет способен чудовищно быстро распространить информацию, и Маскарад может быть нарушен в мгновение ока. Файр придется приспособиться к новым правилам игры.

Предначертанное кланом

Выбор клана для Файр игроком — то, что было с самого начала настольной Vampire: The Masquerade. Существующие кланы это буквально линии крови, представляющие поколения вампиров со схожими способностями и системами ценностей. Пусть в Мире Тьмы множество линий, в игре выбор будет из шести — четыре на старте и две в последующих DLC. Я решил играть за Бану Хаким, обладающих сильным чувством справедливости и способностями ближнего боя, ориентированными на скрытность, клан, который в студии между собой именуют «Кланом Бэтмена» — за использование скрытности, устрашения и жесткого морального кодекса, как у известного Темного Рыцаря.

Как игрок я не ограничен определенным им присущим стилем игры, и Скидмор и Томас упомянули, что по мере прохождения можно будет разблокировать способности каждого клана вне зависимости от того, который игрок выбрал на старте — данное ограничение влияет на то, с какими именно способностями начнет путешествие Файр и как личности других кланов будут ее воспринимать.

После обсуждения в апартаментах, вампиры уславливаются, что их целью является возвращение воспоминаний Фабьена и, собственно, выяснение, как он попал в голову Файр. Это первое задание в открытом мире Сиэтла, где вы будете переходить от одной миссии к другой. Я начинал игру с предположением, что проект похож на предшественника, потому полагал в основном сфокусированность на сюжете, но выходил из студии я впечатленным системами передвижения и сражения. Файр может совершать двойной прыжок, парить, бежать со сверхчеловеческой скоростью, стремительно перемахивать лестницы, пожарные выходы и дымоходы на зданиях. Если бы не атмосфера и атрибуты вампиров, то меня можно было бы легко убедить, что игра про супергероя.

Конечно, вы должны быть осторожны, применяя свои способности. Состояние Маскарада отображается индикатором в верхней части экрана, который заполняется от нечеловеческих действий Файр на глазах простых смертных. Планировать как летучая мышь, носиться с суперскоростью или прыгать с крыши здания вниз без последствий — все это понемногу заставляет шкалу расти, но открытая агрессия или попытка кормления мирными жителями заставит индикатор заполниться очень быстро. Если вы достаточно хитры, то можете улизнуть и затаиться, подождав, когда уровень встревоженности снизится; если же индикатор заполнится до предела, Файр схватят ее дорогие сородичи и казнят на месте.

Кланы, доступные Файр

  • Бруха. Клан бунтующих здоровяков, всегда готовых помахать кулаками и поставить под сомнение авторитеты. Их стиль игры шумный и прямолинейный, с насмешками, молниеносными ударами, сверхъестественно быстрыми захватами и пассивной способностью становится от кормления еще сильнее.

  • Бану Хаким. Таящийся, движимый собственными принципами клан, прозванный в студии «Кланом Бэтмена». Их способности включают рассекающие удары, позволяющий быстро обезглавить врага, сверхскорость, останавливающую время вокруг, и пассивный навык, превращающий вампира в бесшумно перемещающееся существо, что позволяет убивать противников из скрытности быстро и эффективно.

  • Тремер. Более «мозговитый» клан, состоящий из ученых и исследователей, которые используют знания крови для сотворения темной магии. Их стиль сражения — дистанционный, с использованием летающих кровавых кинжалов, телепортации и умения заставить врагов взрываться. Жертвы, которыми кормился Тремер, рассыпаются прах.

  • Вентру. Аристократичные и элегантные Вентру верят в порядок и традиции и для создания себе подобных выбирают лишь тех, кто уже обладает властью или статусом. Силы Вентру направлены на контроль разума врагов, заставляя тех атаковать друг друга, либо стирая их воспоминания. Пассивная способность Вентру повышает их защиту, давая вампиру время обратить на свою сторону новых жертв.

Файр случайно сталкивается с Бенни Малдуном, которого Фабьен зовет «Шерифом» Сиэтла. Шериф — это лишь одна из множества должностей двора Камарилльи, жесткой властной структуры под руководством Князя Джей Джей Кэмпбела. Бенни, тем не менее, не особо подходит для этой должности, поскольку убивает Слабокровных (сородичи, чья кровь не столь мощная и сильная) для спортивного интереса. Файр прикладывает все усилия, чтобы противостоять ему, и Шериф в итоге оставляет ее в покое, но предупреждает, что у героини есть ровно сутки на то, чтобы убраться из города, иначе кара постигнет и Файр. После того как персонаж исчезает, Скидмор заметил, что в зависимости от того, какие решения были выбраны героем в диалоге, и каков его клан, финал общения с Шерифом может значительно разниться — мне не терпится увидеть как это будет в релизной версии игры.

Позже на своем пути Файр сталкивается с группой гулей — смертными, что получают сверхъестественные силы, используя вампирскую кровь — и это будет первой возможностью оценить боевую систему после выбора клана. Подкравшись к первой жертве и насытившись ее кровью, Файр стала перемещаться беззвучно благодаря ее клановой пассивной способности. Кормление постепенно перезаряжает каждую из активных сил героини, но у каждого клана будет и своя пассивная особенность: Бану Хаким становятся бесшумными, Бруха наносит больше урона, Вентру получают меньше повреждений за счет прироста защиты, а Тремер заставляют тела исчезнуть. Благодаря своей способности Файр смогла быстро и бесшумно перемещаться по комнате, устраняя одного противника за другим, не будучи обнаруженной.

Кормление в бою стремительное и жестокое, быстро убивающее врага до возвращения в драку. Одна из анимаций позволяет Файр после утоления жажды раскрошить череп человека в кровавое месиво об асфальт. Слыша истории том, как разработчики нередко против работы над кровавыми анимациями в других студиях, я спросил ассоциативного арт-директора Бена Меттьюса, сталкивалась ли его команда раньше дело с чем-то подобным.

Если кратко, то нет. Им очень даже нравятся такие анимации.

Ассоциативный арт-директор Bloodlines 2 Бен Меттьюс

Как и тестерам, по словам Скидмора. Они [анимации] напоминают по своей скорости и жестокости добивания «Glory Kill» в современном Doom.

Я думаю, подобное открывает новые возможности. Это все интуитивно, так что если они не ощущаются хорошо, можно попробовать снова. Это мечта аниматора.

Ассоциативный арт-директор Bloodlines 2 Бен Меттьюс

Команда тестировала огромное количество анимаций добивания, чтобы определить нужные для достижения наиболее удовлетворительного результата.

На контрасте с поглощением крови в бою есть социальное кормление, доступное в открытом мире. Такой вариант требует более тонкого подхода, так как длится дольше и требует скрытности, зато при успешном завершении все способности Файр будут перазаряжены. Если вампира за укусом застану, то, конечно же, это очень серьезное нарушение Маскарада, потому все же стоит постараться быть незаметным: последовать за кем-то в аллею, настигать жертву в тенях или даже испытать удачу на освещенной, на пустующей улице и надеяться, что никто не заметит,

Что такое Резонанс Крови?

Чтобы сделать социальное кормление интереснее, в Bloodlines 2 реализована система из Пятой редакции настольных правил — Резонанс Крови. Эмоции некоторых людей могут быть столь сильны, что меняют их кровь, что в свою очередь приводит к разным эффектам на поглотивших ее Сородичей. Каждый из видов резонанса дает одному клану больше, чем другим. Суть в том, что Файр получит тем больше пользы от крови с Резонансом, чем сильнее будут бурлящие в жертве эмоции, потому перед тем, как пить, нужно немного побеседовать со смертными.

Сангвиническая кровь ассоциируется со счастьем и возбуждением, потому Файр может соблазнить жертв в укромных местах, чтобы заполучить подобный тип крови. Холерический тип, напротив, связан со злостью и ревностью: когда человек на улице пытался ограбить Файр, я проследил за ним до аллеи и утолил жажду. Наконец, меланхолический тип — это страх и грусть. Если Файр заметит на улице кого-то уязвимого, она может напугать его и преследовать до места, где нет свидетелей. Употребление крови с Резонансом пригодится игрокам для того, чтобы накапливать очки, за которые разблокируются способности других кланов.

Bloody. Merry

Улицы Сиэтла еще более торжественны чем обычно — благодаря наступившему празднику. Деревья украшены сияющими гирляндами, снежные сугробы обрамляют тротуары, и все носят теплые зимние пальто. Эта эстетика — один из наиболее очевидных аспектов, перекочевавших от Hardsuit Labs, и на это была серьезная причина: такое окружение привносит в игру особое ощущение места и времени. В дополнение к этому, яркие улицы делают темные закоулки еще темнее, а это важная часть игрового процесса. Не только в качестве территории для утоления голода, но и как условие для расположения строительных лесов и труб, по которым можно забраться на крыши — идеальное место для того, чтобы использовать весь вампирский арсенал по стремительному перемещению без нарушения Маскарада.

Открытый мир — это место, где прошла основная часть моего игрового времени, и, пусть мы видели самое начало игры, это совершенно крышесносно. Бежать с вампирской скоростью и переноситься с крыши на крышу ощущается ровно так же хорошо, как и звучит. Особенно, если в процессе использовать скольжение и добраться до того карниза, который в ином случае вряд ли бы получилось достигнуть. В начале игры на крышах можно заметить только несколько бродящих гулей, но Скидмор и Томас уточняют, что по мере прохождения истории враги на крышах будут разниться.

Это был тот момент, когда я наконец-то мог в полной мере использовать способности клана Бану Хаким. Противники сразу же заметили меня, и я ринулся в драку, пока не вспомнил: силы моего героя лучше всего работают из скрытности. Я применил «Останови Мгновенье» (Split Second), навык, позволяющий вампиру двигаться столь быстро, что время вокруг останавливается, и совершил бросок за спину толпе. Пока мой герой оказался вне их поля зрения, я мог питаться гулями незаметно, спасибо моей пассивной способности, что делает действия беззвучными. Затем последовал черед способности «Рука-клинок» (Bladed Hand), и Файр обезглавила противника, а затем я телекинезом запустил голову через всю крышу в оставшегося врага.

Телекинез это определенно одна из лучших сил, которая есть в игре, и я рад, что она у Файр со старта истории вне зависимости от клана. Способность применяется для разгадывания загадок, но также с ее помощью можно поднимать предметы — например, чтобы запустить бутылку в голову врага или в стену, дабы его отвлечь. Можно поднимать в воздух и оружие — Фабьен был прав о его количестве в наши дни — и стрелять с помощью силы разума. Последнего противника на крыше я элементарно поднес к себе, чтобы наносить удары, пока уровень здоровья не окажется достаточно низким, и протагонист мог насытиться и перезарядить способности.

Бану Хаким в сражении ощущается круто, но не менее круто и то, что в Bloodlines 2 вы не оказываетесь заперты внутри способностей одного клана. Файр — старый вампир, потому за ее плечами 400 лет знаний, так что неважно, с какого клана вы начнете игру, потом вы сможете выучить навыки остальных трех. Блуждая по улицам и питаясь кровью с определенным Резонансом (магический «привкус» крови), вы получите возможность открыть силы иных вампирских линий через связных кланов. После моих приключений на крыше я нашел неподалеку кофейню, где встретил Миссис Торн, позволяющую контактировать с кланом Тремер. При достаточном количестве очков я мог открыть любую активную способность любого из кланов и сочетать ее как мне угодно.

Моей любимой способностью у Тремер стал «Перенос» (Recall), которая отлично сочетается с навыками Бану Хаким. После нанесения метки на некое место, можно использовать ее для телепортации обратно — как для попытки спасительного побега так и для нападения на глупца, решившего к ней приблизиться. Очень подходит для того, чтобы отступить, когда укрытие обнаружено или для комбинации с «Останови Мгновенье» (Split Second), чтобы нанести метку в гуще боя и приманить ничего не подозревающих врагов.

Еще одно впечатляющее комбо получается из боевых навыков клана Бруха и управления разумом Вентру. У последних есть способность, именуемая «Управление Массами» (Mass Manipulation) и работающая соответственно: все враги в пределах взгляда вампира ментально соединяются друг с другом, и если вы используете доминирующую или влияющую на разум способность на кого-то одного из них, то она же применяется на всех. Если же применить ее в связке с «Провокацией» (Taunt) Бруха, которая сама по себе приводит врагов в ярость, отчего они выкидывают оружие и несутся на Файр с кулаками, то вы получите приманенную толпу врагов, легко истребляемых такими массовыми силами как «Землетрясение» (Earthshock) или «Проклятие Крови» (Blood Curse). Выглядит как возможность создания множества увлекательных комбинаций навыков, и я с нетерпением жду релиза игры, чтобы увидеть усиленные эффективные билды, придуманные игроками.

Как только вы откроете все этапы в дереве способностей клана, вы сможете изучить их Клановый Навык, мощную пассивную способность, что сделает Файр заметно сильнее. У клана Бруха, к примеру, она заключается в том, что вампир получает кровь не только от кормления в сражении, но и от ее пролития в бою в принципе, что превращает Файр в ещё более опасное существо. Для активных способностей у героя всего четыре слота, но пассивный Навык работает вне этой системы, так что они определенно стоят открытия.

Ремарка: тут либо журналист не понял системы, либо коряво ее разъяснил, либо в игре поменялся аспект пассивных способностей. Раньше акцент был именно на том, что пассивный Клановый Навык нельзя перенять, в отличие от активных способностей.

Облачения и воздаяния

Даже если новые силы вас особо не заботят, вероятно, стоит использовать эту систему ради одежды. Каждая способность каждого клана при открытии разблокирует особый наряд, соотносящийся с ее линией крови. Бруха носят кожаные куртки, а Вентру придерживаются дорогих модных образов. Тремер сочетают современные приемы к древним обликам, а Бану Хаким же скрываются от чужих глаз под большими капюшонами. Игрок также может сам выбрать стиль прически и цвет волос Файр, и это не определяется кланом, а доступно изначально.

Одежда влияет и на взаимодействия на улицах и по сюжету — персонажи будут воспринимать героя по-разному, если он одет соблазнительно или пугающе, потому у выбора одежды есть и практический смысл. Я заметил подходящую прохожую для соблазнения в переулке, но оказалось, что женщина была секс-работницей, и достаточно провокационная одежда Файр натолкнула смертную на мысль, что героиня собирается конкурировать с ней за ее же территорию.

Основные сюжетные персонажи также будут подмечать и соответственно реагировать на одежду Файр в зависимости от их предпочтений в моде. Если поразмыслить, достаточно очевидно, что игрок должен придерживаться тонкой грани, дабы создавать хорошее впечатление у каждого из персонажей, поскольку оно может быстро испортиться, если вы выберете какую-то не ту ветку в диалоге.

Несмотря на то, что выбор реплик в диалогах определяется игроком, у Файр достаточно сильная личность, чтобы разные варианты ощущались для нее естественными, будь то агрессия или привязанность. Здесь нет выбора между «заносчивая версия» или «приятная версия», а зачастую две правдоподобные диалоговые реплики для Файр. Главный герой совсем не похож на чистый лист, к которым я привык в подобных играх. Файр - целостная личность, и, согласно мнению Томаса, так и задумано.

Мне кажется, один из похожих образов, наиболее идентичный — это Коммандер Шепард. Но мы хотели намного больше поиграть с историей и легендами о конкретной личности. Какие же вещи в городе, подобном Сиэтлу, каждый мог слышать о подобном существе? Что из них правда, а что ложь? Существует легенда о некой фигуре, что зовется Странник, но, как и положено легендам, она звучит размыто и развивается в несколько направлений. Игроку решать, подтверждать ли эти сведения.

Нарративный директор Bloodlines 2 Ян Томас

Это действительно так: во множестве диалогов репутация Файр как Странницы опережает ее. Собственно, и «Файр» она только потому, что это название группы, первое, что увидел протагонист в новом мире после торпора. В оригинальной игре главный герой переходил под управление игрока сразу после становления, но вот древний вампир, столетиями известный среди сородичей — это для серии ново, и подобная социальная идентификация уже значительный ее пример. Бытие Старейшиной отражается и на общение с Фабьеном, более молодым и восторженным в сравнении с Файр.

Нам потребовалось некоторое время на такое решение. В голове Файр всегда была еще одна личность, но она обретала новые черты вместе с историей.

Нарративный директор Bloodlines 2 Ян Томас

Томас поясняет, что первоначально Фабьен был слишком похож на саму Файр, что не делало их общение интересным. И тут пришла идея, что Фабьен должен быть Малкавианином, представителем клана с психическими особенностями, коих считают ненормальными, что объяснило бы, почему его голос оказался в голове Файр.

Ранняя версия Фабьена характеризовалась как «изможденный детектив из Чайнатауна» (образ детектива, работающего в соответствующем районе со всеми культурными особенностями существования и ведения дел — примечание перевода), по словам Томаса, их словно озарило, когда они осознали иное.Томас поясняет, что первоначально Фабьен был слишком похож на саму Файр, что не делало их общение интересным. И тут пришла идея, что Фабьен должен быть Малкавианином, представителем клана с психическими особенностями, коих считают ненормальными, что объяснило бы, почему его голос оказался в голове Файр.

Ранняя версия Фабьена характеризовалась как «изможденный детектив из Чайнатауна» (образ детектива, работающего в соответствующем районе со всеми культурными особенностями существования и ведения дел — примечание перевода), по словам Томаса, их словно озарило, когда они осознали иное.

Фабьен восхищен миром. Он находит его завораживающим. Он тот детектив, что предполагал в реальности существование вампиров и всяких потусторонних созданий, и оказался прав.

Нарративный директор Bloodlines 2 Ян Томас

Заодно он говорит как самая клишированная версия нуарного детектива — вспомните Нуарного Человека-паука из «Человек-паук: Через вселенные», что уравновешивает сухую, прямолинейную манеру общения Файр, обращенной четыре сотни лет назад, добавляя добродушного юмора в игру где все остальное серьезно и мрачно.

Кланы, не доступные Файр

Статья вышла до анонса изданий, потому Тореадор здесь именно! указан в недоступных линиях. Очень любопытно, был ли это намеренный ход, или же за это время студия и издатель решили скорректировать стартовый набор.

  • Малкавиан. Возможность читать чужие мысли, стирать воспоминания, создавать иллюзии — лишь часть множества ментальных способностей клана. Увы, часто они платят за это сумасшествием или нестабильной психикой, и у других сородичей нет единого мнения на их счет. Фабьен, голос в голове Файр — Малкавиан.

  • Носферату. Вампиры, нередко рассматриваемые лишь через их деформированную внешность с искривленными лицами, конечностями, наростами и иными чертами, зачастую кажущимися чудовищными. В отличие от сородичей по клану, Толли, Герольд Двора, выбрал не скрывать свою наружность.

  • Торедор. Состоящие из творцов и любителей искусства, Тореадоры превратили в оружие своего клана внешний вид и манеры, соблазняя жертв и сманивая потенциальных союзников. Исабелла Мур, легко флиртующая с Файр в демоверсии, именно Тореадор.

  • Гангрел. Наиболее анималистичные из нежити, Гангрел умеют превращаться в животных и находить с природой общий язык, нередко действуя куда более звереподобно, чем другие вампиры. В демоверсии я их не встретил, но Никола «Никс» Ли, что появлялась Vampire: The Masquerade: Seattle by Night, представит клан в Bloodlines 2.

Неживое наследие

Это игра о последствиях бытия монстром. Сама игра, и все ее итерации, Bloodlines 2 или настольные версии, или вообще любой иной формат, который вы используете для того, чтобы играть в Vampire: The Masquerade — все подталкивает вас к тому, что делать с тем, во что вы превратились, нравится вам это или нет. Вероятно, вы не выбирали становиться этим чудовищем, но теперь вы им стали, потому вам придется разбираться с последствиями своего неживого существования.

Менеджер по маркетингу White Wolf Джейсон Карл

Теперь, учитывая все мной виденное, я могу сказать: Bloodlines 2 — достойное продолжение. Выборы в диалогах и внешний вид влияют на восприятие героя персонажами. Изначально выбранный клан способен коренным образом повлиять на ваше восприятие боевого сегмента и взаимодействия с событиями. И, помимо всего этого — Маскарад: да, Файр по своей сути бессмертна, но стоит ей нарушить это единственное правило, и такие же, как она вампиры казнят ее без жалости. Последствия, хорошие или плохие, будут по кирпичику складываться в историю, и Bloodlines 2 обещает множество их.

События реального мира — и, конечно, последствия разработки — предшествующие релизу, делают ситуацию еще интереснее. Bloodlines 2 не существовала бы без усилий всех предыдущих команд — речь и о Troika Games, и о Hardsuit Labs. Одна закрылась спустя месяцы после релиза, другую отстранили от проекта через несколько лет разработки, но их влияние ощущается, и обсуждаемая игра была бы совершенно иной без их участия. Несмотря на все это, творение наконец-то проснется из своего нескончаемого торпора в конце этого года — Bloodlines 2 выходит в октябре. Я надеюсь, ожидание будет того стоить.

Итак, это интервью было одновременно и слишком познавательным, и недостаточно информативным. Впрочем, что еще можно объективно хоть в какой-то степени показать? Ведь атмосферу, качественное повествование, хороший сюжет не раскрыть за пару часов. Даже если старт у истории увлекателен, некоторые произведения к финалу трансформируются в свои антиподы — что в некоторой степени даже случилось с самой первой Bloodlines.

Более того, стоит любым журналистам заговорить про «отличный сюжет» или «глубокий отыгрыш» в декорациях «непередаваемо вариативных диалогов», как я буквально чувствую появление за моей спиной шоколадной фабрики, а рука так и тянется подпереть щеку в немом сарказме. Потому, не лукавя и не рассказывая про то, как сиквел, ни коим образом себя не обозначавший в 2004-м в самой игре, ожидался 12 лет в Азкабане, и как показанное не соответствует придуманным корованам, я с интересом жду дня релиза, чтобы увидеть проект самолично, и разве что до сих пор немного не верю в его реальность.)

6
32

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...