Привет дорогие коллеги, спешу поделиться радостью. Вчера, на тель-авивском фестивале настольных игр "ДракониКон 2025" (что то вроде нашего GenCon-a) были подведены итоги ежегодного конкурса дизайна настольных игр. Моя абстрактная стратегия "This Is Fine" разделила первое место! Победителям раздали призы от компании "амамлаха" (крупного издетеля и импортера настольных игр) но главный приз - игра будет продвигаться издателям в Израиле и за рубежом агентской компанией "Sugar Dice" - одним из пертнёров фестиваля. Скоро будет дневник разработки, а пока - эйфория, эмпиреи и рукопожатия с ангельскими чинами. ^______^
Там-Тадам-ТадамТам - получил код раннего доступа в бету Battlefield6
Ну что, дорогие коллеги. Пока все выглядит так, что DICE сумели вернуть нам наш 2011. Новая батла переносит нас даже не в четвертую часть, а прямо в третью.
Техническое состояние на первый взгляд выглядит близким к идеальному. Я никаких багов не испытал, кроме пару раз возникших проблем подключения в начале раунда - уж очень дофига народу участвует в тесте и сервера, по всей видимости, такого не ожидали. Рэгдолы иногда ведут себя причудливо, но это баттлфилд, так что не баг, а фича. Я такого на релизе баттлфилдов не видел, пожалуй, никогда.
Что меня действительно сильно порадовало - хорошие карты. Качественные, продуманные карты - одна из особенностей старых баттлфилдов, и они очень важны для общего ощущения. И все карты в бете ощущаются очень хорошо. Множество укрытий и обходов, точки разной степени открытости, но всегда дающие возможность как удерживать, так и атаковать. Карты достаточно большие, чтоб было пространство для манёвра, но гораздо меньше несуразных карт из пятой части и еще более бессмысленно монструозных полигонов из 2048.
Воздушной техники я пока не видел, наземная же ощущается привычно по старым частям (что хорошо) с одним важным улучшением - дефолтный вид теперь от третьего лица, а ПКМ не просто чуть приближает, а переносит в вид от первого лица, с нормальным прицелом.
Вообще в этой части сделали много приятных улучшений для большей казуальности при сохранении общего духа. Например, оружие сразу с каллиматорами, и нет необходимости страдать с открытыми прицелами - причем когда ты и без того новичок - в старых частях это дико бесило. От предыдущей части сохранили то, что основное оружие не привязано жёстко к классу - и это тоже очень хорошо. В третьей и четвертой частях дико бесило, что люди берут штурмовика ради штурмовой винтовки и в гробу видали лечить и поднимать.
Еще одна гениальная вещь - саппорт (в этой части лечит саппорт) может (внимание!) оттаскивать раненных, прежде, чем поднимать. Я ждал этого больше десяти лет.
И просто приятная мелочь (хотя вот об этом наверняка будут хором ныть все любители "настоящей командной работы") - инженер теперь может взять И гранатомет, И стингер.
В целом Battlfield 6 обещает быть очень хорошей частью и имеет неплохие шансы вернуть в серию тысячи фанатов, разочарованных экспериментами последних лет.
Конечно, в игре не всё идеально - движок фростбайт, как обычно имеет свою специфику и убил меня, возможно, больше раз, чем соперники, ТТК, на мой взгляд, немного высоковат и неткод ощущается слегка подозрительно - но для того и бета тест, чтоб собирать статистику, править и балансить. В данный момент игра ощущается очень хорошо и всячески рекоммендуется если не к покупке, то к ознакомлению с бетой.
Что я вам скажу, дорогие коллеги. "Andor" - официально лучшее, что я видел во вселенной "звездных войн" со времен ремейка оригинальной трилогии.
Очень хорошо снято, и, главное, поставлено. Отличный, выдержанный в приятном ретрофутуризме, дизайн. Прекрасный каст. Хороший сценарий - поймавший эпический, но в то же время сказочный дух оригинальной трилогии. Количество откровенно тупых диалогов и сюжетных ходов - минимально. Не перезатягивают драматические моменты. И, главое, нет рака поздних "звёздных войн" - "происходит всё, что угодно, потому что сила, вот почему".
Сериал, где Всё Сделали Правильно.
Игры - везде. Во время ракетных атак в бомбоубежище учу соседей играть в шахматы.
На снимке - прошли ходы фигур, играем в обучающую шахматную игру "Disco Night".
Как я рад вас всех видеть, с утра не мог войти и прямо беспокоился. :)
Прошел Caravan SandWitch, еще раз спасибо inpwbusina.
Есть игры, где ты Спаситель Вселенной, и есть такие, где ты просто человек в комбинезоне, у которого в рюкзаке — термос, инструменты и фотография пропавшей сестры.
Сеттинг игры выглядит так, словно Tatooine и Норвегия провели мозговой штурм: унылая красота, остатки технологий, уютная дистопия и странные люди с нормальными проблемами. Ты прилетаешь на полуразрушенную планету, где всё на грани, но никто особо не паникует. Потому что привыкли. Мир тут не умирает — он уже умер. Просто местные отказались это признать. Кто-то чинит лифты, кто-то выращивает кактусы, кто-то печёт хлеб из чего-то, что явно не пшеница.
В Caravan SandWitch не происходит никакого киберпанка. Злая корпорация давно ушла, потряв к этому миру всякий интерес. Ты водишь, осматриваешься, говоришь, решаешь задачи в духе «почини антенну», «доберись до площадки» или «разберись, почему здесь всё так странно». А оно странно. Твоя главная задача — найти сестру. Но по пути встречаются люди, у которых свои заботы - уехать, исчезнуть, построить теплицу или починить водопровод. Да, здесь нам нужно найти водяной чип. Но это не начало великого приключения, и не конец - это просто одна из вещей, которую вы делаете - потому что люди хорошие, друзья детства и город приятный. Жаль, если всё это кончиться и местным милым хиппи придется покинуть облюбованные ими руины.
Уют - главное ощущение всего что происходит вокруг вас. Уютные местечки для отдыха и созерцания, уютные приключения среди прекрасных в своём брутализме заброшенных карьеров и заводов, уютные люди, роботы и местные обитатели, уютные поездки по уютным дорогам. К концу игра становится серьезнее, но не настолько, чтоб изменить общее ощущение от игры.
С точки зрения дизайна я наслаждаюсь каждым мгновением Caravan SandWitch - здесь нет каких-либо поразительных инноваций и изобретений геймдизайна, но смесь из Journey и наследующих духу Зелды приключений в открытом мире сделана на редкость качественно и правильно. Открытый мир небольшой, но очень наполненный и насыщенный - каждый его уголок вознаграждает нас каким-то новым ощущением или чем-то полезным для нашего приключения. Это одна из немногих игр, которые я прошел полностью за последние несколько лет - и во многом благодаря этой компактной плотности. Игру можно пройти за несколько вечеров и это создаёт приятное разнообразие в череде огромных проектов на десятки и сотни часов.
Дизайнеры окружений сделали превосходную работу с масштабом - мы постоянно перемещаемся между циклопическими, нечеловеческими по масштабам формами индустриальной архитектуры и небольшими, интимными пространствами.
В этом мире всего три биома - прибрежная полоса, пустыня и сказочный лес, облюбованный местными коренными жителями. Но этих биомов вполне хватает, чтоб поездки не казались монотонными. Конечно же, дизайнеры игры не оставили в стороне и навигацию - и я говорю не о средствах указать игроку, куда двигаться в рамках заданий - хотя и эти средства реализованы вполне качественно - а о том, как окружение намекает игроку, какие еще регионы стоит исследовать. Воздушные шары местных кочевников создают видимые издалека "точки интереса", ведущие игрока, как далекая горная вершина в Journey. А сами здания рельефны и их легко отличить друг от друга издалека, что полезно - как я писал ранее, в этом небольшом, плотном мире очень много мест для исследования, а аспект метроидвании заставляет возвращаться в одни и те-же места раз за разом, после приобретения новых гаджетов и возможностей. А множество вышек и обзорных площадок позволяют не только насладиться видом, но и сориентироваться в пространстве.
Буду честен, я не уделяю много внимания местному сюжету, но, как можно было ожидать, история о поиске сестры плавно перетекает в исследование травмы, памяти, ответственности и границ дома. Кто здесь остался? Почему? Стоит ли уезжать от того, что не работает? А что, если остаться — тоже форма побега? Дело не в том, что этот сюжет плох - он просто не «мой». (Этот подход несколько, или даже сильно, смял мне концовку - но я не очень жалею)
Нарративный же дизайн игры - что не совсем то-же, что и сюжет - очень хорош. Игра постоянно чуть меняется, приобретая разные аспекты. Захват вышек сменяется поиском предметов, а тот, не успев надоесть - поездками по мелким поручениям. Поручения влекут за собой новые места и встречи, интересные вне связи с тем, насколько внимательно вы вчитываетесь в диалоги.
Мой личный вердикт - 9 песчаных ящериц из 10. Тут никто не спасает галактику. Тут ищут - и находят - тепло в остывшем мире.
Это однозначно победитель в конкурсе роскошных скидок.
Привет, дорогие коллеги.
Я новостей про скидки принёс - в стиме сейчас сразу две распродажи -
Turn Based Thursday Fest 2025
и распродажа от издателя Dear Villagers с роскошными скидками до 90% и возможностью забрать dungeon crawler Hellslave забесплатно, то есть даром.
Я все еще не совсем верю, но это обычный FDM принтер, разрешение слоя 60 микрон, сопло - 0.2 мм. Инженерный взвод клана Вррткин, и ассасин в качестве капитана, поскольку военные инженеры Вррткин, как командиры, полное г... .
Фигурки получаются не идеально - причем основная проблема не разрешение, как таковое - 50-60 микрон вполне достаточно - а поддержки, которые при отделении портят поверхность и некоторые мелкие детали. Для сравнения у меня есть официальный набор клановой штурмовой пехоты. (он шел по цене красок в той же коробке, и я решил, что это хорошая сделка.) В литье детальки, конечно, получаются куда лучше.
Но, с другой стороны, кто бы мог подумать еще лет пять назад, что на недорогом FDM принтере можно будет печатать вполне сносные миниатюры - похуже официальных от GW, но отнюдь не хуже дешевых серий от WoTC.
Из правил группы, посвященной Mordheim:
Вахоёбы в капле воды, так сказать =)))