Это электро-пила, она работает от батареек
Как мой мобильник?
Да, только не стоит их путать
Попробовал Локи. Дико веселый перс - буду его мейнить.
Суть геймплея: чувак ставит две свои копии. Причем, с очень приятным кд. Ситуация, когда под рукой нет копии и нет возможности ее поставить, значит, либо ты сам себе злобный Буратино Грут, либо вашу команду вот прямо сейчас раскатают.
Причем Локи в этом раскладе помрет последним, ибо обладает хорошей выживаемостью за счет тех же копий - может по желанию переселяться в любую и еще становиться невидимым - копия при этом ставится автоматом на месте, где мы были.
Главный гешефт в том, что копии повторяют за оригиналом все абилки. Не всякая птица долетит до середины Днепра, когда по ней шмаляют строенным залпом. И не всякий Спайди (редкой хрупкости парнишка) помрет, когда его в три смычка врачуют.
Я переживал, что, как и остальные зональные абилки - тотемы Локи будут хреново работать с местной беготней. Но куй там плавал - кода их три штуки, они очень даже солидную территорию покрывают.
С такими данными и ульты не надо. А она есть.
Пара слов о геймплее в #WhileWeWaitHere Потому что тратить больше слов там банально не на что. Вообще, получилась забавная прогрессия. Точнее - регрессия. The Chant была с головоломками, инвентарем, боевой и ролевой системами. Obscure II - то же самое, только без прокачки и разбиения мобов по типам. Martha Is Dead - это уже полный симулятор ходьбы, с парой комплексных механик (фотография и морзянка) и маленьким, но открытым миром.
Тут же покусились на святое. На ходьбу. Пожалуй, больше всего в игре бесило, что когда кто-то говорил важную для сюжета вещь, главного героя приколачивали гвоздями к полу.
Мини-игры (названы так по длительности эпизодов и по количеству прилагаемых усилий) вносят разнообразие, но особенно мне приглянулась готовка. В основном из-за приятно нарисованных продуктов.
Ей и заниматься придется чаще и больше всего.
Да, сюжет. Как я понял - забегаловка - это метафорическое место (ах, сука, обожаю) в голове главного героя, где он может остаться о своей женой, поскольку в реальности она умерла. Тут, правда, есть твист - если в начале игры выбрать другую реплику, то играть придется за женщину и уже ее мужа убьет проходивший мимо алкоголик. Соответственно, встречая/вспоминая других посетителей кафе, протагонист помогает им принимать важные жизненные решения и тем самым приходя к решению самому. Не бог весть как оригинально, но меня подкупила структура игры, состоящая из нескольких небольших историй - люблю я такое.
Тааак. Всё, теперь уже точно все. Две подряд майндфаковых игоры - это уже перебор.
While We Wait Here - даже короче "Марты", но тут множественные концовки, так что я, думаю, я еще раз пройду ее, благо длина позволяет
Игра принадлежит к отряду "делай выборы - смотри на последствия". Вид - симуляторы ходьбы. Представляет собой серию коротких зарисовок-историй, которыми делятся посетители придорожной забегаловки, управляемой супружеской парой. Играть придется за каждого из героев и история каждого - это своеобразная миниигра.
Алекс (чем-то напоминающая Рею Рипли) помогает своей подруге Лизе справиться с изменой бойфренда, раздолбав его машину
Эдди - классический чел в шапочке из фольги (буквально), естественно, спасает Землю от пришельцев (правительства и доктора Стивенса), практически в шутере.
Старик Хэнк - преследует похитителей коровы и погоня оборачивается хоррором в тоннелях под землей
Наконец, женатый Уильям завел интрижку с восходящей звездой Мэнди, а та захотела серьезных отношений. А у Билла новорожденная дочь на руках.
Ну и сам Клифф - владелец закусочной. И его жена. Там все совсем сложно.
Короче, никакой это не хоррор - это ёбанная психологическая драма. Но жести там навалили так, что иная пугалка позавидует. И, кстати, это не комплимент. Я человек простой и считаю, что не дело гуро с майндфаком смешивать. Когда ты такой ЯННП, то меньше всего хочется отворачиваться от экрана, когда там всякая мерзость творится. А она творится, да еще и в режиме QTE, когда нужно шевелить мышкой в такт мерзости.
Правда, с "психологизмом" и "майндфаком" вышло кривовато. Дело в том, что разработчики, по их же собственным словам: сосредоточились на том, что показать чувства и страдания человека, перенесшего тяжелую потерю. А связность истории - ну, это "пусть каждый сам для себя решает". Бесит такой подход, даром, что концовка у игры одна.
Да, я ж хотел про сайд-квест рассказать. Он тут один - выполнить серию поручений итальянских партизан. Ни на что не влияет, зато можно вручную передавать сообщения морзянкой. Эксайтед, да?
PS. Локализаторы шутники, бл. Позывной для вызова "Город в огне". Но в наборе нет такого слова, нужно набирать "Город Пожар". Я переключился на английский - и точно, никакого "Пожара" нет, есть "In fire"
Как и обещал, рассказываю про фотографии
Джулия повсюду таскает с собой камеру, которой активно пользуется для выполнения заданий (в игре есть как основная сюжетная линия, так и побочные квесты. Про них - в следующий раз). Сфотографировать мертвую сестру, чтобы сохранить память. Сфотографировать карту немецкой линии обороны, чтобы передать партизанам. Сфотографировать призрака, чтобы узнать, где его могила. Cтарый добрый Rolleicord годится для всего.
А поскольку дело происходит в 40е года, то процесс съемки отнюдь не моментальный. Нужно настраивать фокус и диафрагму, а потом еще и менять линзы и фильтры, и даже использовать специальную пленку для инфракрасной съемки. Справедливости ради, многое упрощено, в частности, для сюжетных фотографий высвечиваются подсказки - правильно ли настроена камера.
По поводу проявки такая же фигня - нужно выставить правильное положение снимка на фотобумаге, а потом его подержать в проявителе. Макс Кофилд после таких извращений забила бы на всю эту бодягу с фотографией и занялась бы чем-то полегче.
Еще по одной и перехожу к другим жанрам. Martha Is Dead - это уже совсем стандартная ходилка-пугалка, без ролевой и боевой систем. Но совсем без собственных добавок не обошлось. За интерактив тут, в основном, отвечает фотографирование. К нему я еще вернусь. Ах да, еще можно погадать на картах самой себе (играем за девушку) и накачать велосипед тыкая попеременно W и S.
Сюжет развивается неровно. Начинается с бодрого твиста: рано утром, девушка по имени Джулия обнаруживает в озере труп Лоры Палмер своей сестры-близнеца (угадайте, как ее зовут). Машинально, она сняла с тела медальон Марты и надела на себя. Тут прибежала мать и решила, что погибла именно Джулия (у девушек были не особенно близкие отношения с родителями и их постоянно путали). Не иначе как в состоянии шока, реальная Джулия начала ей поддакивать. И все заверте..
А потом сюжет замедляется. События до похорон Марты, больше драматичные, чем пугающие. Будут ли родители подозревать обман? Кто вообще убил Марту? Виновны ли в этом партизаны? Да еще и с фронта приходят неутешительные сводки, и немецкое командование ужесточает режим.
Дело, кстати, происходит в Тоскане 1944 года.
Но совсем без потустороннего не обошлось. В частности, Джулия сомневается, а не она ли стала причиной смерти сестры? И, не доверяя памяти, отправляется на берег озера, чтобы там собрать оставленные фотокамеры, надеясь, что снимки помогут вспомнить. Естественно, ночью. Естественно, у озера есть легенда про обитающий там призрак.
Что может пойти не так?!
Все, прошел Obscure II. Под конец навалили Дэвида Кейджа (Фаренгейт вышел примерно в те же года и с таким де винегретом): массовое заражение, хиллбилли-мутант-маньяк и тайное общество под конец. Но, должен сказать, на удивление история получилась связной. Конечно, от лучшей проработке она только выиграла бы: например, можно было накинуть деталей про связь Джебедайи и распространение цветов. С Кори в чем-то схожая ситуация. Вот, когда я просто проходил игру и увидел последний ролик, как он стреляется - ничего не понял. Зачем, а главное нахуя?
То есть, Кенни, как бы намекнул, что он его заразил, но я только потом в вики по игре прочитал, что это так и есть. Причем с такими подробностями (заразил, через свою новую конечность - гусары, молчать), что появились подозрения, что эту сцену вырезали или я как-то пропустил. Но при таком раскладе мотивация Кори становится понятней, ему предстояло стать тем, кто убил его девушку - та еще перспектива.
Короче, несмотря на весь калейдоскоп персонажей и локаций, мне сюжет понравился.
И пара слов про бои. У меня получилось комбо: я выдавал спутнику тазер и он успешно глушил всех, в то время как я дорабатывал битой. Получилось эффективно и хорошо экономило патроны - я их расходовал почти только на боссов.
Тем обидней было, когда накопленное непосильным трудом в начале финального эпизода отобрали.
А. Еще понравилась головоломка с вращающимися дисками. Она простая, но симпатичная, да и вообще головоломки в игре не раздражали, что само по себе достижение.
Судя по ачивкам и данным с hltb, осталось еще пара часов.
При очевидных сравнениях с молодежными киноужастиками, вторая Обскура будет где-то в районе треша. Это, впрочем, не означает, что я не получаю удовольствия от игры. Получаю. Как раз от этой лихой скачки по локациям с гениально-тупыми репликами. Посреди кровавого месива герои обязательно начнут обсуждать кто кому нравится. И, конечно, не обошлось без обязательных шуток на тему "мои глаза выше".
Правда, соглашусь с Фог - там где персонажи отрабатывают трешанину по-полной, локации контрастируют мрачностью и давящей атмосферой: будь то госпиталь, леса, дамба или какие-то луизианские болота (на удивление, обошлось без крокодила, хотя напрашивался).
А вот против жестко прописанной смерти персонажей ничего не имею. Во-первых, мне с годами стали все меньше нравится множественные концовки.
Типа, делал правильные вещи, не забыл засунутый в жопу мира сайд-квест исполнить: наслаждайся солнышком и все живы и радостны. А прохалявил, так, соответственно, горюй над глобальным пиздецом. Камон, разрабы, имейте яйца и скажите четко, что там в итоге стало! А еще потом выходит сиквел и говорит, что каноничная не та концовка, на которую ты работал.
Простите, отвлекся.
Так вот, во-вторых, жанр требует крови. Студентики должны самоубиваться на природе! Тем более, будем откровенны, там не те характеры, чтобы всерьез переживать, что кто-то откинулся.
Одного сурвайвал-хоррора мне мало, нужно еще накатить. Кстати, удивился, как их у меня много скопилось.
Obscure II Первой части добавляла уникальности атмосфера американского молодежного ужастика. И, на мой взгляд, выгодно отличала игру от собратьев по жанру.
Авторы, видимо, просекли фишку и во второй части эту самую "американскую молодежность" многократно усилили. Если там подростки сразу начинали в закрытой школе с подозрительными звуками и движениями, то тут в начало показали немного мирной студенческой жизни. Маловато, на мой взгляд, но все равно хорошо.
Там был просто атлетичный пацан - тут полноценный качок в майке. Естественно, квотербек в футбольной команде.
Там была секси-чика с торчащими стрингами - тут каноничная бимбо-блондинка вся в розовом. Но, конечно, на самом деле она умная и хорошо справляется с головоломками.
Диалоги только добавляют угара:
Rubinite, пиксельный изометрический соулс-лайк-босс-раш. Очевидно, что сразу вспоминается Eldest Souls и, в общем-то не зря. Главные герои оба носят красный капюшон. Только у Руби он с потешными ушками. И даже первый противник/босс похож и там и там.
Но и отличия хорошо заметны. Что логично: в боевой системе.
Она ближе к Секиро: без стамины и с акцентом на парирование - или, в нашем случае, уклонении в точный момент.
Основная суть - в накоплении специальной шкалы критического удара. Обычные удары царапают врага еле-еле, но если зажать ПКМ и нацелиться на него, то можно заполнить особую шкалу. После чего, враг получает особую метку, которых можно накопить три штуки. Помеченного противника можно ударить специальной атакой: чем больше меток, тем она больнее. Понятное дело, оппонент в это время не тупит, а атакует. И вот тут вступает в дело уклонение: если задоджить атаку в нужный момент, то шкала заполнится сразу. Правда, если провафлить момент, то сбросятся все метки. Получается очень своеобразный геймплей. Но интересный - закинул в вишлист.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...