Почему во многих выживачах есть зомби, даже если сеттинг не располагает?!
Зомби - это идеальный враг для компьютерных игр. Во-первых, они не люди (ну, т.е. мёртвые люди, но по сути, просто монстры). Значит, их можно спокойно калечить и убивать, ради потехи и деструктивных желаний. И никто не осудит, ведь это просто.... зомби. Зомби не нужна мотивация или глубокий смысл. Они просто хотят сожрать главного героя, любой ценой И у нас нет выбора, кроме как активно давать им отпор. А ещё зомби, как правило, стадный противник. А в выживаче, прежде всего, хочется иметь дело с чем-то стихийным, подобным волне. Толпа зомби - идеальный пример такой вот локальной волны разрушения. Ну и зомби стали одним из самых узнаваемых символов поп-культуры нашего времени. Их не надо представлять зрителию, как-то вводить его в курс дела. Просто добавь зомби в свой выживач, и игрок уже через 30 минут игры забудет про логические вопросы, типа "какого чёрта в игре про разведение хомяков есть зомби?".
Этот задолбавший элемент, с тем чтобы "не смотри на непонятную жуть или помрешь", если не ошибаюсь, изначально появился в игре Amnesia(но там он был хорошо обыгран), а потом инди-деятели(Slendermen и иже с ними) взяли это на вооружение, чтобы прикрыть своего нехаризматичного монстра/плохой графоний.
Вот тут не соглашусь. Я не уверен, где в играх впервые применялся этот троп, но вероятнее всего, это было как раз в играх про Слендера. В Амнезии нет врагов с такой механикой. Возможно, ты спутал с монстром из затопленных архивов. Он был невидимым, и детектить его можно было только по шлепкам по воде. Но сам монстр охотился на героя вне зависимости от того, смотрели мы на него или нет.
Ну и к слову, я чаще встречаю троп, где как раз таки нужно не мигая смотреть на ебаку, иначе она начнёт двигаться в сторону игрока. Тут на ум приходит и серия из "Доктора Кто", про плачущих ангелов, и SCP-173, которое когда-то тогда же стало популярным. Ну а теперь каждый второй копеечный хоррор, по ощущениям, обязан иметь такого вот врага, станящегося от прямого взгляда на него.
Этот задолбавший элемент, с тем чтобы "не смотри на непонятную жуть или помрешь", если не ошибаюсь, изначально появился в игре Amnesia(но там он был …
Фог
Этот задолбавший элемент, с тем чтобы "не смотри на непонятную жуть или помрешь", если не ошибаюсь, изначально появился в игре Amnesia(но там он был …
В первой Амнезии было такое, но сама механика безумия при виде ужасов была раньше - у тех же авторов в Пенумбре, а ещё в Зове Ктулху, который Dark Corners of the Earth, да и ещё где-то было
В первой Амнезии было такое, но сама механика безумия при виде ужасов была раньше - у тех же авторов в Пенумбре, а ещё в Зове Ктулху, который Dark Co…
Xander Grishchenko
В первой Амнезии было такое, но сама механика безумия при виде ужасов была раньше - у тех же авторов в Пенумбре, а ещё в Зове Ктулху, который Dark Co…
Я значит неправильно понял. Я думал, что речь о врагах, которые атакуют, если начинаешь на них смотреть (тот же Слендер как раз так любил делать). А если речь про систему здравомыслия - то да, в Амнезии такое было. Кстати, в первой Амнезии я не помню каких-то последствий для гг, если он долго находился в темноте. Зато в Зове Ктхулку точно помню, как мой гг пару раз застрелился.
В первой Амнезии было такое, но сама механика безумия при виде ужасов была раньше - у тех же авторов в Пенумбре, а ещё в Зове Ктулху, который Dark Co…
Xander Grishchenko
В первой Амнезии было такое, но сама механика безумия при виде ужасов была раньше - у тех же авторов в Пенумбре, а ещё в Зове Ктулху, который Dark Co…
Да, вот я как раз про это - там надо было следить за рассудком - ГГ его терял когда оказывался в темноте, поэтому надо было поддерживать свет и так же он терял рассудок находясь рядом с монстрами/смотря на них. И да, в Зове Ктулху тоже это было круто реализовано
команда моддеров, воссоздающая отменённый Fallout 3 времён Black Isle Studios, показала новый тизер глобальной модификации Fallout: The New West, ранее известной как Revelation Blues.
А вот это, к слову, очень круто. Всегда было интересно посмотреть, как бы выглядел альтернативный Фолач. Впрочем, есть такое ощущение, что нихрена этот мод не доведут до ума, как и большинство всего, что разрабатывается любителями с высокими амбициями. Но будем посмотреть.
Комментарии
Надеюсь этот хорайзен уже убьет таки серию.
Зомби - это идеальный враг для компьютерных игр. Во-первых, они не люди (ну, т.е. мёртвые люди, но по сути, просто монстры). Значит, их можно спокойно калечить и убивать, ради потехи и деструктивных желаний. И никто не осудит, ведь это просто.... зомби. Зомби не нужна мотивация или глубокий смысл. Они просто хотят сожрать главного героя, любой ценой И у нас нет выбора, кроме как активно давать им отпор. А ещё зомби, как правило, стадный противник. А в выживаче, прежде всего, хочется иметь дело с чем-то стихийным, подобным волне. Толпа зомби - идеальный пример такой вот локальной волны разрушения. Ну и зомби стали одним из самых узнаваемых символов поп-культуры нашего времени. Их не надо представлять зрителию, как-то вводить его в курс дела. Просто добавь зомби в свой выживач, и игрок уже через 30 минут игры забудет про логические вопросы, типа "какого чёрта в игре про разведение хомяков есть зомби?".
То произойдёт это. Да, старое боянистое видео по g-моду идеально подошло под сабж.
Вот тут не соглашусь. Я не уверен, где в играх впервые применялся этот троп, но вероятнее всего, это было как раз в играх про Слендера. В Амнезии нет врагов с такой механикой. Возможно, ты спутал с монстром из затопленных архивов. Он был невидимым, и детектить его можно было только по шлепкам по воде. Но сам монстр охотился на героя вне зависимости от того, смотрели мы на него или нет.
Ну и к слову, я чаще встречаю троп, где как раз таки нужно не мигая смотреть на ебаку, иначе она начнёт двигаться в сторону игрока. Тут на ум приходит и серия из "Доктора Кто", про плачущих ангелов, и SCP-173, которое когда-то тогда же стало популярным. Ну а теперь каждый второй копеечный хоррор, по ощущениям, обязан иметь такого вот врага, станящегося от прямого взгляда на него.
В первой Амнезии было такое, но сама механика безумия при виде ужасов была раньше - у тех же авторов в Пенумбре, а ещё в Зове Ктулху, который Dark Corners of the Earth, да и ещё где-то было
Я значит неправильно понял. Я думал, что речь о врагах, которые атакуют, если начинаешь на них смотреть (тот же Слендер как раз так любил делать). А если речь про систему здравомыслия - то да, в Амнезии такое было. Кстати, в первой Амнезии я не помню каких-то последствий для гг, если он долго находился в темноте. Зато в Зове Ктхулку точно помню, как мой гг пару раз застрелился.
ну а про оживающих врагов, когда на них не смотришь, ещё вспоминается сегмент с манекенами в заброшенном молле из Condemned
а, ну ещё к механике ментального состояния и самовыпилу - Фаренгейт Дэвида Кейджа
Да, вот я как раз про это - там надо было следить за рассудком - ГГ его терял когда оказывался в темноте, поэтому надо было поддерживать свет и так же он терял рассудок находясь рядом с монстрами/смотря на них. И да, в Зове Ктулху тоже это было круто реализовано
+ Фог
ещё вспоминается механика безумия в Eternal Darkness, если герой оказывался в опасных ситуациях, его могло накрывать тоже
А вот это, к слову, очень круто. Всегда было интересно посмотреть, как бы выглядел альтернативный Фолач. Впрочем, есть такое ощущение, что нихрена этот мод не доведут до ума, как и большинство всего, что разрабатывается любителями с высокими амбициями. Но будем посмотреть.
Как всегда отлично, спасибо!