Мне понравилосьв Арморед кор 6 - Каждое новое прохождение это новый виток сюжет, где тебе и новых миссий подкинут и врагов посложнее, а где-то и сюжетный выбор
Больше всего вариативность мне нравилась в инфеймос секонд сан(да не удивляйтесь) в прохождение за добряка и за злодея, концовка отличается минимально и так чисто для галочки,а вот побочки и сами квесты, развитие отношений гг с девушкой, вот тут различия огромные, мне понравилось, и линия злодея получилась более человечная что-ли
Эх, после Until Dawn, имхо, ничего такого же достойного ребята из Supermassive не выпустили. Хз, дело в деньгах Сони или в чём-то ещё, но все последующие игры хуже и сюжетом, и подачей, и вариативностью.
В целом, говоря о вариативности, на ум приходят иммёрсив симы и некоторые РПГ. Геймплейная вариативность в них может прям очень хорошо развлекать. Взять тот же Deus Ex, прокачка это не просто какие-то плюсики, но действительно множество различных возможностей. Если говорить об РПГ беседки, то геймплейно у игрока прям тонна выбора, можно и идти с молотком напролом, можно стелсить с луком, можно призывать всяких атронахов или же шмалять фаерболлами, плюс, всё это хорошо миксуется. Сюжетная вариативность понравилась в The Tiranny, в The Age of Decadence, ну и конечно в старых РПГ она была на достойном уровне.
Ну и могу еще сказать, что мнимая вариативность у меня сразу отбивает желание играть. Сразу настрой спадает(
Мне кажется (именно в том смысле, что есть ощущение, а не в том что "я так думаю"), что кинематографичные сюжетные приключения в принципе противопоставлены вариативности. Очень трудно создать много полноценных вариантов в рамках единого, плавного сюжета, который еще и подаётся качественно и графично - т.е. каждая сцена и геймплейная секция недешевы в разработке. Поэтому много приключений получают открытый мир, сюжет, словно бы сшитый из лоскутков, которые можно составлять в любом порядке или не составлять вообще - яркий представитель - последнее поколение Зелд на свиче.
Пожалуй, когда речь заходит о вариативности (в рамках сюжетных игр, не рогаликов), на ум приходят визуальные новеллы типа Bad End Theater. Игры этого типа, с одной стороны, построены на том, чтобы игрок испробовал много возможностей, а с другой - достаточно дешевы в разработке, чтоб каждая возможность была полноценной.
Комментарии
Меня своей вариативностью порадовала в своё время The Stanley Parable. Правда, сложно назвать её игрой, ведь это уже арт-хаус какой то.
Мне понравилосьв Арморед кор 6 - Каждое новое прохождение это новый виток сюжет, где тебе и новых миссий подкинут и врагов посложнее, а где-то и сюжетный выбор
Больше всего вариативность мне нравилась в инфеймос секонд сан(да не удивляйтесь) в прохождение за добряка и за злодея, концовка отличается минимально и так чисто для галочки,а вот побочки и сами квесты, развитие отношений гг с девушкой, вот тут различия огромные, мне понравилось, и линия злодея получилась более человечная что-ли
Эх, после Until Dawn, имхо, ничего такого же достойного ребята из Supermassive не выпустили. Хз, дело в деньгах Сони или в чём-то ещё, но все последующие игры хуже и сюжетом, и подачей, и вариативностью.
В целом, говоря о вариативности, на ум приходят иммёрсив симы и некоторые РПГ. Геймплейная вариативность в них может прям очень хорошо развлекать. Взять тот же Deus Ex, прокачка это не просто какие-то плюсики, но действительно множество различных возможностей. Если говорить об РПГ беседки, то геймплейно у игрока прям тонна выбора, можно и идти с молотком напролом, можно стелсить с луком, можно призывать всяких атронахов или же шмалять фаерболлами, плюс, всё это хорошо миксуется. Сюжетная вариативность понравилась в The Tiranny, в The Age of Decadence, ну и конечно в старых РПГ она была на достойном уровне.
Ну и могу еще сказать, что мнимая вариативность у меня сразу отбивает желание играть. Сразу настрой спадает(
Мне кажется (именно в том смысле, что есть ощущение, а не в том что "я так думаю"), что кинематографичные сюжетные приключения в принципе противопоставлены вариативности. Очень трудно создать много полноценных вариантов в рамках единого, плавного сюжета, который еще и подаётся качественно и графично - т.е. каждая сцена и геймплейная секция недешевы в разработке.
Поэтому много приключений получают открытый мир, сюжет, словно бы сшитый из лоскутков, которые можно составлять в любом порядке или не составлять вообще - яркий представитель - последнее поколение Зелд на свиче.
Пожалуй, когда речь заходит о вариативности (в рамках сюжетных игр, не рогаликов), на ум приходят визуальные новеллы типа Bad End Theater. Игры этого типа, с одной стороны, построены на том, чтобы игрок испробовал много возможностей, а с другой - достаточно дешевы в разработке, чтоб каждая возможность была полноценной.