«А я же говорил!» Генерал-фельдмаршал Михаил Илларионович Голенищев-Кутузов
Тут еще лучше смотрится ответ Вейротера на недоумённый вопрос Кутузова, что будет если французы атакуют праценские высоты.
Я в шахматы играть не умею. Ходы фигур и правила знаю, но абсолютно не имею тактического мышления. Поэтому фраза "Страшная атака белых на расположение черного короля" и при этом вид пары подвинутых фигур смотрятся, не сочетаясь между собой.
Макс Эйве
А вот про пятого чемпиона мира конечно знаю. Читал биографию Алехина и не только. Но был в курсе, что он на голландское сопротивление работал.
Полтиту развивать не будем, но желаю чтоб Израиль опять наподдал всем своим недругам и у вас было спокойно.
О, я тут не согласен. С постройкой базы экспериментировали с самого начала. И попробовали буквально всё. Уже в Dune 2 поиграли с фундаментом. Хочешь чтобы домики не ветшали - пили на бетоне. Первый Warcraft привязал постройку к дороге. В "Z" проблему строительства решили кардинально. Всё уже построено за тебя, ты только захватывай. В Homeworld сделали мобильную базу. С&C ввела захват построек, развёртывание вторичных баз. Battle for Middle Earth разрешала строить только в заранее подготовленных местах. Starcraft, что только не позволял. Разное возведение, мобильность отдельных зданий, универсальность пристроек. И это только то, что я навскидку вспомнил. Всё равно по итогу все приходили к свободной постройке домиков и общему единобразию. Так удобнее.
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый менеджмент увеличивают. Типа закупки торпед. В Pacific Storm от Лесты помимо производства боеприпасов нужно было в ручном режиме развозить их по базам. Они быстро поняли свою ошибку и уже в аддоне позволили это автоматизировать.
Ну и неточности. Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха. Сверху можно было разобрать силы противника внизу даже если он имел значительное численное преимущество. Снежные карты в CoH2 сами по себе не давали механики замерзания. За это отвечал буран. А его можно было и отключить. А вот глубокий снег который замедлял пехотные юниты был фишкой всех снежных карт. Ну и т.д.
Старое & Доброе V
2006 год
Недельный геймдев: #196 — 20 октября, 2024
Неужели - "золотой рудник иссякает, мой лорд."
Далёкая канонада – военная игра и игры в войну.
Офигенная статья.
Тут еще лучше смотрится ответ Вейротера на недоумённый вопрос Кутузова, что будет если французы атакуют праценские высоты.
Я в шахматы играть не умею. Ходы фигур и правила знаю, но абсолютно не имею тактического мышления. Поэтому фраза "Страшная атака белых на расположение черного короля" и при этом вид пары подвинутых фигур смотрятся, не сочетаясь между собой.
А вот про пятого чемпиона мира конечно знаю. Читал биографию Алехина и не только. Но был в курсе, что он на голландское сопротивление работал.
Полтиту развивать не будем, но желаю чтоб Израиль опять наподдал всем своим недругам и у вас было спокойно.
Jedi: Fallen order – в ожидании сиквела. Обзор и Анализ игры
Это он набросил.
Недельный геймдев: #195 — 13 октября, 2024
Чего в с этим передним краем носятся. Такой залупы типа Сирия Страйк на движке sudden strike как говна за баней.
Недельный геймдев: #193 — 29 сентября, 2024
Как фанаты смогли засрать если игру просто не купили?
Недельный геймдев: #193 — 29 сентября, 2024
Какие-то у тебя новости от компаний грустные, один Миямото молодец.
Идеи для RTS. Часть 1. Проблемы разработки, мультиплеер и небольшой экскурс в механики. (Переделанное)
О, я тут не согласен. С постройкой базы экспериментировали с самого начала. И попробовали буквально всё. Уже в Dune 2 поиграли с фундаментом. Хочешь чтобы домики не ветшали - пили на бетоне. Первый Warcraft привязал постройку к дороге. В "Z" проблему строительства решили кардинально. Всё уже построено за тебя, ты только захватывай. В Homeworld сделали мобильную базу. С&C ввела захват построек, развёртывание вторичных баз. Battle for Middle Earth разрешала строить только в заранее подготовленных местах. Starcraft, что только не позволял. Разное возведение, мобильность отдельных зданий, универсальность пристроек. И это только то, что я навскидку вспомнил. Всё равно по итогу все приходили к свободной постройке домиков и общему единобразию. Так удобнее.
Идеи для RTS. Часть 1. Проблемы разработки, мультиплеер и небольшой экскурс в механики. (Переделанное)
CoH первая и вторая это прямое развитие идей DoW. Уже на второй части стало видно, что особо развиваться и некуда.
Идеи для RTS. Часть 1. Проблемы разработки, мультиплеер и небольшой экскурс в механики. (Переделанное)
Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить. С одной стороны против микроменеджмента, а с другой приводит всякие кунштуки который этот самый менеджмент увеличивают. Типа закупки торпед. В Pacific Storm от Лесты помимо производства боеприпасов нужно было в ручном режиме развозить их по базам. Они быстро поняли свою ошибку и уже в аддоне позволили это автоматизировать.
Ну и неточности. Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха. Сверху можно было разобрать силы противника внизу даже если он имел значительное численное преимущество. Снежные карты в CoH2 сами по себе не давали механики замерзания. За это отвечал буран. А его можно было и отключить. А вот глубокий снег который замедлял пехотные юниты был фишкой всех снежных карт. Ну и т.д.