: Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и известный геймдизайнер, бросил прохождение ремейка System Shock
Я видел это интервью Его сломало не "это", а то что он понял что игру слишком "линиаризовали" и не дали возможность решать Загадки и проблемы по разному. Это с его слов НЕ ИМЕРСИВ СИМ
Впрочем он и Зельду бросил когда, наткнулся на квест который нельзя пройти иначе чем задумали разработчики
Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.
Секретные технологии которые начинают работать только если автор выполнил несколько условий? Хитрохитро
Как выглядело ДЕМО Космичсеких Рейнджеров от 2000го года
Она не моя. Хотя хотелось бы
В свое время 20+ лет назад много сидел на форумах Элементал Геймз в 2003м году..
Если есть вопросы - обращайся.
Думаю тебе может быть интересны и другие мои статьи не представленные на КК :
https://dtf.ru/id31295
Я тоже так уволнялся - а потом пол года сидел без работы.
Дух машины - System Shock 1
это он на одном из подкастов сказал
- но к сожалению я не помню в каком именно
так что придется 3-4 прослушать XD
Дух машины - System Shock 1
Совсем забыл о таком функционале
Когда на разных сайтах сидишь - как то на автомате выходит)))
Дух машины - System Shock 1
Он играл хоть в оригинальный SS1?
Собственно его на SS1 и взяли в QA французского отдела.
Он там и числился тестировщиком - это была его первая работа в геймдеве)
Дух машины - System Shock 1
: Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и известный геймдизайнер, бросил прохождение ремейка System Shock
Я видел это интервью
Его сломало не "это", а то что он понял что игру слишком "линиаризовали" и не дали возможность решать Загадки и проблемы по разному. Это с его слов НЕ ИМЕРСИВ СИМ
Впрочем он и Зельду бросил когда, наткнулся на квест который нельзя пройти иначе чем задумали разработчики
Недельный геймдев: #207 — 5 января, 2025
Секретные технологии которые начинают работать только если автор выполнил несколько условий? Хитрохитро
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Ну понятно
построение как в Казаках
Там от способа построения сильно влияло на ту же стрельбу мушкетерами
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
В Штормгейте нейтральные мобы контролируют точки добычи/усиления армии - поэтому их имеет смысл контрллировать
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Золото обычно)
Артефакты )))
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Я с ними сначала переспою
А потом продолжу