: Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и известный геймдизайнер, бросил прохождение ремейка System Shock
Я видел это интервью Его сломало не "это", а то что он понял что игру слишком "линиаризовали" и не дали возможность решать Загадки и проблемы по разному. Это с его слов НЕ ИМЕРСИВ СИМ
Впрочем он и Зельду бросил когда, наткнулся на квест который нельзя пройти иначе чем задумали разработчики
Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.
Секретные технологии которые начинают работать только если автор выполнил несколько условий? Хитрохитро
>Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить.
Это переработка от Датто Он многое убрал и добавил от себя))) Оригинал тута : https://dtf.ru/u/31295...
Например : Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха
Я в СВОЕЙ статье ПИСАЛ об этом:
"Левел дизайн высот - основной элемент дизайна уровней в Старкрафте. Жесткая система позволяет с удобством размечать зоны где можно строить, а где нельзя, где продуют войска - а где нет.
Разница высот позволяла тем юнитам что наверху - получать на 50% меньше попаданий от тех кто стоял внизу. Но при этом стреляющий юнит подсвечивался тем кто находился внизу на 0.3 секунды для совершения ответного выстрела"
Во втором STARCRAFT - левел дизайн высот влиял уже не на шанс попадания, а на радиус стрельбы. Юниты что находятся н уровне ниже - стреляли на на единицу меньше по радиусу стрельбы. Так что юниты сверху могут кайтить и обстреливать тех кто снизу, даже если юниты снизу видят тех кто наверху.
Дух машины - System Shock 1
это он на одном из подкастов сказал
- но к сожалению я не помню в каком именно
так что придется 3-4 прослушать XD
Дух машины - System Shock 1
Совсем забыл о таком функционале
Когда на разных сайтах сидишь - как то на автомате выходит)))
Дух машины - System Shock 1
Он играл хоть в оригинальный SS1?
Собственно его на SS1 и взяли в QA французского отдела.
Он там и числился тестировщиком - это была его первая работа в геймдеве)
Дух машины - System Shock 1
: Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios и известный геймдизайнер, бросил прохождение ремейка System Shock
Я видел это интервью
Его сломало не "это", а то что он понял что игру слишком "линиаризовали" и не дали возможность решать Загадки и проблемы по разному. Это с его слов НЕ ИМЕРСИВ СИМ
Впрочем он и Зельду бросил когда, наткнулся на квест который нельзя пройти иначе чем задумали разработчики
Недельный геймдев: #207 — 5 января, 2025
Секретные технологии которые начинают работать только если автор выполнил несколько условий? Хитрохитро
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Ну понятно
построение как в Казаках
Там от способа построения сильно влияло на ту же стрельбу мушкетерами
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
В Штормгейте нейтральные мобы контролируют точки добычи/усиления армии - поэтому их имеет смысл контрллировать
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Золото обычно)
Артефакты )))
Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
Я с ними сначала переспою
А потом продолжу
Идеи для RTS. Часть 1. Проблемы разработки, мультиплеер и небольшой экскурс в механики. (Переделанное)
>Ярослав как всегда сам себе любит попротиворечить.
Это переработка от Датто
Он многое убрал и добавил от себя)))
Оригинал тута : https://dtf.ru/u/31295...
Например :
Например карта высот в старике своей ключевой особенностью имела шанс промаха
Я в СВОЕЙ статье ПИСАЛ об этом: