Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
1624
Активность

Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.

АктивностьЛонгридRTSСтарое&ДоброеKohan 2
13
1624

Комментарии

ох, TimeGate. запомнил их по аддонам к F.E.A.R. (естественно), ну и за то, что секретно делали Aliens: Colonial Marines с кучей других подрядчиков вместо Gearbox

  1. Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок)
    Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя скорее всего пустой звук. Пока все выглядит как "разнообразие" в условных ЦнЦ или АОЕ
    симметричная модель экономики с легкой(!) ассиметрией в юнитах.
    Я бы перенес описание фракций ПОСЛЕ ТОГО КАК ОПИСАЛ ОБЩУЮ МЕХАНИКУ(это ты сделал позже)

  2. В Емперор бэттл фор Дюна -была ситема "младших фракций" которая позволяла взять себе 2 союзника в Скримише для получения дополнительных юнитов: Тлейлаксу, Икс, Космогильдию, Сардукаров, Фрименов...
    Они давали +2 уникальных юнита (в сумме 4)

  3. "в стандартной роте по 4 воина. В каждую компанию можно добавить 2 стандартных в ячейку Flank и по одному Support юниту в 2 ячейки"
    Может попрдробнее расписать сисьему СБОРКИ отряда
    Я так полагаю фича в том что система тут ближе к Периметру

  4. Все выглядит как гибрид ТW и РТС - в только переходов к локальным битвам не переходит

Как я вижу - это МЕНЮ сборки ОТРЯДА.

  1. Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру.

  2. Системы привязки экономики к определенному типу ресурсов - этоо было и в Earth2160

  3. "K2 одна из тех RTS, где боты не тупые." Ботов специально делают тупыми - как говорил Дмитрий Гусаров - не проблема сделать сверхумного бота который будет микрить на максимум - сложная задача сделать бота который "красиво" проиграет - и проиграет ПО РАЗНОМУ