Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.
1943
Активность

Kohan 2: Kings of War. Рассказ про механики или готовый геймдизайн-документ для новой RTS.

13
1943

Комментарии

ох, TimeGate. запомнил их по аддонам к F.E.A.R. (естественно), ну и за то, что секретно делали Aliens: Colonial Marines с кучей других подрядчиков вместо Gearbox

ох, TimeGate. запомнил их по аддонам к F.E.A.R. (естественно), ну и за то, что секретно делали Aliens: Colonial Marines с кучей других подрядчиков вм…

Хорошие были ребята, но c Axis&Allies ( она в один год с K2 вышла). Свернули куда-то не туда. Лучше бы всё вложили в Kohan - было куда расти.

  1. Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок)
    Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя скорее всего пустой звук. Пока все выглядит как "разнообразие" в условных ЦнЦ или АОЕ
    симметричная модель экономики с легкой(!) ассиметрией в юнитах.
    Я бы перенес описание фракций ПОСЛЕ ТОГО КАК ОПИСАЛ ОБЩУЮ МЕХАНИКУ(это ты сделал позже)

  2. В Емперор бэттл фор Дюна -была ситема "младших фракций" которая позволяла взять себе 2 союзника в Скримише для получения дополнительных юнитов: Тлейлаксу, Икс, Космогильдию, Сардукаров, Фрименов...
    Они давали +2 уникальных юнита (в сумме 4)

  3. "в стандартной роте по 4 воина. В каждую компанию можно добавить 2 стандартных в ячейку Flank и по одному Support юниту в 2 ячейки"
    Может попрдробнее расписать сисьему СБОРКИ отряда
    Я так полагаю фича в том что система тут ближе к Периметру

  4. Все выглядит как гибрид ТW и РТС - в только переходов к локальным битвам не переходит

Как я вижу - это МЕНЮ сборки ОТРЯДА.

Я бы начал с обзора боевой системы и в чем принципиальные отличия от других РТСок) Сразу начинаешь с перечисления королевств которые для читателя ск…

я тебе в стиме распишу, проще будет)

я тебе в стиме распишу, проще будет)

тут пиши

для истории останется)

  1. Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру.

  2. Системы привязки экономики к определенному типу ресурсов - этоо было и в Earth2160

  3. "K2 одна из тех RTS, где боты не тупые." Ботов специально делают тупыми - как говорил Дмитрий Гусаров - не проблема сделать сверхумного бота который будет микрить на максимум - сложная задача сделать бота который "красиво" проиграет - и проиграет ПО РАЗНОМУ

Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру. Системы привязки экономики к …
  1. Стоит не механики других РТС перекладывать, а скорее механики 4X переводить в реалтайм.

  2. Ну меня все же рассказ с описанием механик, а не описание геймплуя.

  3. Как бы тебе объяснить. Фракции тут скорее как культура в тех же 4х.

  4. Не периметр. Больше на ДоВ похоже. Но в ДоВе ты добавляешь дополнительных юнитов потом, а тут заранее

  5. Это не Earth 2160. Все расы получают все ресурсы. Просто кто-то больше добывает железо, кто-то дерево, кто-то ману,

  6. Бот не тупой в плане реакции на игрока. В некоторых РТС он порой вообще ничего не делает.

  7. Во Front ставишь основу. Во Flank прикрытие. В Support - магов каких-нибудь.
    Например мечников, с прикрытием лучников + маг и хилер. Куда еще понятнее)

  8. Не понял - какие локальные битвы)

Система ресурсов как я полагаю близка к Казакам - где еда/уголь/железо/дерево - расходники - которые тратятся всю игру. Системы привязки экономики к …

Идеи для потенциального Геймдиза - кто-то не стал обсуждать)

Идеи для потенциального Геймдиза - кто-то не стал обсуждать)

Я с ними сначала переспою
А потом продолжу

Я с ними сначала переспою А потом продолжу

ага. я пока пока обучение нарежу. Прямо из игры. чтоб в одном моменте было

Я с ними сначала переспою А потом продолжу

Ты мне вот что напомни. Что помимо опыта давали независимые монстры при их убийстве?

Ты мне вот что напомни. Что помимо опыта давали независимые монстры при их убийстве?

Золото обычно)
Артефакты )))

Золото обычно) Артефакты )))

Хм. Ну то есть аналогично

Золото обычно) Артефакты )))

к слову о ротах и их редакторе.

в периметре ты клепал нанороботов, из которых потом собирались определенные войска.

Тут же, ээм, система другая. Скорее как в Earth 2150? , только человечки вместо орудий. В конструкторе ты расставляешь бойцов по линиям - 1 линия (она так в русском переводе, основная, 4 бойца), фланги (вот чего я не понял, так это про них, ибо всегда клепал туда тех же, кто и в основном отряде) и поддержка - те самые маги. Но поддержка сильно зависит и от расы, и от фракции. Причем фракция, это не как в Дюне. Больше как уникальные технологии в рас в AoE2
Тут фракция работает с самого начала игры. У одной допустим войска быстрее восстанавливаются, а у другой бонус к атаке и скорости.

Хм. Ну то есть аналогично

В Штормгейте нейтральные мобы контролируют точки добычи/усиления армии - поэтому их имеет смысл контрллировать

к слову о ротах и их редакторе.в периметре ты клепал нанороботов, из которых потом собирались определенные войска.Тут же, ээм, система другая. Скорее…

Ну понятно
построение как в Казаках
Там от способа построения сильно влияло на ту же стрельбу мушкетерами

Ну понятно построение как в Казаках Там от способа построения сильно влияло на ту же стрельбу мушкетерами

Скорее как в TW уж. Причем тут есть как бы сказать. Общая формация. Групповая.
И возможно. Возможно, стоить ставить на фланги кого-то еще. Но по моему опыту - проще туда основных поставить, эффективность выше будет. Герои и саппорты - вот где сила.

В Штормгейте нейтральные мобы контролируют точки добычи/усиления армии - поэтому их имеет смысл контрллировать

А это они отсюда скопи...пастили. В ру переводе - тут технологова. И вот от них бонусы - постоянные. И солидные.
Тип вот пикинер 1 уровня со всеми технологиями и артефактами. И с 3 уровнем