Во-первых, зацените, на первой картинке - глобальная карта, по которой двигается наш все растущий отряд. Обратите внимание, что как и на поле боя, на карте у нашего предводителя тоже нет тени.
Во-вторых, поговорим о механиках.
Для начала небольшое напоминание: в HW1 удача работала в защите - Если удача больше шанса попасть, то в персонажа не попадут, но удача уменьшится. Если удача закончилась, то какой бы маленький шанс не был на попадание - попадет.
В HW2 удача есть, но ее назначение поменяли на полностью обратное. Теперь это атакующий параметр с аналогичным принципом действия. Должен признать, работает изящно.
Представьте стандартную ситуацию a-la XCOM. Стреляешь с шансом 70%. Промахиваешься. Только и остается, что материться. Но не тут. В HW2, в этом случае промахнувшиеся 70% идут в копилку удачи. И тогда следующим выстрелом ты можешь активировать удачу и шансы увеличатся на количество в копилке.
В следующий раз я расскажу как поменялись карты.
Лолкек, Стимский юай, как всегда. Только увидел сообщение отправленное мне 27 декабря. Справедливости ради, речь про веб-версию, но это его не извиняет
Я все-таки решил добить хардвестовую дилогию. Вторая часть, судя по всему предложит единую историю, а не сборник как первая. И начало стартует бодрячком. Вступление, оно же туториал, происходит на поезде (нвидивский оверлей засбоил, так что без скриншотов), что автоматом дает очки к атмосферности. Долго ли коротко, главный герой расстается со своей душой и сильно хочет ее вернуть. Эта неприятность обыграна визуально: обратите внимание, на первом скриншоте главный герой (внизу) - единственный не имеет тени.
Игра похорошела, обзавелась кучей деталей, из которых больше всего нравятся остающиеся пятна крови. После ожесточенной перестрелки вся площадь залита юшкой, как и полагается на Диком Западе. Из окон теперь можно выпрыгивать (и впрыгивать), что, опять же соответствует тематике - ковбои в вестренах регулярно туда сигают.
А вот с основами геймплея новые разработчики обошлись сурово. Об этом - в следующий раз
Окончательно добил #HardWest То есть, еще и с DLC. Дополнение понравилось - битвы сделали сложнее (за исключением финальной перестрелки, которая очень легкая), добавили интересный антураж - мы управляем отрядом кадавров, сшитых и оживленных одним доктором. Для пущей аутентичности, карты, которые в основной игре давали разные абилки заменили на органы: рука стрелка, язык священника, печень игрока, кровь рабовладельца и т.д., - просто прелесть.
С длительностью смешно вышло - формально сценарий длиннее обычного, но его рассказывают от лица двух героев, так что одно на одно и получается. Еще какая-то фигня с реюзом локаций. Тут парни совсем стыд потеряли: миссий всего-ничего, но из них четыре проходят на одной карте. А самое смешное, что две опциональные миссии имеют собственные, уникальные карты. Сложно было взять оттуда?
Теперь мне предстоит сложный выбор. То ли накатом сразу пройти вторую часть, то ли вкатиться в запланированный "год трипл-А"...
А у меня итоги на, простите, ДТФ. Там летом флешмоб запускали, так что в конце года я просто добил.
Короче, вот. Игры за первое полугодие:
https://dtf.ru/u/18498...
Игры за второе полугодие:
Игра года: Brutal Legend Хао, я все сказал.
Решил проверить детские воспоминания. Когда в первый раз смотрел "Демонов 2" (Dèmoni 2... l'incubo ritorna) он меня напугал до кирпичей. При пересмотре, как и ожидалось, такого эффекта не возникло. Но не могу не отдать должное изобретательности: сама концепция зомби в многоквартирном доме хорошо работает, задолго до "Репортажа". Плюс тут оригинальный способ появления "нулевого пациента". Правда, это оригинальность ради оригинальности. Но, опять же, маленькому мне зомбак, вылезающий из телевизора, подарил пару кошмаров на ночь.
И вообще, были тут жуткие моменты, пополам с откровенно смешными. Причем, я уверен, смешными - намеренно. Ну, не станут же на серьезных щах показывать качка, который не умеет читать без желания кекнуть?!
А. И еще тут жарят женщин в солярии за 20 лет до "Пункта назначения 3"
Все порываюсь написать еще впечатлений о #HardWest но постоянно что-то отвлекает или отрываюсь где-то в третьем часу ночи, когда уже не до описаний.
После того как привыкнешь к боевке игра, реально начинает раскрываться и от сражений получаешь удовольствие. Как и от текстовых квестов. Но все равно не перестает преследовать ощущение недоделанного продукта. Постоянно будут какие-то шероховатости в механиках или интерфейсе или в историях.
Насчет них: не знаю случайно или намеренно, но эпизоды-сценарии лучше всего походят на те самые penny dreadful. Минимум экспозиции, максимум кровавых подробностей. На любителя, но отдельно жаль, что напрашивающиеся пересечения между разными сценариями обычно ограничиваются формулой: сражаемся против главного героя из предыдущего сценария.
Особенно это в последнем бою заметно. Там дают выбор: пройти его за совсем плохого чувака или за не такого плохого чувака. При этом у каждого будет свой отряд. И члены этого отряда будут либо совсем новые, появившиеся в этом сценарии, либо левые опциональные чуваки из прошлых. А как бы было круто, если бы в финальной схватке сошлись самые отъявленные негодяи и те, кто им противостоял со всей игры.
Листал записки за прошлый год.
Вот смотрю я на количество лапок и думаю: а какого хуя вы за меня тогда больше радовались?! Типа привыкли, что Бусина работы меняет?
#Музыка Самая подходящая песня на первое января - Summer Wine повествует об опасностях потребления алкоголя без акцизной марки. Скажем спасибо Вилле Вало и Наталье Авелон (не родственница) за убедительное исполнение.
И Нэнси и Ли за оригинал