Попробовал свежий комедийный сериал The Franchise и сразу же всплыли уже стандартные проблемы современных ситкомов. Я по аналогичному поводу бурчал на Avenue 5. Такое ощущение, что авторы придумали прикольную фабулу и на этом остановились. И действительно, синопсис интригует: в комедийном ключе показать закулисье съемок супергероического фильма. Ясное дело, кругом неразбериха, у актеров чсв зашкаливает, массовка грим портит, реж со своим уникальным авторским видением самодурствует. Мало того, площадку посещает большая шишка с деньгами, который радует съемочную группу новостями, что, поскольку их фильм - часть большой киновселенной, то они должны учитывать сюжетные повороты фильмов, что будут идти перед их. А там как раз радикальные изменения произошли.
Так вот, повторюсь, сам по себе сюжет отличный, но недостаточный, чтобы вытянуть комедийную часть.
Но первый сезон я досмотрю.
Почти 12 часов, а игра все не заканчивается. Что я делаю не так?!
А ведь был подходящий сетап, чтобы устроить большой бада-взрыв большого дракона.
И еще пара примеров того, как игра, чем дальше, тем проще становится. Я в прошлой записке писал про камикадзе - опасные черти: неудачно сманеврировал и словил лицом несколько зарядов, которые запросто могут отправить на респавн. И вот я снова встречаюсь с ними, но к этому моменту я успел прокачать автоматы, которые теперь стреляют электрическими пулями, станящими слабых врагов. В т.ч. и бомбистов. Все. Теперь толпа не представляет угрозы от слова совсем. Короткая очередь - и чуваки стоят, дергаются.
Другой пример - новый враг, повар. Он не очень сложный, но если его убить добиванием (ясен пень, к этому моменту у меня прокачано ускоренное заполнение соответствующей шкалы), то из него дропнется специальная бомба, образующая вокруг себя черную дыру, куда затягивает всех врагов. Я уже пару арен с первой попытки прошел с ее помощью.
И вновь, обратите внимание, рулят приемы, направленные на контроль.
Вчера, кстати, в #ShadowWarrior3 произошел уникальный момент. Представьте, куча траев на очередную арену, время уже позднее, ты говоришь себе: ок, последний раз пытаюсь и если не получится - иду спать. И, прикиньте, именно в этот раз получилось!
Познакомился с новыми врагами - камикадзе с динамитом. Бегут на меня толпами с неповторимым криком "ААаааа!"
Раз уж скрести по сусекам, то по сусекам всех мясных шутеров.
Встретил я и первого босса. Интересный. Аж с тремя фазами.
Несмотря на многочисленные смерти, все равно есть впечатление, что играется проще (пару арен вообще с первой попытки прошел) - стандартная ситуация. В данном случае причина интересная. В местных боях ключевое понятие - скорость. Если ты ужаленным ежиком носишься по арене, своевременно подмечаешь спавны ништяков и не позволяешь противникам зайти сзади, то молодец и д'Артаньян. Так вот, в процессе левелапов появились две способности контроля скорости: замораживающая катана и замедление при наборе заряда одной из пушек. Надо ли говорить, что открыв их я стал очень часто пользоваться обоими.
У меня наиграно уже 8 часов и хотя дело явно идет к финалу, скорей всего в итоге понадобиться больше 10. Даже так, хронометраж небольшой, но игра совсем не ощущается короткой. Спасибо большой насыщенности.
Оказывается не так давно у Аиршипов (Airship Syndicate, авторы Wayfinder) прошли сокращения.
По сравнению с гигатнами индустрии - вообще ни о чем, минус шестнадцать человек (12 сотрудников, 4 контрактника), но все равно грустновое. Люблю их.
А это что у тебя, крюк-кошка?
Сейчас у всех есть крюк-кошка, что-то вроде обязательного элемента.
В своем стремлении к прекрасному я постоянно тыкаюсь в решения разработчиков по настройке интерфейса. И там такой зоопарк, что хоть билеты продавай. Flying Wild Hog отличились опцией "убрать интерфейс", которая действительно убирает интерфейс. Весь. Включая прицел и даже субтитры. Типа, чувак, ты все равно на "Хардкоре" играешь, вот тебе трудностей полную панамку
Впрочем, поскольку в самой игре все происходит очень быстро и с большим количеством блюра (я не очень умный: вспомнил, что блюр нужно отключать слишком поздно), то красивых скриншотов с боями немного. Большая часть - это снимки арен после или до боя. Типа, вот, а тут была жаркая схватка. Это действительно так, поскольку тут жаркая - каждая первая. Очень адреналинистая игра.
Помните, я не так давно говорил, что идея поездок по бездорожью в постапокалиптическом сеттинге носится в воздухе? Так вот, ее ухватили не только голландцы из Rejected Games, но и британцы из Studio 316
Посмотрел первую серию обновленного Ранмы. Учитывая, что я залип смотреть оригинального, разница очень хорошо заметная. И, что ожидаемо, не в пользу новичка. Хотя, у кого какие пристрастия.
Если коротко, в новой версии рисунок стал более "комиксный" - обратите внимание на эту белую обводку у объектов на заднем плане. И на втором скриншоте хорошо заметно как проработана рубашка Ранмы. Он только что превратился в девочку и мужская одежда ему велика. Про анатомические подробности (третий скриншот) - молчу.
Учитывая характер аниме (комедия про единоборства и перемену пола от воды), такое упрощение не то, чтобы совсем ему не идет. Я даже не удивлюсь, если кому-то новый визуал понравится больше. Но потерялась своеобразная "реалистичность", благодаря которой аниме показывало не только персонажей и сюжеты, но и ту эпоху, что добавляло особой теплоты и ламповости
Чиди и облачко
Выкатываю
Кто воскресенья ждал исключительно, чтобы дайджест почитать - извините. Будет поздно.