Вот я наконец-то и добрался до комедийного шпионского шутера, No one life forever. На данный момент пройдено примерно половина игры. В первую очередь, я очень бы хотел похвалить людей, ответственных за создание местной атмосферы. Музыка, постановка кат-сцен, костюмы героев, сюжет, диалоги - всё выполнено на потрясающем уровне, и выдаёт такие вайбы шпионской классики, какие не каждый настоящий шпионский фильм может дать. В этих аспектах, NOLF - настоящая ААА-игра своего времени. И полагаю, именно это позволяет сабжу до сих пор жить в сердцах многих фанатов. А во вторую очередь, я вынужден согласится с теми, кто данную игру критиковал за определённые вещи. Поначалу NOLF создавала приятные ощущения от игры, благо её первый эпизод, с точки зрения геймдизайна, сделан очень недурно - хочешь, проходи через стелс, хочешь - как шутер. Поднял где-то шум? Не беда, убей неприятелей и крадись себе дальше. Но потом начинается эпизод в Берлине. И на свет вылезает всё то, за что игру, моментами, начинаешь ненавидеть.
-*-
Главная беда игры в том, что она всеми силами пытается сказать игроку о том, что у нас тут шпионский боевик, со стелсом, тихим взломом замков и обходом камер наблюдения. А вот геймд и левел-дизайн построены так, что никаким стелсом здесь в принципе не пахнет. И я говорю не о том, что стелсить сложнее, чем всех перестрелять, ладно бы это. Беда в том, что стелсить здесь в принципе местами невозможно! Начиная с Берлина, игрок будет частенько иметь дело с камерами наблюдения. Само собой, попадать в эти камеры нельзя. Уничтожать камеры тоже нельзя, мгновенное поднятие тревоги. Если камера увидит труп охранника - будет поднятие тревоги. А теперь представьте комбо, что некоторые охранники стоят прямо под камерами. Т.е. мы ничего не можем с ними сделать, чтобы не поднять тревоги. В игре можно бросать монетку, чтобы выманивать неприятеля. Вроде как раз механика для подобных случаев. На практике же...Иногда враги не реагируют на монетку. Иногда в самой монетке мало смысла - либо камера покрывает слишком широкий конус, либо места для пряток мало. И вишенка на торте - враги здесь стоят просто штабелями. Их невозможно как-то адекватно по-одному убрать (тем более, что некоторые стоят на вышках, и сразу увидят смерть своего коллеги), а если это всё же реально сделать - я не представляю, через какое количество сейв-лоадов подобное можно провернуть.
-*-
Другими словами, местный геймдизайнер и не пытался создать условия для нормального стелса. Игра изначально сделана так, что проходить её можно только с автоматом наперевес. И в этом плане, подобное прохождение даже весёлое. Не скажу, что стрельба в игре хорошая, но и плохой её не назовёшь. Она вполне себе фановая. Болванчики, по крайней мере пока, не слишком напрягают меткостью (играю на "норме"). Здесь, впрочем, следует уточнить, что если на уровне поднимается тревога, то противники начинают замечать нас с очень больших расстояний. И стреляют на такой дистанции весьма метко. Другими словами, если приходится проходить участок с большими открытыми пространствами, и звучит тревога, то надо быть готовым к тому, что враги становятся снайперами. В помещениях же такой проблемы нет. Напоследок скажу про шпионские гаджеты - они прикольные, но в большинстве случаев бесполезные, увы.
-*-
Надеюсь, что вторая половина игры не расстроит чем-нибудь ещё. В остальном - хотелось бы узнать, что нам покажут в финале истории.
Всех с наступающими или с наступившим праздником! Будьте умничками в следующем году, иначе Дед Мороз найдёт вас и налупит по жопе! С новым годом! Прикрепляю небольшую музыкальную вставку, для поднятия праздничного настроения.
Моя персональная гордость, Зимний салат, готова. Целый таз удовольствия, которое я буду уплетать в ближайшие дни. Идеальный баланс овощей, колбасных изделий и яицев, образующий настоящий райский хор кулинарных небес. Выше зимнего салата по иерархии только варёный говяжий язык, его тоже надо бы кинуть под этим постом.
Посмотрел и восхитился тут одним видосом, очень советую всем, кому интересны разные челленджи в играх. Если что, автора и канал не рекламирую, тут чисто сама история интересная (ну и подана круто).
В очередной раз пересматривал интро к шикарному мультсериалу "Обан: Звёздные гонки", и пришёл к одной интересной, хотя и очевидной мысли. Поскольку она напрямую связана с концовкой сериала, то помещу её под спойлер.
Я задумался над тем, почему Каналетто всё же не смог затащить, и в итоге проиграл. В серии, где погибает Сул, зрителю ясно дают понять, что способности главного антагониста ничуть не уступают способностям самого могущественного колдуна во вселенной, который без пяти минут может бросить вызов Аватару. Кроме того, к концу сериала зрители так же убеждаются, что Каналетто - искусный многоходовочник, который продумал всё на столько ходов вперёд, что, по-сути, сформировал жизнь главной героини, вместе со всеми связанными с ней событиями, под нужным ему углом. Т.е. Каналетто, аки доктор Стрендж, просматривал сотни вероятностей вариантов будущего, чтобы в итоге выбрать наиболее удобный для себя - тот, в котором гонки на Обане выигрывает Молли. Спрашивается - как так получилось, что Аватаром в итоге становится неудачник Джордан? И вот, меня осенило. Каналетто просто пренебрёг Джорданом. Т.е. рассматривая каждую из фигур на своей доске, он учёл возможное воздействие на глобальные события каждого участника. Единственной проблемной фигурой был Сул, поскольку его магическая мощь способна потеснить течение самой судьбы. А Джордан изначально не входил в уравнение. В течении всего мультсериала, Джордан не совершает каких-то ключевых поступков (разве что только таких, в которых он спасает Молли). Из чего следует, что его персональное воздействие на течение судьбы ничтожно, даже для такого аналитика, как Каналетто. В итоге, Джордан просто оказывается в "слепой зоне" божества, благодаря чему персонажу и удаётся сорвать планы злодея. Т.е. финал Обана не столько про "добро побеждает зло потому что сценарная броня", сколько про логический просчёт антагониста, который выглядит максимально правдоподобно и лаконично.
Тоже поддержу тренд. Статистика стима, конечно, не отражает общей картины за год, благо ещё были игры с эмуляторов + пиратки. Но в рамках стима получилась забавная статистика. Алсо, игровые сессии по Elden Ring и Dark Souls 3 нужно делить пополам, поскольку мы с женой вместе их проходили.
Вчера вечером посмотрели с женой фильм ужасов "Лихорадка" (Cabin Fever) 2003 года. По сюжету картины, группа студентиков выбирается за город, в лесистую местность, где их уже ожидает съёмный коттедж, с бухлом, жратвой и морем секса. В какой-то момент, на вечеринку к ним заглядывает жутковатый невменяемый мужик, со следами какой-то ядрённой инфекции на лице и других частях тела. Студентики бездомному совсем не рады, а потому, активно прогоняют его в дальнее пешее путешествие путём угроз, предупредительных выстрелов и менее предупредительных тычков факела в пузо. Когда горящий мужик резко передумывает просить помощи у столь гостеприимных персонажей, и убегает зажигать в другую часть леса, главные герои свободно выдыхают, что угроза миновала. Точнее, они так думали. Ведь на самом деле, загадочная жуткая зараза уже свила свои сети по всему лесу, и не ровен тот час, когда герои нашей истории обнаружат, что они сами тоже стали разносчиками заразы.
-*-
На этот фильм я облизывался уже давно, очень уж заинтересовала завязка. При этом, оценка фильма не особо внушала оптимизм. После просмотра картины, я в очередной раз убедился, что оценку ужастиков нужно конвертировать в адекватную шкалу представления, ибо фильмы этого жанра всегда оцениваются в штыки. Мне Лихорадка очень понравилась. Она красиво снята (в смысле, не на дешёвую камеру, как это бывает совсем с обскурными фильмами ужасов), в ней довольно неплохой сценарий, и не самые тупые персонажи. Парочку человек было даже жаль. Главное достоинство ленты - она весьма мрачная. В целом, так можно сказать про подавляющее число ужастиков. Но конкретно в Лихорадке эта мрачность обусловлена умелой работой с нагнетанием обстановки, с правильной расстановкой акцентов. Кроме того, жуткую атмосферу фильма дополняют небольшие хоррорные вставки, где визуализируется какая-нибудь жуткая история, рассказанная персонажем, либо показывается чьё-то жуткое воспоминание о недавних событиях. Думаю, нет смысла детально расписывать тот факт, что фильм весьма мерзкий в некоторых сценах, и смотреть его под поедание сочной картошечки с маслицем не стоит. Любителям ужастиков, и тем, кто просто хочет пощекотать нервы, крайне рекомендую к просмотру.
А вот такой вопрос обитателям кострища. Какие вы знаете игры, где некая ключевая локация, куда игрок будет периодически возвращаться, со временем "угасает"? Под угасанием я имею ввиду некую порчу этой локации - например, в ней будет становиться темнее и мрачнее, окружение будет приходить в негодность, а приветливые и не очень обитатели этой зоны будут либо исчезать, делая её безлюдной, либо с ними будет случаться что-то недоброе. Мне вот, в первую очередь, на ум пришла Розовая Пантера: Право на риск. Тамошний детский лагерь, Эхо-хо, с каждым нашим возвращением постепенно увядает, превращаясь в итоге в криповую грязную свалку с давящим эмбиентом. Так же можно вспомнить очевидную Silent Hill 4 The room, где квартира главного героя со временем превратится в осаждённую призраками крепость. Ещё можно вспомнить условные Храмы Огня из Dark Souls, обитатели которых, ближе к концу игры, так же либо умрут, либо уйдут куда-нибудь (и умрут уже там), делая локацию одинокой и грустной. Наконец, я ещё вспомнил Psychonauts, где лагерь проваливается в ночь во вторую половину игры, а шумные детишки, снующие повсюду, резко исчезают, уступая место агрессивным жутким зверям с паранормальными способностями. Какие ещё есть варианты?