А что за "кострище"?)
Оу, ну если их тут читают, то я только за. Я в своей тележке пока только делюсь техническими подробностями. т.к. там боле разрабов как будто. Если тут жаждущие такого контента, то я буду только рад им поделиться!
Пока не начинал, но уже морально готовлюсь. Перебираю идейки)
Имея пятилетний опыт в продуктовой разработке (на пхп), могу отметить, что DI используется там серьезными дядьками очень плотно, что наводит на мысль, что это один из наиболее удачных способов решения подобных проблем.
если использовать гит, то никто кроме влаельца репозитория не сможет стереть код)
Тут скорее проблема в том, что при использовании тегов нет "защиты от дурака". Кто то может поставить тег на две сущности, когда это не предусмотрено по программной логике. Тег может быть переименован и тогда везде в коде надо будет тоже это передергивать.
Не всегда можно просто "передать реф". Например некоторые объекты должны быть доступны на самом старте сцены. Более того. некоторые объекты могут быть необходимы для инициализации других объектов также на старте. В этот момент появляется необходимость контролировать порядок выолнения скриптов, т.к. нельзя инциализировать обьект, пока не проиницииализированы объекты от которых он уже сам зависит.
Иньекция же зависимостей это решает автоматически.
Так лучше не делать. Тег может технически висеть на нескольких объектах, и тогда не известно какой именно тебе нужен. Это еще ок если проект крошечный., но если разрастется хотябы до просто небольшого или среднего, то это станет большой проблемой. Так же и с именем. Вопервых это очень медленно, а во вторых может вызвать проблемы если кто то по неосторожности или не знанию переименует сущность. Очень критично если работать в команде. Хоть я и делаю игру один, но стараюсь привить себе привычки командной работы, так, чтобы потом с этим не было проблем.
Проблема в том чтобы найти "player" в игровой сцене
гыг)
Это про что речь? Чот я не в теме. Что за "вш"?