• Главная
  • Статьи
  • Новости
  • Кострище
  • Еще
    • Лента
    • Правила
    • О Проекте
    • FAQ
    • Поддержать Проект
    • Календарь
Статьи
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Пользователи
  • Теги
  • Лента
  • No elements found. Consider changing the search query.
  • List is empty.
Войти
Статьи
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Пользователи
  • Теги
  • Лента
  • No elements found. Consider changing the search query.
  • List is empty.
Войти
Статьи
Новости
Лента
Правила
О Проекте
FAQ
Календарь
Поддержать проект
Xander Grishchenko час назад
Комментарий к статье: Feardotcom (2002). Мстительный призрак "плохого" кино.
У меня этот фильм оценен на 4 из 10 и запомнился, главным образом, тем, что задумки из фильма были …
bodixx час назад
Комментарий к статье: Вот это переvod: The Witcher 2 на Xbox One X, или еще одно техночудо. Отчет Digital Foundry. Часть 3
Ахах, есть такое) нужно было перенести блоги, чтобы следующую часть публиковать в одном контексте
daria.argentum час назад
Опубликовал новую статью.
Feardotcom (2002). Мстительный призрак "плохого" кино.
Xander Grishchenko час назад
Комментарий к статье: Вот это переvod: The Witcher 2 на Xbox One X, или еще одно техночудо. Отчет Digital Foundry. Часть 3
Ну ты сегодня просто unstoppable!
bodixx час назад
Опубликовал новую статью.
Вот это переvod: The Witcher 2 на Xbox One X, или еще одно техночудо. Отчет Digital Foundry. Часть 3
Милла час назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
The Lost Man, Горо Маджима, спасибо!
The Lost Man час назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
Милла, с днём рождения! Добра,позитива, уюта, крепкого здоровья и крепких нервов!) А так же финансо…
Горо Маджима 2 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
С днем рождения х)
bodixx 2 часа назад
Опубликовал новую статью.
Вот это переvod: CD Projekt RED рассказывает о разработке The Witcher 2. Часть вторая
Милла 2 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
Public Enemy, Офицер Пупсик, bodixx, GreedyRabbit, zkiroel, Фломастер, MosesV, Panda Shiren, Xander…
Public Enemy 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
С днем рожденья)
Офицер Пупсик 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
Space King Kotan 3 часа назад
Оставил записку у Кострища.
Ну и да, открыточки!
bodixx 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
Присоединяюсь к поздравлениям - С Днюхой)
Blazar 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
С днём рождения!
bodixx 3 часа назад
Опубликовал новую статью.
Вот это переvod: особенности The Witcher 2: Assasins of Kings на Xbox 360. Отчет Digital Foundry. Часть первая
GreedyRabbit 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
С рождения днём!
zkiroel 3 часа назад
Комментарий к записке: я пошла кушац греческую еду и вкусно пить вино в честь сокращения!!!!!!
оу, приятного аппетита!
zkiroel 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
Милла с днём рождения!
Фломастер 3 часа назад
Комментарий к записке: Милла c днем рождения! Расти большой и веселой
Милла с днём рождения!!
  • Battle.net
  • Steam
Ярослав
Другие имена пользователя:
  • yargolubev
  • 3095 Монеток
  • 5 Постов
  • 105 Записок
  • Battle.net
  • Steam
  • Статьи
  • Записки
  • Комментарии
  • Ордена
Ярослав
17 декабря 2024

Вы когда-нибудь задумывались о том, что Геральт в ведьмаке предпочитает проводить время играя в гвинт, а не искать Цири из-за того.... что геймплейно Гвинт более интересная механика чем боевка Видьмака? И игроки получали от него больше удовольствия.
Ах да - еще коллекционирование карточек и гача :D

3
591
38

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
9 декабря 2024

В Китайском городе Люяне провели световое шоу с участием дронов в виде инопланетного вторжения.

Как думаете каково число людей которые увидев это без предупреждения словили инфаркт или кинулись грабить ближайший ларек для того что бы закупится всем необходимым?

А как бы вы поступили увидев такое зрелище без предупреждения?!

14
487
5

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
8 июня 2024

Заметил что сегодня под RPG для компьютеров многие понимают исключительно тот тип игры где можно сделать свою полную копию в игре.
Разные персонажи? Разные возможности персонажа? Разные ситуации? Взаимодействие с миром? Нет - исключительно СЕБЯ (или то как они себя видят :)))
И чуть реже - тот где уже есть хорошо прописанный персонаж которого мы ведем по истории.

2
398
46

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
23 мая 2024

Минусы спецом ввели что бы деанонщиков минусить?

-15
518
27

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
18 мая 2024

Давайте поговорим про игровые механики. Точнее игровые механики которые улучшают игровой опыт.

Или ухудшают, если не повезет. Хе-хе

Хочу поговорить про механику "Долговечности", так же известную как механика "выживания" в РПГ- и РПГ-лайт играх. Это часть важного элемента "Планирования", при игре.

---
Примером такой механики является прочность оружия в волшебных мирах.
Обслуживание корабля и заправка гипердвигателя в "Космических Рейнджерах"
Механика голода и болезни в "Мор Утопии"
В какой-то мере даже количество стрел для лука или патрон для винтовки тоже можно отнести к этой механике.

---
Многие игроки не понимают прелести механик "долговечности", что случится в игре если у персонажа может сломаться меч во время важного боя - потому что кто-то(не будем показывать пальцом) его забыл починить?

Ведь если мозг требует легкого Дофамина.
То Казуал нажмет Ф8 - и начнет сейвскамить, что бы очутиться в городе все починить и вернуться в схватку по новой.
Но это - не правильный подход. Я уже говорил об этом когда разбирал проблемму сейв скамминга. Игрок так портит себе игровой опыт.

Видимо игры это слишком сложно для вас - вернитесь к просмотру сериалов и кино.


Правильный подход - начать адаптироваться ситуации.
Подобрать оружие врага, попробовать новые способности из инвентаря. Попытаться убежать. Найти обходной путь.

Данная механика должна заставить игрока "думать". Просчитывать варианты.
Игры вообще должны стимулировать Мозг - разгоняя его работу. Увлекая.

Лучше всего конечно с этим справляются кооперативные игры - так как ничто так не активирует мозг как другой человек с которым нужно кооперироваться. Или противостоять.

Это очень важная особенность которую похоже многие так называемые "геймдизайнеры" не понимают, и стараются побыстрее избавится от таких механик, что было их игрокам проще.

Ведь иной путь - требовать убрать износ - ведет к уменьшению геймплейной сложности игры. То есть упрощению. Оказуаливанию. Такая игра уже не может развлекать иммерсивностью и эмерджентностью. Вытягивать игру придется на ящике Скиннера превращая игру в генератор лутбоксов или повествованием, превращая в кино.

Кто-то из эффективных менеджеров конечно спросит:
"А что тут плохого? Проще игра - больше аудитория".
Но Прикол: Как только вы убираете из игры определенные механики - следующее игры серии перестает занимать определенную "нишу" востребованности у игроков и ниша по сути становится свободной. Куда может зайти любой желающий и выкинуть оттуда прошлого чемпиона который обрюзг и перестал следить за собой. Нужно лишь что бы нашелся кто-то кто сможет предложить чуть более глубокие механики чем у прошлых игр такого жанра.

Такое уже происходило не раз и будет происходить в будущем.

Взять ту же Лариан и их BG3 - которая защла с двух ног в нишу CRPG где раньше влствовала Биовэр.

Ведь игрокам нужно углубление существующих механик - а не их повальная деградация.

Ведь как гласит девиз Эрроухед : "Игра для всех = игр ни для кого".
Нет конечно лишние механики нужно убирать, особенно если они конфликтуют между собой...

---

Пример такой деградации - серия Ведьмак.

В первом ведьмаке была мощная система создания зелий - без помощи которой Геральт не мог продвинуться по сюжету на сложности выше средней. Перед любой сложной битвой - был этап планирования переплетенный с поиском информации о типе цели. И подготовки зелий. Причем так как игра была разбита на главы - где был свои биом. Поэтому фармить алхимию нужно было заранее и про запас.

При этом уже в ДЛЦ - введи "мешок" для алхимии, что резко уменьшило "сложность" и ценность накопления ресурсов.

В последующих играх и сами зелья упростили, сделав их "вечными" и восстанавливающимися за счет универсальных расходников. Не удивительно что в 3ке игроки предпочитали проводить время в Гвинте - так как геймплея в нем на порядок больше чем в основной игре.

---


Но вернемся к "Долговечности" и синергии с другими механиками - нельзя не отметить что эта механика начинает конфликтовать с другой игровой механикой быстрого перемещения - оно же ФАСТ ТРЕВЕЛ.
Это происходит потому что легко доступном "телепорте" игрок всегда может скакнуть на базу, починится и вернуться в бой.

Это лишает игрока "ответственности" за сделанный выбор. Подготовку к приключению и... само путешествия героя. Неожиданные встречи - и столкновение с результатом неудачного планирования. А если в игре нет "ответственности", то есть обратной связи, — то это перед нами уже не видеоигра, а что-то другое: Например визуальная новелла или Кинцо.

Поэтому скажем Тодд и выкинул из серии ТЕС механики ремонта/починки изношенных предметов упрощая игру. В Скайриме нельзя затупить меч, мана не может закончиться в самый не подходящий момент. Возможность усилить снаряжение до 125 было неплохой находкой, которую просто выкинули.
Менеджментить ресурсы становится не надо. По сути вся игра сводится к заклику противника и самое страшное что может произойти в игре - что финальный драугр в подземелье криком разоружение выбьет меч из рук.


При этом что самое забавное - в одном из официальных переизданий в Скайрим добавили режим "выживания" с болезнями, голодом и всем таким. Вот только беда игры - что она не за дизайнера под перемещение без фаст тревела, в отличие скажем от Морровинда. Где была разветвленная сеть быстрого перемещения на Стил Страйдере, Кораблях и Гильдии Магов, что бы игрок мог сам выстроить путь к цели. Так и быстро вернуться через Возврат или Вмешательство.

Нет если уж браться за механики - то нужно четко понимать какие из них есть в игре.

#яркрафт

5
539
58

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
30 апреля 2024

Тут у Майкрософт пошли слухи, что после успеха сериала про фоллаут, что Фил от Тодда требует побыстрее сделать Фолалут 5.
Но Так как сейчас Тодд занят доделыванием Старфилда и стартом работы с ТЕС6 заниматься Фоллаутом 5м ему банально некогда.

B MS X-BOX пошли слухи, что Тодд начал нахваливать Обсидиан, что бы как скинуть им токсичный актив, то есть доделывание ДЛЦ Старфилда, после того как те Avowed выпустят. Хотя Обсидиан как раз хотят Fallout 5й забрать целиком. Как думаете как события будут развиваться?

4
291
24

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
12 апреля 2024

"Спасибо близзард за наше счастливое детство"

(с) Народная мудрость.


Многие помнят и играли в те самые игры Близзард и удивлялись их качеству . На фоне игр других студий они казались на порядок более качественным и проработанными. И многие удивлялись - а в чем секрет той старой Близзард?!
(Старая Близзард существовавшей до утверждения полной власти Бобби Котика при поглощении со стороны Активижн)

Почему у них хватает средств отменять неудачные проекты которые не соответствуют "качеству Близзард" , или отправлять на переделку уже готовые продукты? Как это было с комиксом про Тралла или Старкрфатом .

Сегодня я хочу раскрыть вам этот секрет разработки игр, который нащупали Близзард. Секрет которого на самом деле и нету. Многие успешные игры делаются по одному крайне простому принципу знакомому любому инди разработчику: "Делай то, во что хочешь играть сам!" (многим этот принцип набил оскомину)

Но как та старая Близзард могла выдерживать этот принцип на больших коллективах? Как она могла удерживать низкое отчуждение труда работников?! Как она могла находить таких замотивированных сотрудников?!

***
РОЖДЕНИЕ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***

Что же Адам Аллен, Майк Морхейм, Фрэнк Пирс нащупали весьма интересную систему очень похожую на то что щас любят многие многие инди разработчики. Изначально Близзрд была очень бедной студии, Морхейму даже пришлось брать в долг у своей бабушки 15 000$ что бы сделать первую игру. Студия не могла позволить платить сотрудникам нормальные зарплаты, поэтому она платила по минимуму - обещая премии после выпуска проектов. И весь парадокс и аномалия старой близзард в том что эта система у них прижилась. Команда не стала повышать зарплаты после первых успехов. Но раздала сверх высокие премии после выхода выпуска акций студии на IPO.

Это привело к формированию довольно своеобразной производственной цепочки.


Низкие зарплаты в студии, высоко замотивированые в финальном результате сотрудники.
При этом любой сотрудник со стороны которого интересовали только деньги отсеивался на этапе собеседования. В студию могли попасть только люди которых интересовало производство игр исключительно с "качеством близзард" и страсть которых была именно к геймдеву целиком.

Готовые сидеть на рабочем месте до ночи и которых кормили пиццей прямо на полу офисов:


Сотрудники получали относительно низкую зарплату, но это компенсировалось премиями на выходе игры. Они получали сверх высокие премии которые не снились никаким другим разработчикам - из других студий.
Премии в размере их зарплат за несколько лет.

Это создавало желание сотрудников продолжать работать в Близзард, уменьшало риск утечки сотрудников до окончания проекта, и создавало крайне высокую заинтересованность самих сотрудников в финальном качестве продукта, ведь от стартовых продаж зависела их зарплата - напрямую. Да и сама репутация студия позволяла выбирать себе качественных спецов, которые выстраивались в очередь перед студией, готовых пойти на уменьшение зарплатных ожиданий ради участия в той самой близзард.

Себестоимость разработки игры на фоне конкурентов была сверх низкой.

Но как можно догадаться счастье не могло длится вечно? И концом Близзард стал тот самый выход на IPO. Однажды акции Близзард попали в Вивенди, А Акции Вивенди в руки Бобби Коттика и Активижн. И учитывая плохую репутацию Активижн, Бобби смог инициировать процесс слияния студий в Активижн близзард, и это стало началом конца... декабре 2007го года. Конца который длился следующие 7 лет до 2013-2014го когда Бобби выкупил остатки акций у Вивенди.

Принцип низкий зарплаты/высокие премии в Близзард сохранялся вплоть до STARCRAFT 2, который был последней игрой выпущенной по такой модели в 2010м году. Уже тогда это не понравилось Бобби Коттику - но в тот момент боясь массового единовременного ухода руководства, Бобби еще не рискнул отбирать деньги. Хотя за первый месяц Старкрафт продался всего миллионом, что для RTS очень неплохо.

Но Бобби волевым решением повысил зарплату Морхейму и переподписал с ним договор запрещающий тому уходить с поста президента Близзрд в ближайшее время. Тем самым готовя его соучастником грядущих преобразований.

А дальше был DIABLO III... который вышел побил все рекорды по продажам - продавшись в первый день на 3.5 миллиона копий. И тут Бобби Коттик захапал ДЕНЬГИ, ГОРЫ ДЕНЕГ которые Майкл Морхейм готовился раздать сотрудникам. И вот тут то и наступил конец Старой Близзард, потому что Бобби в приказном порядке урезал всем размер премий. Тысячам людей.

***
СМЕРТЬ СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***


Цикл дешевого и качественного производства был прерван.

Это был Конец Активижн окончательно сожрала Близзард, Бобби Коттик залез во внутренние бизнес процессы.

Сотрудники лишенные высоких премий - тут же стали разбегаться по другим студиям. Все таки на минимальную ставку невозможно долго жить долго, если впереди не будет приза к которому ты идешь.

Делать второе дополнение к Дьябло 3му оказалось некому, так же увидев такое "предательство" со стороны руководства из студии стали массово уходить многие профессионалы.

От разработчиков занимавшегося Проектом Титан - из 300 человек осталось всего 40, через год после выхода. Бобби Коттику пришлось даже привлекать часть студий Актвижн что занимались КаллофДьюти, что бы помочь из уже сделанных ассетов собрать хоть что то - так получился Овервотч.

***
Мораль СТАРОЙ БЛИЗЗРАД
***

Мораль 1.

Не выходите на IPO рано или поздно к вашу студию купит очередной Бобби Коттик и будет за ваш счет решать свои проблемы. И вам этот результат не понравится.

Мораль2.

Работа на энтузиазме работает. Но только если студия уже состоявшаяся и чего то стоит. А еще сотрудникам есть что кушать. Хотя бы по минимуму.

Мораль 3.

Высокие премии при выходе игры стимулируют у сотрудников личную заинтересованность в результате и в качестве финального продукта, стимулируя внедрять в игры "душу", а не просто отрабатывать положенные часы в офисе.

Это лишь малая часть тайн Старой Близзард по организации труда, другой важной частью успеха и интереса сотрудников - были обязательные плейтесты в студии. Каждый сотрудник обязан был играть в игры. И в игры самой Близзард. Потреблять то что производит. Что бы быть уверенным в качестве продукции. Сотрудник мог быстро перейти с должности писателя на должность художника.

И составлять собственное мнение о результате, обращать внимание на недостатки и предлагать способы решения.

Вот поэтому старая Близзард походила на семью. Многие сотрудники проводили в офисе больше времени чем дома.(По слухам Жена Криса Метезна даже ушла к... другой девушке!)

А руководство студии даже смогло собраться в хеви метал группу :Elite Tauren Chieftain

Orc Samuro (Samwise Didier) – vocalist

BloodElf Sig Nicious (Chris Sigaty) – rhythm guitarist

Undead Bergrisst (Dave Berggren) – lead guitarist

Mai'Kyl (Mike Morhaime) – bassist

Chief Thunder-Skins (Alan Dabiri) – drummer


#Разработка Игр #Blizzard #История

1
6
612
22

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
11 апреля 2024

Хочу поделится комиксом о творчестве: SCRIPT IT!
(Напиши/Создай это!)

https://acomics.ru/~script-it/1


Это интерактивный комикс инструкция для начинающих авторов - как собственно "творить", который ставит перед начинающими авторами кучу вопросов и помогают найти ответы на эти вопросы.

Вопросы важные и интересные.

В первую очередь пособие для комиксистов и в виде комикса - но и другие направления могут найти нечто полезное себе.

8
453
10

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
10 апреля 2024

Тут студия "игривые кошки" что продвигают Игру РТТ "передний край"
Просят скачать свою игру - благо она бесплатна.

"Как и сейчас надо будет скачать лаунчер с нашего сайта (не надо выкладывать его на торренты, вы рубите нам главный показатель по которому ИРИ отслеживает эффективность проекта - количество нажатий на кнопку "Скачать" на нашем сайте (напомним кнопка "скачать" на нашем сайте это картинка КОЛБАСЫ!)."


https://www.catswhopla...

4
516
17

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Ярослав
8 апреля 2024

Зря я нахваливал 3D моделлеров Siberia Nova для Смуты
Их участие минимально

Домики в СМУТЕ делались фотограмметрией!
Это у них блин на сайте написано.
Причем даже персонажи не все их. Народ на Анрил Сторе нашел ассеты зверей которых они взяли себе.

https://cyberianova.ru...

Хватит одного спеца с дроном для обхода тематических парков с нужной архитектурой что бы создать заготовки для игры . И потом еще парочку что бы почистить 3д модели.

PS: Всплыло что бюджет Смуты по сути в два раза больше бюджета 1го ведьмака если учитывать курс валют и инфляции.

5
555
21

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...

Назад
Вперед
    • Правила
    • О Проекте
    • FAQ
    • RSS
    • Поддержать Проект