Небольшое эссе на тему адвенчур и театра абсурда

Небольшое эссе на тему адвенчур и театра абсурда

Старый господин (Логику). Замечательная вещь — логика! Логик (Старому господину). Если ею не злоупотреблять.

Эжен Ионеско, "Носорог"

Идея рассмотрения цифровых пространств через призму театра не нова. Еще в 1991 году Бренда Лорел в своей работе «Компьютеры как театр» предложила плодотворный подход к анализу человеко-компьютерного взаимодействия, используя драматургические модели. Развивая эту аналогию, можно обнаружить еще более глубокие связи между видеоиграми и конкретными театральными течениями.

Чаз Эванс, например, напрямую соотносит практики театра абсурда с дизайном видеоигр. Театр абсурда характеризуется нарушением логических причинно-следственных связей, распадом коммуникации и исследованием индивидуального сознания в бесцельной вселенной. В своем эссе «The Brechtian, Absurdist, and Poor Video Game» Эванс прямо указывает на абсурдистские практики как на одну из альтернативных моделей для проектирования игрового опыта. Классический квест использует эти принципы на системном уровне. Его мир строится не на интуитивных симулятивных механиках, а на алогичных, но внутренне непротиворечивых правилах. Таким образом, вызов игроку заключается не в освоении навыков, а в декодировании новой семиотической системы, где предметы и действия обретают смысл лишь в контексте локальной мифологии игрового пространства. Этот анализ служит отправной точкой для утверждения: уникальная иммерсивность классических point-and-click квестов (от Monkey Island до The Neverhood) коренятся не в нарративном реализме, а в их фундаментальной близости к эстетике литературы и театра абсурда.

Однако, стоит отметить, что геймдизайн классических адвенчур в идеале – предельно логичен, однако логика строится не из того, что было бы логично для реального мира, а из того, что было бы логично для мира игры, который, в свою очередь, сюрреалистичен.

Если бы квест был построен на бытовой логике, он бы стал тривиальным и неинтересным. Зачем играть в то, что ты и так умеешь? Сложность (и интерес) квеста рождается из необходимости открыть «правила игры» этого конкретного мира. Игрок должен думать не «как я поступил бы в жизни», а «как думает создатель этой игры? Какие связи он закодировал здесь?». Квест, подчиненный правилам реального мира либо превращается в симулятор, либо становится невыносимо скучным.

Театр абсурда, в лице Беккета, Ионеско и Кафки, использовал алогичность как инструмент исследования экзистенциального кризиса. Бессмысленные диалоги, циклические действия и разрушение нарративных ожиданий служили для вскрытия абсурдности самого бытия. Перенося эту эстетику в интерактивное поле, квест сталкивает игрока с абсурдом на практическом уровне. Игрок, подобно герою пьесы Ионеско, вынужден действовать в мире, где традиционная логика не работает. Однако, в отличие от пассивного зрителя, он должен найти способ взаимодействия с этой иррациональностью. Многие механики в классических адвенчурах являются прямыми интерактивными аналогами бессмысленных действий и разговоров в пьесах абсурда. Таким образом, абсурд перестает быть только атмосферой и становится правилом игры.

Например, Игра Harvester (1996) представляет собой последовательную интерактивную адаптацию стратегий театра абсурда. Как «Лысая певица» Эжена Ионеско деконструирует языковые и социальные клише буржуазного общества, Так Harvester проделывает ту же операцию с клише «американской мечты» 1950-х гг. и эстетикой семейных ситкомов. Абсурд возникает из конфликта между идеализированной формой (добропорядочный городок, патриархальная семья) и чудовищным, алогичным содержанием, что создаёт у игрока устойчивый когнитивный диссонанс.

Казалось бы, подобный дизайн, основанный на неочевидных головоломках и абсурдной причинно-следственной связи, должен разрушать чувство погружения и вызывать фрустрацию.

Парадоксальным образом, именно алогичность становится источником глубокой иммерсии в классическом квесте. Иммерсия здесь возникает не благодаря миметическому правдоподобию, а через процесс активного интеллектуального и интуитивного принятия внутренней логики мира. Между дизайнером и игроком заключается негласный контракт: мир будет последовательно иррационален, а игрок обязуется искать смысл в рамках этой новой системы. Момент решения абсурдной головоломки является, таким образом, актом катарсиса — не просто преодолением препятствия, а достижением смысловой ясности и интеграции в игровую вселенную. Этот процесс можно определить как иммерсивность понимания или симуляцию смыслообразования в условиях абсурда. Игрок в квесте — это Сизиф, который находит смысл и удовлетворение не в результате (достижении конца игры), а в самом процессе осмысленного (пусть и абсурдного) действия.

Парадокс иммерсии через отстранение находит параллель в эпическом театре Брехта. Если Брехт использовал «эффект отчуждения», чтобы разрушить иллюзию и разбудить критическую мысль зрителя, то абсурдный квест использует алогичную механику, чтобы разрушить иллюзию «удобного» симуляционного мира и разбудить в игроке активного интерпретатора. Иммерсия возникает не вопреки, а благодаря этому интеллектуальному усилию

Например, инвентарные головоломки – то квинтэссенция абсурдистской логики. В некоторых квестах соединение предметов лишено реализма, но безупречно логично в рамках установленных игрой правил. Это прямая аналогия с алогичными, но символически насыщенными действиями героев Ионеско. Диалоги в квестах часто построены по принципам абсурдистской драмы: это цикличные, комичные, не ведущие к прямой цели разговоры, которые исследуют непонимание между персонажами. Они создают характер и атмосферу, а не просто передают информацию, подобно диалогам у Беккета. Преувеличенная, сюрреалистичная, часто ручной работы среда (как в The Neverhood ) подчеркивает оторванность мира от реальности. Это сценические декорации абсурдного спектакля, в который вовлечен игрок.

Однако подобная трактовка жанра вступает в прямой диалог с классической дизайнерской доктриной, сформулированной у его истоков. Рон Гилберт, легендарный создатель Secret of Monkey Island, в своём манифесте 1989 года постулировал правила, прямо противоположные эстетике абсурда: алогичные головоломки для него — признак «простой мастурбации», а идеальный квест должен предлагать игроку ясную цель, линейную логику «проблема-решение» и избегать пресловутых «обратных пазлов». Эта позиция, безусловно, обоснована с точки зрения пользовательского удобства и направлена против фрустрации как следствия плохого дизайна. Но именно здесь и проходит ключевая граница: если Гилберт предлагает игроку карту чётких правил классического нарратива, то игры, наследующие традиции театра абсурда, предлагают ему ключ к декодированию новой онтологии.

Однако, позиция Рона Гилберта — это не отрицание абсурда, а формулировка его основного, классического принципа. Его игры, такие как Secret of Monkey Island, строятся на семантическом абсурде. Однако управляет этим миром совершенно логичный и прозрачный для игрока каркас правил. Дизайнерские принципы Гилберта служат мостом, помогающим игроку принять условности этого вымышленного пространства. Эволюция жанра, которую мы видим в The Neverhood или Harvester, — это переход на следующую ступень: от абсурда внутри логичной системы к абсурду как к системе.

Последняя игра Рона Гилберта – Thimbleweed Park деконструирует геймдизайн ровно как театр абсурда деконструируирует театр. Деконструкция работает на нескольких уровнях. Во-первых, это сатира на нарративные шаблоны. По словам Гилберта, игра задумана как «сатира... над клише детективного и мистического жанра». Абсурдный мир городка, населённого клоунами-оскорбителями, водопроводчиками в костюмах голубей и призраками, пародирует тягу классических квестов к эксцентричным персонажам, доводя её до гротеска. Во-вторых, игра постоянно нарушает «четвёртую стену» и размышляет о собственной искусственности. Герои открыто обсуждают нелепость геймплейных условностей («в этой игре невозможно умереть или затупить»), а сюжет насыщен отсылками и прямыми цитатами к другим играм Гилберта. Игрока заставляют не «верить» в мир, а критически осмыслять его правила. Это прямое наследие эпического театра Брехта и метапьес Пирранделло, где зрителя вовлекают в разговор об искусственности самого спектакля. Наконец, кульминацией деконструкции становится финал, который многие игроки восприняли как провокационный. Он радикально переосмысляет всё предшествующее действие, открыто ставя под вопрос смысл и цели самого игрового процесса, что делает его не просто развязкой, а завершающим аргументом в критике жанровых ожиданий.


Однако анализ феномена абсурда в классическом квесте был бы неполон без упоминания его теневой, непреднамеренной стороны. В отличие от тщательно срежиссированного абсурда ЛукасАртс, игры конкурентов, таких как Sierra On-Line (серии King's Quest, Space Quest), часто порождали ощущение алогичности и фрустрации как побочный эффект своего дизайна. Здесь «лунная логика» была не языком мира, а следствием жёстких, непрозрачных правил и возможности необратимых ошибок. Игрок не столько декодировал новую семиотику, сколько пытался угадать намерения не всегда последовательного автора. Подобный абсурд был основан на ином принципе — не со-творении смысла, а проверке границ системы методом проб и ошибок.

Следовательно, «лунная логика» — не монолитное понятие. Она распадается как минимум на две формы: непреднамеренную и авторскую. Непреднамеренная логика Sierra — это сбой в коммуникации, где абсурдность решений является побочным продуктом жёсткого, непрозрачного дизайна. Авторская же «лунная логика» LucasArts или The Neverhood — это сознательно выстроенный язык, новый набор причинно-следственных связей, который, будучи однажды расшифрован, оказывается стройным и последовательным. В первом случае игрок борется с интерфейсом; во втором — интерпретирует семиотическую систему. Именно вторая форма и наследует традицию театра абсурда, превращая игру из симуляции действия в симуляцию поиска смысла в условиях смыслообразующего хаоса.

Отличным примером может послужить серия игр Rusty Lake, в которой хороший, (в отличии от многих игр Sierra) геймдизайн сочетается с логикой абсурда, где единственный способ выиграть – принять правила этого мира и постараться постичь эту логику.


Отказ от реализма в пользу гротескной внутренней логики формирует особый тип игрового контракта между дизайнером и игроком. В рамках этого контракта игрок соглашается играть по странным правилам, а дизайнер обязуется сделать эти правила последовательными. Таким образом, решение «безумной» головоломки становится не просто преодолением препятствия, а актом глубокого смыслообразования. Игрок в момент озарения не находит готовый ответ, а синтезирует его, постигая законы игровой вселенной. Квест становится симуляцией поиска смысла в условиях изначально бессмысленного, но подчиняющегося своим собственным законам, мира — что и является центральной темой философии абсурда. Классический point-and-click квест, вопреки кажущейся простоте, представляет собой сложную форму интерактивного искусства, которая наследует и преобразует традиции театра абсурда. Через свои алогичные механики он создает уникальный тип иммерсии, основанный на интеллектуальном и интуитивном декодировании мира. Он предлагает игроку не бегство в реалистичную фантазию, а вовлечение в процесс со-творения смысла внутри тщательно спроектированного абсурда, что обеспечивает ему уникальное место в истории видеоигр.


3
39

Комментарии

Вот поэтому они и вымерли как массовый жанр

Вот поэтому они и вымерли как массовый жанр
RedGeneral28
Вот поэтому они и вымерли как массовый жанр

Вымерлт они как массовый жанр потому что индустрия начала развиваться и было создано куча других жанров)

Вымерлт они как массовый жанр потому что индустрия начала развиваться и было создано куча других жанров)
flogris
Вымерлт они как массовый жанр потому что индустрия начала развиваться и было создано куча других жанров)

Шутерам это, почему-то, не помешало

Шутерам это, почему-то, не помешало
RedGeneral28
Шутерам это, почему-то, не помешало

потому что шутеры, и вообще 3д графика оказались более интересны геймерам, в основном потому, что у шутеров было больше простора для эволюции и развития. к тому же они легче масштабируются и у них более прибыльная бизнес-модель

Тебя словно Иероним покусал, стиль текста стал более научным =)

С квестами у меня немного сложно - со стороны я уважаю и их правила, и подход к геймдизайну, но порой моё терпение заканчивается быстрее, чем я вникну в лунную логику конкретной игры. Хотя вот из последнего такого первый Myst прошёл с удовольствием

Тебя словно Иероним покусал, стиль текста стал более научным =) С квестами у меня немного сложно - со стороны я уважаю и их правила, и подход к геймд…
Xander Grishchenko
Тебя словно Иероним покусал, стиль текста стал более научным =) С квестами у меня немного сложно - со стороны я уважаю и их правила, и подход к геймд…

у меня разные тексты есть) ты еще не видел мое эссе про вангеров через призму философии хайдеггера…

у меня разные тексты есть) ты еще не видел мое эссе про вангеров через призму философии хайдеггера…
flogris
у меня разные тексты есть) ты еще не видел мое эссе про вангеров через призму философии хайдеггера…

Прямо интригуешь =)