Недельный геймдев: #234 — 13 июля, 2025

Недельный геймдев: #234 — 13 июля, 2025

Из новостей: уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton, инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий, Unigine 2.20.

Из интересностей: об архитектуре кода Animal Well, доклады с Rendering Engine Architecture Conference, Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas.

Обновления/релизы/новости

Студия Джона Ромеро уточнила, что не закрылась, но ей нужно «пересмотреть кадровый состав»

Несколько издателей уже предложили команде помощь.

Krafton отвергла предположение, что причиной переноса Subnautica 2 стало нежелание выплачивать студии авторов бонус

Издатель уверяет, что беспокоится только о качестве игры.

Уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton

Бывший геймдиректор отметил, что никогда бы не бросил Subnautica по своей воле.

Переход к 16кб-ым страницам на Android

Что ускорит запуск приложений/игр (порой до 30%), уменьшит использование батареи и другое.

Актёры озвучки одобрили новый контракт SAG-AFTRA с игровыми компаниями

Условия были согласованы с EA, Epic Games, Insomniac Games, WB Games, Take-Two, Activision и другими.

NVIDIA стала первой компанией в истории с капитализацией в четыре триллиона долларов

ИИ-пузырь делает своё дело.

Инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий

Успешный успех.

Epic Games отозвала иск к Samsung, поданный из-за запрета на установку приложений из «сторонних» магазинов

Единственным ответчиком осталась Google.

Продажи The Alters достигли 280 тысяч копий

Количество игроков с учётом Game Pass разработчики не раскрыли.

Кристофер Дринг: прибыльность Game Pass не учитывает расходы внутренних студий Xbox

Microsoft считает Game Pass прибыльным, включая в расчёт только внешние расходы — выплаты сторонним студиям, маркетинг и обслуживание. При этом не учитываются потери доходов от внутренних студий.

Unigine 2.20

DLSS теперь работает и на Вулкане, octahedral Impostors для удалённых объектов, куча улучшений для объёмных облаков и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Симулятор эволюции в Godot

Сурсики на Гитхабе. По MIT-лицензии.

Редактор 2D эффектов для Bevy

Доступен Drakkar VFX на Гитхабе.

DevNullifier

Приложение для очистки кэшей, в том числе для проектов на Unity и UE.

Интересные статьи/видео

[EN] Билли Бассо об архитектуре кода Animal Well

Создатель игры рассказывает про управление памятью, архитектуру кода, аудиосистемы и всё остальное, что связано с Animal Well.

[RU] goYSDA: Как мы в ШАДе переизобрели и сделали непрерывную игру Го, выкинув из него сетку

Все мы знаем Го — глубокую, медитативную игру на доске 19×19. Камни, пересечения, территории… А что, если выкинуть саму сетку и разрешить ставить камни куда угодно в пределах доски?

[EN] Создание sci-fi ножа с использованием Plasticity

Дилан Меллотт представил подробный анализ своего научно-фантастического проекта Tanto, созданного с помощью Plasticity и Marmoset Toolbag, описав рабочие процессы, которые можно адаптировать как для разработки концептов, так и для создания игрового арта.

[EN] Создание Таинственного рыцаря по мотивам Lies of P с помощью ZBrush и Substance 3D

I.S.Pavel продемонстрировал рабочий процесс проекта «Марионетка», обсудив моделирование и текстурирование одежды и доспехов фэнтезийного рыцаря, вдохновлённого Elden Ring и Lies of P, с помощью ZBrush, Maya, Marvelous Designer и Substance 3D Painter, что позволило передать эстетику средневековья.

[RU] Вы не будете в это играть: игровые миры, в которые больше нельзя попасть

Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми всё иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают. Иногда беззвучно, без прощального сообщения.

[EN] Создание материала тайла в живописном стиле с помощью Substance 3D Designer

Рик Де Кеерсмакер продемонстрировал рабочий процесс, лежащий в основе проекта Handpainted PBR Tiles, рассказав о том, как он объединил Photoshop и Substance 3D Designer для рисования вручную стилизованных карт нормалей и тестирования освещения в Unreal Engine 5 для достижения эффекта живописи.

[EN] Создание дома волшебника по мотивам Kingdom Hearts с динамическими временами года

Рита Поулус рассказала о создании стилизованного в стиле Kingdom Hearts и Ghibli со сменой времен года, и предоставила полезные ресурсы.

[EN] Как Peak продалась 4,5 млн копий менее чем за месяц

Старая формула, но с добавлением перчинки.

[EN] Как сделать уютный деревянный дом с помощью Blender

Юрий Власюк рассказал о процессе работы над Goat House, объяснив детали, которые сделали его таким уютным, и показав свою работу над композицией фрейма.

[EN] Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas

Лоуренс Зоннтаг из Nightdive пообщался с легендарным Кеном Левином, ведущим дизайнером и сценаристом System Shock 2 и соучредителем Ghost Story Games (ранее Irrational Games), чтобы поговорить о работе над System Shock 2, своем подходе к разработке игр, видении предстоящего шутера Judas от Ghost Story Games и многом другом.

[EN] Dragon Age: The Veilguard — GI, RT, Character Creator и другие системы

Показаны архитектурные проблемы и решения для глобального освещения, трассировки лучей и создания персонажей в Dragon Age: The Veilguard.

[EN] Intro To Terrain Generation

Общий обзор того, как реализовать вершинный шейдер генерации ландшафта.

[EN] Building Big Impact, One Brick at a Time: Marginal Gains in LEGO Horizon Adventures

В докладе с GDC 2025 ведущий дизайнер студии Gobo Адам Рассел подробно рассказывает о том, как встроить небольшие улучшения в процесс разработки вашей команды и сформировать образ мышления, который позволит каждому члену выявлять и применять микроулучшения, которые в совокупности приносят пользу всем.

[EN] Дорога Indiana Jones and The Great Circle к 60 Гц

Рассмотрен подход к разработке, который команда и студия задали с самого начала, чтобы быть уверенными в возможности выпуска игры с частотой 60 Гц. Далее рассмотрен рендеринг кадров в игре.

[EN] Эволюция глобального освещения в Overwatch 2

Рассказано о процессе модернизации командой Overwatch решения для глобального освещения (GI). Обсуждаются компромиссы между качеством, производительностью и рабочим процессом для GI в крупномасштабной игре.

[EN] Архитектура рендеринга Anvil

Обсуждаются технические и организационные проблемы: модули, сложность шейдеров. Подробно описывается архитектура рендеринга.

[EN] Geometry rendering and shaders infrastructure in Warhammer 40000: Space Marine 2

Подробно рассмотрен пайплайн рендеринга геометрии и управление данными в Swarm Engine для Space Marine 2.

[EN] RE ENGINE Meshlet Rendering Pipeline

Объясняеся пайплайн рендеринга мешлетов, используемый в Dragon’s Dogma 2 и Monster Hunter Wilds.

Разное

Как выглядят 90 нарисованных кадров

Пример из инди-игры в разработке.

Различные способы сделать персонажа видимым за препятствиями

0
21

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...