ICO. Вычитай и вырезай

ICO. Вычитай и вырезай

О минималистичном подходе к разработке и атмосфере.

Перевод интервью 2002 года с участием режиссёра игры Фумито Уэда и дизайнера Кэндзи Кайдо.

Уэда: После окончания колледжа я купил компьютер Amiga и самостоятельно изучил программу для 3D-дизайна Lightwave. Затем я нашёл работу на полставки в Warp, где я мог использовать Amiga. Там я создавал графику и анимации. После этого я нашёл работу в Sony Computer Entertainment (SCE), где занимался CG, и там же я впервые получил возможность заниматься планированием и проектированием.

Первым, что я сделал для ICO, был короткий фильм (примерно на 3 минуты) для использования в презентации. Для его создания я позаимствовал оборудование у SCE. В нем не было показано никакого геймплея; скорее, это была CG-анимация сюжета. У меня еще не было никакого представления о том, какими будут ограничения игрового железа. Однако я думаю, что основы игры, которой стала ICO, были заложены именно в этом фильме.

Концепт-фильм ICO

В то время игры с искусственным интеллектом (ИИ) были очень популярны. При разработке ICO я пытался включить в игру ИИ, но при этом посмотреть, не смогу ли я привнести в нее что-то свое. Во многих играх того времени персонажи с ИИ в игре получали указания и приказы от игрока вне игры.

Но я хотел сделать нечто, что обеспечило бы прямое общение между игровыми персонажами, - так я придумал механику «держания за руки». Мир игры находится внутри монитора, и я хотел, чтобы опыт воспринимался как неигровой в рамках мира. Или вы могли бы сказать, что в рамках того, что мы запрограммировали, я хотел, чтобы игроки чувствовали, что они могут вмешиваться различными способами и помогать формировать историю. Именно на этом этапе мы находились в 1998 году, когда разрабатывали игру для первой Playstation.

Что касается создания мира ICO, то я не особо задумываюсь о мире в целом; скорее, я прохожусь по фоновым элементам и спрашиваю, есть ли у каждой части своя «изюминка». Например, я могу посмотреть на определенную картину и подумать: «Здесь не хватает зеленых тонов». Тогда я взгляну на сцену, возможно, добавлю несколько деревьев... Вот такой у меня рабочий процесс. Может быть так, что область слишком открыта, и мне нужно добавить больше блоков. Или вот здесь слишком много прямых линий, и все выглядит плоским, поэтому я добавлю несколько изгибов.

Я сделал несколько грубых набросков для ICO, но, поскольку изначально я работал в 3D-графике, то и дальше в основном создавал все непосредственно в 3D. Кроме того, поскольку я умею рисовать, я часто обращаюсь ко всем с эгоистичными просьбами. (Смеётся.) Я знаю, чего хочу, и у меня есть логика, но я не знаю, как ее хорошо объяснить. В итоге, если мне кажется что-то недостаточно хорошим, я просто дорабатываю и исправляю это сам. Будь то анимация, или сценография, или что-либо ещё... Я говорю: «Дайте мне посмотреть на это минутку», а потом провожу всю ночь, исправляя все так, как мне хочется. Уверен, что это доставляло персоналу немало проблем. (Смеётся.)

Долгое время я очень переживал, примут ли игру, созданную таким образом. Не было ни статистики, ни подсчета очков... Неужели игроки действительно примут игру, в которой есть только сюжет и реалистичная карта/мир? Но вместо того, чтобы свернуть к какому-то компромиссному видению, я решил, что будет лучше, если мы продолжим работу над первоначальной идеей, как и планировалось. Будь то анимация девочки или детали карты, я не удержался от того, чтобы удалить и вычесть необходимые элементы. Если что-то казалось незавершенным или недостаточным, я убирал это.

Если бы движения Йорды не выглядели продуманными, управление ею превратилось бы для игрока в утомительное занятие. Если это произойдет, придется ли мне смириться с тем, что игра станет больше похожа на одиночное путешествие мальчика? Я был готов к тому, что придется пойти на такой компромисс, но, к счастью, мне не пришлось тратить время на управление бюджетом или графикой. За меня это сделал кто-то другой. Если бы это пришлось делать мне, возможно, пришлось бы отречься от своего первоначального виденья ICO. Можно сказать, что наша молодость и неопытность сыграли большую роль в том, что нам не пришлось идти на компромисс. Планировщики, дизайнеры и даже я сам были почти все неопытны. Если бы в команде разработчиков были более опытные члены, игра могла бы и не получиться такой.

Часто говорят, что ICO похожа на западную игру. Я много играл в Prince of Persia на Gameboy, а еще мне нравятся Out of this World и Flashback. Я также играл во многие игры на Megadrive, и это влияние, вероятно, тоже присутствует.

Кайдо: Когда Уэда создает игру, совершенно очевидно, что его логика отличается от логики типичного разработчика. Он не начинает с сюжета или мира, он просто внезапно начинает создавать свое видение, постепенно формируя его в окончательную форму. Он не чувствует себя связанным рамками существующих сегодня игр, вместо этого он спрашивает себя: «а ведь если сделать все вот так, то тоже будет круто, правда?».

Моя роль заключается в том, чтобы задавать вопросы вроде «Может быть, здесь игра должна быть немного более похожа на игру?», но он все равно никогда не слушает. (Смеется.) В результате я не могу не сказать, что, на мой взгляд, мы создали игру с оригинальностью, уникальной для возможностей Playstation 2.

16
243

Комментарии

С подходом Уэды творить столько сколько потребуется - это с идеалистичной точки зрения круто. Но с другой стороны, команду все эти годы надо кормить и содержать. И учитывая, что после The Last Guardian он оставил сотрудничество с Sony, с одной стороны, интересно посмотреть чего он ещё накреативил, но с другой немного тревожно за такой долгострой