Давайте поговорим про игровые механики. Точнее игровые механики которые улучшают игровой опыт.
Или ухудшают, если не повезет. Хе-хе
Хочу поговорить про механику "Долговечности", так же известную как механика "выживания" в РПГ- и РПГ-лайт играх. Это часть важного элемента "Планирования", при игре.
---
Примером такой механики является прочность оружия в волшебных мирах.
Обслуживание корабля и заправка гипердвигателя в "Космических Рейнджерах"
Механика голода и болезни в "Мор Утопии"
В какой-то мере даже количество стрел для лука или патрон для винтовки тоже можно отнести к этой механике.
---
Многие игроки не понимают прелести механик "долговечности", что случится в игре если у персонажа может сломаться меч во время важного боя - потому что кто-то(не будем показывать пальцом) его забыл починить?
Ведь если мозг требует легкого Дофамина.
То Казуал нажмет Ф8 - и начнет сейвскамить, что бы очутиться в городе все починить и вернуться в схватку по новой.
Но это - не правильный подход. Я уже говорил об этом когда разбирал проблемму сейв скамминга. Игрок так портит себе игровой опыт.
Видимо игры это слишком сложно для вас - вернитесь к просмотру сериалов и кино.
Правильный подход - начать адаптироваться ситуации.
Подобрать оружие врага, попробовать новые способности из инвентаря. Попытаться убежать. Найти обходной путь.
Данная механика должна заставить игрока "думать". Просчитывать варианты.
Игры вообще должны стимулировать Мозг - разгоняя его работу. Увлекая.
Лучше всего конечно с этим справляются кооперативные игры - так как ничто так не активирует мозг как другой человек с которым нужно кооперироваться. Или противостоять.
Это очень важная особенность которую похоже многие так называемые "геймдизайнеры" не понимают, и стараются побыстрее избавится от таких механик, что было их игрокам проще.
Ведь иной путь - требовать убрать износ - ведет к уменьшению геймплейной сложности игры. То есть упрощению. Оказуаливанию. Такая игра уже не может развлекать иммерсивностью и эмерджентностью. Вытягивать игру придется на ящике Скиннера превращая игру в генератор лутбоксов или повествованием, превращая в кино.
Кто-то из эффективных менеджеров конечно спросит:
"А что тут плохого? Проще игра - больше аудитория".
Но Прикол: Как только вы убираете из игры определенные механики - следующее игры серии перестает занимать определенную "нишу" востребованности у игроков и ниша по сути становится свободной. Куда может зайти любой желающий и выкинуть оттуда прошлого чемпиона который обрюзг и перестал следить за собой. Нужно лишь что бы нашелся кто-то кто сможет предложить чуть более глубокие механики чем у прошлых игр такого жанра.
Такое уже происходило не раз и будет происходить в будущем.
Взять ту же Лариан и их BG3 - которая защла с двух ног в нишу CRPG где раньше влствовала Биовэр.
Ведь игрокам нужно углубление существующих механик - а не их повальная деградация.
Ведь как гласит девиз Эрроухед : "Игра для всех = игр ни для кого".
Нет конечно лишние механики нужно убирать, особенно если они конфликтуют между собой...
---
Пример такой деградации - серия Ведьмак.
В первом ведьмаке была мощная система создания зелий - без помощи которой Геральт не мог продвинуться по сюжету на сложности выше средней. Перед любой сложной битвой - был этап планирования переплетенный с поиском информации о типе цели. И подготовки зелий. Причем так как игра была разбита на главы - где был свои биом. Поэтому фармить алхимию нужно было заранее и про запас.
При этом уже в ДЛЦ - введи "мешок" для алхимии, что резко уменьшило "сложность" и ценность накопления ресурсов.
В последующих играх и сами зелья упростили, сделав их "вечными" и восстанавливающимися за счет универсальных расходников. Не удивительно что в 3ке игроки предпочитали проводить время в Гвинте - так как геймплея в нем на порядок больше чем в основной игре.
---
Но вернемся к "Долговечности" и синергии с другими механиками - нельзя не отметить что эта механика начинает конфликтовать с другой игровой механикой быстрого перемещения - оно же ФАСТ ТРЕВЕЛ.
Это происходит потому что легко доступном "телепорте" игрок всегда может скакнуть на базу, починится и вернуться в бой.
Это лишает игрока "ответственности" за сделанный выбор. Подготовку к приключению и... само путешествия героя. Неожиданные встречи - и столкновение с результатом неудачного планирования. А если в игре нет "ответственности", то есть обратной связи, — то это перед нами уже не видеоигра, а что-то другое: Например визуальная новелла или Кинцо.
Поэтому скажем Тодд и выкинул из серии ТЕС механики ремонта/починки изношенных предметов упрощая игру. В Скайриме нельзя затупить меч, мана не может закончиться в самый не подходящий момент. Возможность усилить снаряжение до 125 было неплохой находкой, которую просто выкинули.
Менеджментить ресурсы становится не надо. По сути вся игра сводится к заклику противника и самое страшное что может произойти в игре - что финальный драугр в подземелье криком разоружение выбьет меч из рук.
При этом что самое забавное - в одном из официальных переизданий в Скайрим добавили режим "выживания" с болезнями, голодом и всем таким. Вот только беда игры - что она не за дизайнера под перемещение без фаст тревела, в отличие скажем от Морровинда. Где была разветвленная сеть быстрого перемещения на Стил Страйдере, Кораблях и Гильдии Магов, что бы игрок мог сам выстроить путь к цели. Так и быстро вернуться через Возврат или Вмешательство.
Нет если уж браться за механики - то нужно четко понимать какие из них есть в игре.
#яркрафт
Всё так. А бесплатный и доступный в любое время фаст тревел вообще зло.
Это довольно своеобразный компромисс который можно использовать.
Но я бы его дополнил:
Во-первых начать путешествие можно лишь находясь на дороге.
Но так да - телепортация аля Обливион - это то за что Тодду нужно было дать по рукам
Скажем в том же Даггерфоле - фаст тревелл определялся наличием лошади и транспорта. И был в 2х режимах:
Бесплатный, но долгий(типа на подножно корму).
Или с затратами монет, но более быстрый(типа отдыхаем в тавернах)
Учитывая что в Даггерфоле у квестов было ограничение по времени - то выбор имел важное решение.
Ну, лет в 16 в я тоже рассуждал подобным образом. Спорил там, что вот Обливион круче Скайрима, в числе аргументов приводил ломающееся оружие. Да и о проблемах Ведьмака 3 в том числе его лёгкости говорил в позже, и сейчас могу.
Однако вот это всё выглядит как, учить людей как им надо играть и как делать игры.
Твоё личное мнение имеет место быть, но есть куча игроков с другим мнением. Говорить, что как не так играют, лёгкий дофамин.... ну такое себе.
Кстати, не помню писал или нет в прошлый раз, Mimimi games в последней игре сделала сейвскаминг полноценной механикой отката времени. Решение интересное.
Впрочем, повсеместное введение фаст тревела - изначально привело к деградации Левелдизайна открытых миров.
Так как и квест дизайнеры знают что у игрока есть телепорт в кармане - да и тестеры их работу проверять не будут в режиме пешего хода.
Это все и привело нас к старфилду
А уж как деграднет ТЕС6 - я уже бинго заготовил.
А говорить, что говорить, что как то не так играют, это не такое себе? Это точно такое же его мнение.
Мне вот нравится говорить людям, что они долбаебы, если им нравится какой-то отборный кал, а они мне в ответ говорят, что это я не выкупаю и им нравится, главное чтобы им нравилось, они ж другие. А по мне - долбаебы. Удобно.
Я учу : Не как "Играть", а как "Разрабатывать игры"
Само собой - кучу игр с фаст тревелом нет смысла проходить без него.
Хех - увы Обливиону поломка оружия уже не нужна
ведь там фаст тревел и автолевелинг :)))
Вообще прикол Облы - что это пиздец какая деграднувшая по концепции игра в сравнение с Морровиндом. Скарим был именно что шагом назад к морровинду, хотя по другим пунктам - он продолжил деградацию.
Я им его высказывать не запрещаю. Пускай рассказывают. Может чего интересное подсмотрю. Наоборот именно философия подхода - как раз самое важное. Все механики должны работать на "приключение", на задумку автора.
Вон в том же МОР утопия Дыбовский эти идеи доводит чуть ли не до абсурда когда игрок пол дня вынужден рыться в мусорках что бы найти что пожрать.
Вот из-за таких учителей мододелы потом на релизе и не спят, а фиксят механики, которые не пришей кобыле хвост :D
Я бы за всех игроков так не говорил.
Про то, что всё должно работать на задумку, верно!
В частности я играл в ведьмака 3го на максимальной сложности и он мне показался через чур легким. Хотя тут скорее вина в том что я после Дарк Солуса играл :)
Вон СДПР раскалывала что из за этого она решила сократить сюжетную ветку КП77 с 180часов до 20часов
И все потому что лишь 30% с чем то на тот момент доходят до Цири на острове тумана
И игроки орали - что вы с Д4 сотворили?!
Спорить, конечно, можно, но лучше не выходить за грань. Я по своей жизни понял.
И на мой взгляд основная сюжетка в Ведьмаке 3 довольно слабая. Если полностью на историю смотреть. Мне лично DLC Каменные сердца намного больше понравилось. Оно полностью работает на то, чем Ведьмак является - лёгкой адвенчурой. И три квеста это раскрывают:
Гулянка на свадьбе;
Хоррор особняк;
Ограбление.
Винальный босс - какая-то беготня со сценками, а не унылое затыкивание главнюка Дикой охоты.
По сути создатели мобильных донатных помоек слабо отличаются от "предпринемателя" из шоу Фрая и Лори который просит кредит.
https://www.youtube.co...
потому как ~30% прошедших игру – это стандартное значение для больших сюжетных игр.
у кп77, к слову, этот показатель оказался даже меньше, чем у ведьмака 3
Сам то я прекрасно вкурсе что КП77 перезапускали с нуля в районе 2018го года
3д модели остались те же - но концепция игры и дизайн и сюжет переделали с нуля.
Там потом утекли ранние билды. По сути геймплейно и сюжетно КП77 где то за 2-2.5 года сделали . Вот поэтому команда и была удивлена выходом игры, пребывая в уверенности, что время еще есть, ибо ничего не готово, ибо тут нужно минимум 4 года для производства уровня В3.
Лично я в КП77 вижу буквально ДЫРЫ которые разработки еще только хотели закрыть квестами, но к которым и не приступили. Это и Милитех как еще одна из сторон для штурма Аросаки. И бандиты не раскрыты были. Юг города был сырым и не доделанным. Бандиты раставлены - записки не написаны. Или наоборот.
Как я понимаю "Каменные Сердца" - это изначальная задумка - раз Господин Зеркало появляется еще в прологе и дарит колоду карт. Да и северо восточный район Новиграда - должен был быть на старте - пусть не в таком проработанном виде. И подземелье где принц жаб обитает - тоже уже было готово в игре - хоть и закрыто на не открываемый замок.
Просто в какой то момент этот кусок вырезали на ДЛЦ и отдельно отшлифовали в разы лучше
А вот "Кровь и вино" - видно что делали уже отдельно
Рыночек сам порешает.
Не вижу смысла в попытках кого-то в чём-то переубеждать, доказывать или открывать глаза - одним нравится лютый жопоразрывающий хардкор, другим - самоиграйки либо игры уровня "три в ряд". Вторых на порядки больше чем первых, поэтому первые обречены ждать своей очереди пока либо очередная пухнущая от хулиардов денег копрорация от терминальной стадии жиробесия соизволит профинансировать что-либо в их нише, либо (что вероятнее) пока какие-то энтузиасты не поймут, что кроме них некому сделать "игру мечты" - и поэтому они возьмут и сделают.
Хочешь сделать хорошо - сделай сам.
Или вот. Как-то я своей сестре рассказывал - посмотри, какая классная Divinity Original Sin 2, а она такая - слишком сложно. Она в TESO играет.
Боюсь, если следовать твоим рекомендациям, то выйдет очень нишевая игра. Это не значит, что я предлагаю оказуаливать всё, просто надо быть умнее.
Ну или опять я даже не понимаю, что именно ты говоришь, и просто пользуюсь случаем, чтобы свои мысли выразить) Бывает)
Условное Атарипадение 2.0 должно было еще лет 5 начаться.
У той Бетезды в 2017-2018 м все было ОЧЕНЬ ПЛОХО - но вместо того что самораспуститься и пойти своей дорогой . Случилось что их поглотили Майки. И закидали деньгами.
Хотя в своей сути Бетезда пошла на подлог - вроде анонса ТЕС6 где даже конь не валялся что бы увеличить цену продажи мелкомягким.
Или Убисофт-которая ищет кому отдаться - но которую ЕС не пускают и держат на дотациях(серьезно, половина студий убиков сидит на бюджете стран от ЕС до сингапура).
У них буквально год назад сорвалась сделка по продажи какому то шейху в Дубае
Как говорится Too Big to Fail. Куча студий укрупнились - и не хотят умирать. А их маркетологи закидывают деньги в топку рекламы что бы игры хотя бы в ноль вышли как это оказалось у сони в сливах от Инсомниаков - где ЧелПаук и Годовар2 совсем не такие уж и прибыльные игры как всем казалось.
Можешь рассматривать эти заметки - как часть того к чему я стремлюсь. Подготовительный этап :D
Вон у Дыбовского перед тем как сделать Мор Утопия - тоже Манифест был...
Он его щас со своего сайта удалил. Но в сети все еще найти можно:
Вот он Манифест Дыбовского от 2001го
А через 10 лет что делать будешь? А стоп знаю
Перепроходить :D
фасттревел придумали для нас, людей у которых есть работа/семья/и так далее. И электрички нам придумали и такси, все для того что бы мы тратили на пустое меньше времени. Как бы парадоксально это не казалось, но та же автоезда или автоплавание в асасине топ, или в РДР2, вроде там было такое. Я пока заварю чаю а мои уже приехали.
Игра по сути трата времени, в жизни время самый ценный ресурс. И если кто-то подумал хоть немного о моем времени, то он молодец. Но если этот молодец пытается мне продать ускорители то он просто пидор, никакой не молодец.
Ох блин забыл дописать в основной текст.
Идея в том - что оказуаливаясь те или иные серии оставляют ниши в которых родились.
Так скажем тот же Старфилд - совершенно не удовлетворяет тех кому понравился Скайрим. А любители Морровинда недовольны Скайримом. и так далее.
И это печально. Куча людей купила бы сегодня тот же аналог Скайрима - от другой студии. РПГ от 1го лица. Но никто не делает же
Вон Вархорз с Даниелем Варвой сделали - и таки успех! Ниша пустует, никто не хочет занять.
1) Энтузиастов
2) мелко-средних компаний, раз в пятилетку выдающие что-то на тему и далеко не всегда надлежащего качества (т.к. нет денег)
3) Совсем уж изредка всё-таки больших копрораций - в рамках экспериментов.
Возможно мне бы самому хотелось, чтобы каждый новый приходящий в мир видеоигр человек автоматически приобретал правильные (по моему авторитетному мнению) вкусы и начинал требовать например Космических Рейнджеров 3 - но я реально смотрю на вещи и понимаю, что со временем удельный вес условного меня в этом потоке будет становиться только меньше и незначительнее.
А герои жрут время похуже асасинов 😁😁😁
Как только студия вырастает больше определенного размера власть в ней захватывают "бюррократы"/ менеджеры и прочие эффективные перекладыватели бумажек. Они вместо создания нового начинают доить существующие. При этом продукт как продукт будет терять в качестве. И рано или поздно наступает момент когда народ это жрать не будет
Об этом например хорошо говорил Рафаэль Колантонио в своем подкасте:
https://www.youtube.co...
(c) Рафаэль Колантонио
хочу КОМБО 1+3
Пока такие студии редкость
Лариан разве
Нок как заорала АААА индустрия - "Лариан это аномалия. И шел бы своей дорогой сталкер"
Так как Лариан студия на 400 человек все деньги потратила собственно на игру. А не на маркетинг как это ААА привыкли
Сцек - если никто их не начнет делать - я сам начну их делать ! :D
Когда нибудь
тем более как их создавать - я знаю
https://kknights.com/posts/3722-kak-vygliadelo-demo-kosmichsekikh-reindzherov-ot-2000go-goda
Наивняк зовется
Народ наиграется с нейросетями и откажется от них через год-два
так как нейронки это не Интелект. Это способ обработки баз данных. А баз данных на всех не хватает)))
И я буду очень РЖАТЬ над ТОДДОМ ГОВАРДОМ который пообещал юзать нейросети в ТЕС6
Просто потому, что существует масса потребителей имеющих спрос на определённый тип продуктов и корпорации будут удовлетворять этот спрос. Более того - никто специально не будет тратить силы и ресурсы на то, чтобы формировать у массовой аудитории другие вкусы - это значительно дороже чем эксплуатировать уже сформированные либо эксплуатировать другие приколы психики (например склонность к азартным играм).
Я над Нейрофилами смеюся :D
Поэтому стоит рухнуть одной мега-студии как это потянет за собой и другие корпорации. Это было во время кризиса 2008го например когда куча студий закрыласт потому что "инвестиционные фонды" сбросили их акции. А у них половина дохода была на "продажи акций" и обещаний будущих игр
Прикол акционерного формата - что он давно уже не подчиняется классическая прибыль -спрос- предложение
А то мы от нее отклонились(а я и не против)
На смену рухнувших леммингам - придут новые.
Суть проблемы (сверху) - не изменится.
В то, что массы резко разлюбят мобильные донатные помойки и потребуют, допустим, космосимы я верю ещё меньше чем в мир во всём мире.
У близзард все было хорошо - пока Бобби не раздобыл акции Вивенди и не решил их слить - тем самым решив проблемы Активижн за счет Близзов
Причем мало кто знает - но Гейб с Вальв избежали поглощения потому что за пару лет выкупилив все свои акции у Сиерры - которая в те годы была частью Вивенлди.
Гейбу очень подфартило со сливом билда Беты ХЛ2 из за чего акции Вальв упали и команда их выкупила
Получается третий фаллоут хардкорная РПГ по сравнению с пусечными первым и вторым фоллычами где износа оружия и брони не было.
В какой то мере так.
С другой стороны в ранних фоллаутах можно было взрывать детей
По сути рогалик с генерацией локации
у тебя вроде много слов, но все опять свелось к "ррряяя, вы неправильно играете! как в смеете получать удовольствие от игр играя неправильно!" и советам посмотреть сериальчик, раз уж правильно играть не дано
не играете - а "Ррря вы неправильно игры создаете" :D
ага, ага
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...