Я текстуру импортировал с нормальными настройками? Unreal - импортировал Почему пересвеченное говно даже после ковыряния постэффектов и освещения? Unreal - не понимаю о чем ты #Альфарийчтотоделает
Потому что профессионалы собирюют шейдер материала в анриле ручками.
Экспорт из других пакетов материатов как правило приводит к споломке оных, или разрастанию шейлевров в виде мастер файлос. Из за чего сложность компиляции вырастит.
В общем рекомендую в анрил тягать только текструы, а шейдер собирать на месте.
Для начала, проверь, что с настройками материала в Анриле все правильно - посмотри как выглядит в Mesh Editor или Material Editor. А лучше - и там, и там. Я лично ставлю на то, что проблема таки в освещении. В первую очередь. советую кинуть на сцену PostProcess Volume, установи в нем ручную компенсацию экспозиции: Exposure > Mettering Mode (Manual) и на слайдере Exposure Compensation покрути, чтобы было как хочешь.
Еще Auto-Exposure в настройках проекта можно отключить.
Еще насчет освещения - есть быстрый и достойный способ - использование HDRI Backdrop - переносишь эту шнягу в сцену и больше ничего, никаких постпроцессингов не нужно. По крайней мере, для первых шагов. Только надо будет плагин подключить
Еще насчет освещения - есть быстрый и достойный способ - использование HDRI Backdrop - переносишь эту шнягу в сцену и больше ничего, никаких постпроц…
inpwbusina
Еще насчет освещения - есть быстрый и достойный способ - использование HDRI Backdrop - переносишь эту шнягу в сцену и больше ничего, никаких постпроц…
inpwbusina, я победил. Оказывается импортировалось криво и настройки слетали почему-то, в последний раз при сохранении материала анрыл вообще решил вылететь.
Потому что профессионалы собирюют шейдер материала в анриле ручками.
Экспорт из других пакетов материатов как правило приводит к споломке оных, или разрастанию шейлевров в виде мастер файлос. Из за чего сложность компиляции вырастит.
В общем рекомендую в анрил тягать только текструы, а шейдер собирать на месте.
Для начала, проверь, что с настройками материала в Анриле все правильно - посмотри как выглядит в Mesh Editor или Material Editor. А лучше - и там, и там.
Я лично ставлю на то, что проблема таки в освещении. В первую очередь. советую кинуть на сцену PostProcess Volume, установи в нем ручную компенсацию экспозиции: Exposure > Mettering Mode (Manual) и на слайдере Exposure Compensation покрути, чтобы было как хочешь.
Еще Auto-Exposure в настройках проекта можно отключить.
https://youtube.com/@B...
Чувак разьчсняет как ручками создаваь те или иные шецдеры в анриле и сразу в юнити.
https://inpwbusina.gum...
Еще насчет освещения - есть быстрый и достойный способ - использование HDRI Backdrop - переносишь эту шнягу в сцену и больше ничего, никаких постпроцессингов не нужно. По крайней мере, для первых шагов. Только надо будет плагин подключить
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...