Прочитал. Отчасти вопросы, которые у меня появились задали комментариями выше. Но главное, на что хочется обратить внимание, я отчасти демонстрировал в своей записке.
Я тут вижу прямое противоречие с озвученной целью "дестигматизации". Получается прямо наоборот: в статье с порога заявлется, что Сенуа нездорова на голову и дальше идет копание в симптомах.
Но почему, собственно все описанное - симптомы? Потому что они являются симптомами в нашей реальности? Такое себе доказательство. Вон, у Лосе в Divinity Original Sin 2 тоже голоса в голове звучали - а оказалось, это внутри нее сидел демон.
А уж руны и всякие знаки на местности мы в каждой второй игре ищем. Вот, скажем, батя Кратос этим занимался. И сам Бэтмен не брезговал.
И в игровой вселенной Сенуа поступает совершенно адекватно. Голоса же реально присутствуют - вот она на них и реагируют. Они еще и в бою помогают. А руны так же реально преграждают проходы - я проверял - пока не активируешь, не пускают.
А иного поведения в игре нет, так что и сравнивать не с чем.
Забавно, но примеры в конце статьи гораздо лучше позволяют понять недуг - ведь все описанное взаимодействие происходит со здоровыми (внутри игры) людьми, а значит есть возможность сравнить нормальное и ненормальное. Hellblade же такой возможности не дает, поэтому и называть Сенуа ненормальной - это получается как раз "стигматизировать" ее.
Может, для геймпада управление рассчитывалось? Типа, зажимаешь R1 на автомате и тыкаешь нужные стрелочки.
Вообще, первая платформа - это Амига - персональный компьютер с клавиатурой. Да, в следующем, 93-ем году вышли версии для приставок. Но мне кажется, самое простое объяснение такое. В те годы а) еще не устоялась стандартная схема управления. Вспомнить хотя бы Budokan 1989-го, где управление тоже завязано на Шифт, в файтинге-то! И б) игровая разработка еще не была настолько глобализирована. До Франции со своей госпрограммой поддержки отечественной компьютерной техники, какие-то практики геймдизайна запросто могли не доходить.
может в этом все и дело. Я не закалюсь ужастиками - мне нравится в них бояться. Поэтому потеря чувствительности к пугалкам для меня - нежелательный эффект.
Как Hellblade говорит о психических расстройствах и ломает стигму вокруг понятия ненормальности
не уверен. Ведь речь идет больше о геймдизайне, а не о психиатрии.
Как Hellblade говорит о психических расстройствах и ломает стигму вокруг понятия ненормальности
Прочитал. Отчасти вопросы, которые у меня появились задали комментариями выше. Но главное, на что хочется обратить внимание, я отчасти демонстрировал в своей записке.
Я тут вижу прямое противоречие с озвученной целью "дестигматизации". Получается прямо наоборот: в статье с порога заявлется, что Сенуа нездорова на голову и дальше идет копание в симптомах.
Но почему, собственно все описанное - симптомы? Потому что они являются симптомами в нашей реальности? Такое себе доказательство. Вон, у Лосе в Divinity Original Sin 2 тоже голоса в голове звучали - а оказалось, это внутри нее сидел демон.
А уж руны и всякие знаки на местности мы в каждой второй игре ищем. Вот, скажем, батя Кратос этим занимался. И сам Бэтмен не брезговал.
И в игровой вселенной Сенуа поступает совершенно адекватно. Голоса же реально присутствуют - вот она на них и реагируют. Они еще и в бою помогают. А руны так же реально преграждают проходы - я проверял - пока не активируешь, не пускают.
А иного поведения в игре нет, так что и сравнивать не с чем.
Забавно, но примеры в конце статьи гораздо лучше позволяют понять недуг - ведь все описанное взаимодействие происходит со здоровыми (внутри игры) людьми, а значит есть возможность сравнить нормальное и ненормальное. Hellblade же такой возможности не дает, поэтому и называть Сенуа ненормальной - это получается как раз "стигматизировать" ее.
Кострище дайджест 2023 23.04 - 29.04
да
Кострище дайджест 2023 23.04 - 29.04
не пытайся постичь логику и порядок админский переименований. Сие есть непостижимая тайна.
Старый добрый Флешбэк
соулсы же
Вообще, первая платформа - это Амига - персональный компьютер с клавиатурой. Да, в следующем, 93-ем году вышли версии для приставок. Но мне кажется, самое простое объяснение такое. В те годы а) еще не устоялась стандартная схема управления. Вспомнить хотя бы Budokan 1989-го, где управление тоже завязано на Шифт, в файтинге-то! И б) игровая разработка еще не была настолько глобализирована. До Франции со своей госпрограммой поддержки отечественной компьютерной техники, какие-то практики геймдизайна запросто могли не доходить.
Старый добрый Флешбэк
ваще свежайший
Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023
мне когда-то хотелось, но уже нет. Присоединяюсь к оратору выше.
Как Hellblade говорит о психических расстройствах и ломает стигму вокруг понятия ненормальности
Хорош. Но я отложу чтение, пока сам не пройду
Кострище дайджест 2023 02.04 - 08.04
да нифига подобного, наоборот, народ активно на улицу попер. Траву трогает, на великах катается.
"Путешествие в Колыбель". Перевод статьи
может в этом все и дело. Я не закалюсь ужастиками - мне нравится в них бояться. Поэтому потеря чувствительности к пугалкам для меня - нежелательный эффект.