Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.
Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.

Обновления/релизы/новости
Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений

Уволили под 30 человек.
KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ

Она также временно остановила найм сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий ИИ.
Valve представила VR-гарнитуру, новые модели Steam Machine и Steam Controller

Консоли в очередной раз проиграли.
Ubisoft отложила финансовый отчёт за 15 минут до публикации и попросила приостановить торговлю своими акциями

Что-то готовится.
Движок Cocos купили за 72 млн долларов

Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.
Restaurats заработала полмиллиона долларов менее чем за неделю

Игра уже отбила затраты на разработку.
Escape from Tarkov стартовала в Steam с «в основном отрицательными отзывами» — после полного релиза серверы шутера не выдержали нагрузки

Геймеры не могли начать играть больше десяти часов — разработчики пообещали компенсацию за неудобства.
Critical Role и успех Dispatch спасли студию AdHoc от закрытия — до релиза её руководители полгода не брали зарплаты

Теперь авторы могут наконец перевести дух.
Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 4 миллионов копий

Команда также поблагодарила аудиторию за поддержку.
Продажи ARC Raiders достигли 4 млн копий

Это лучший запуск в истории Nexon.
Вышел Unreal Engine 5.7
Procedural Content Generation готов для прода, экспериментальная система Nanite Foliage для рендеринга детализированный окружений, большие улучшения по части работы с анимациями и многое другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Procedural Feather (Blender Geometry-Nodes)
Позволяет процедурно генерировать перья разных размеров и форм.
Интересные статьи/видео
[EN] У трупных забегов могут возникнуть проблемы
Пробежка до трупа — неотъемлемая часть игрового дизайна. От чего-то лёгкого, вроде Super Mario Odyssey, до более сложных Souls-like игр.
[RU] Как устроены зеркала в Sims 4

Заглянем за занавес.
[EN] В Donkey Kong Bananza лучший компаньон
Почему же Полин — идеальная спутница.
[RU] Воксельный движок за выходные

Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!
[EN] Substace 3D и Marmoset Toolbag для создания керамической плитки

Эймен Акмаз поделился рабочим процессом создания керамической плитки, рассказав о том, как использовал ноды Shape, Spiral, и Disc для создания форм, а также о том, как соединил и совместил формы с базовой плиткой, чтобы создать единую поверхность.
[RU] Серверы VALORANT с тикрейтом 128

Разработчик поделился историей поиска подходов, позволивших вывести производительность серверов на оптимальный уровень.
[EN] Кевин Шмитт о разработке уровней для Outlaws
Кевин Шмитт рассказывает о своей работе по проектированию уровней для игры, в том числе о том, как он получил работу в LucasArts в 1995 году, подходе к дизайну уровней Outlaws, советах новым разработчикам и многом другом.
[RU] Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Для анализа взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.
[EN] Как обустроить спальню подростка в стиле 80-х

Уильям Антуан Трембле рассказал, как в своём проекте направляет взгляд зрителя в сцене, и поделился тем, как он работал с шейдерами в Unreal Engine.
[RU] 1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 1. «Золотой век» игровой индустрии
В первой части выпуска про историю игрового направления 1С поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева.
[EN] Цикл хитового жанра

Никто не знает, когда закончится очередной бум жанров с быстрыми обновлениями. Создание любой игры — рискованное занятие.
[EN] Моделирование и текстурирование комиксного персонажа

Станислав Лозицкий рассказал, как он создавал свой проект, и поведал о том, как он моделировал голову и оружие, а также как использовал различные настройки камеры и ракурсы, чтобы показать части тела персонажа.
[EN] Spectral rendering, part 1: Spectra

Представлен спектральный рендеринг для более точной цветопередачи.
[EN] Создание двора в стиле Хуэйчжоу с помощью UE и Substance 3D

Габриэль Гуанчжоу объяснил рабочий процесс проекта 蔓蔓日茂 (Расцветающий рост), показав, как создавался традиционный архитектурный стиль, и поделившись тем, как они создавали вручную нарисованные текстуры для растительности.
[EN] Coding This is Us

Технический анализ графических приёмов, использованных в демке, представленной на конференции Revision 2025.
[EN] Моделирование и анимация жуткой модели гибрида птицы

Ребекка Томасони расскахала о модели Holy Critter, объяснив, как текстурировала кожу и как создала и анимировала биение сердца, чтобы оживить персонажа.
[EN] Растеризация динамических эффектов с помощью Niagara
Гислен Жирардо в своём новом видеоуроке рассказал о различных способах растеризации динамических эффектов с помощью Niagara.
[EN] Клепаем винтажную ручную дрель

Кристина Папакина рассказала о проекте Millers Falls Hand Drill No. 980, объяснив, как текстурировала пропсы, чтобы имитировать реальные материалы, и как работала с износом.
Разное
Игра ручной работы с историей, разворачивающейся в блокноте

UGOMEKU NOTE отличается необычной графикой и необычными персонажами.
Милая 3D-тян в кинематографическом кадре в Blender
Из Твиттера.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...