Шикарный паззл на PS1 из времён, когда даже такие игры получали финансирование платформодержателя и рекламу по центральному телевидению. Пример того, что всё гениальное просто.
Так, всё. Хватит. Сыт по горло я жрпгхами. У меня ломка, срочно нужна головоломка! Если серьёзно, то разнообразие лишним не бывает, да и к пространственным головоломкам я дышу неровно ещё со времён Kula World. К тому же, они неплохо помогают скрасить досуг в транспорте.
I.Q.: Intelligent Qube, при попадании в Европу почему-то сменившая название на Kurushi, — это целая серия логических аркад, зародившаяся на PS1 в 1997 году, когда дизайнер и по совместительству профессор Токийского Университета Искусств Масахико Сато и внутренняя студия Sony Sugar & Rockets выпускают игру, весь смысл которой заключается в умелом маневрировании в потоке марширующих кубов. Впрочем, всё далеко не так просто, но обо всём по порядку.
Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.
Некоторые игры можно отнести к категории «easy to learn, hard to master». Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории «minute to learn, lifetime to master». Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь.
Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока.
Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет.
И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему «одна ловушка — один куб» никак не получится обмануть.
Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.
Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:
Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за «чистое» прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.
За промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия.
Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.
Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия.
В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:
Боязливая — вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что вы их попросту не будете успевать все счищать;
Вдумчивая — вы тратите энную часть «нулевых» ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку «нулевые» ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
«Всё или ничего» — вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда вы проворачиваете подобный манёвр, вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.
После прохождения всех восьми уровней игра от вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.
Помимо, так сказать, «сюжетного» режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.
Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова.
С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать, чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.
Спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустили внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.
При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок.
Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.
Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.
А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:
100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.
Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.
Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и выпускника Парижской высшей консерватории Такаюки Хаттори.
Может, имя вам ничего не скажет, но фамилия у него и правда известная. Отец его был известным композитором, дед его был известным джазовым музыкантом, возродившим жанр в послевоенной Японии, а дочь — успешная скрипачка. Самая настоящая музыкальная династия. Так, ближе к саундтреку. Необычность его в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор из известной музыкальной семьи.
Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и «нахрена», и «охрененно».
Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.
Но на этом мы не прощаемся, ведь серия Intelligent Qube не загнулась на второй части, а продолжила жить и развиваться на следующих консолях Sony, и далее у нас на очереди I.Q. Remix+! Игра примечательна уже как минимум тем, что вышла на PS2 в месяц выхода самой PS2, так что с неё, можно сказать, началось победоносное шествие «гостьи из будущего». Хотя, походу с эпитетом про «победоносное шествие» я немного поторопился, потому что переход на новое поколение сказался на I.Q немного странно...
Блин, да вы просто посмотрите на то, как она выглядит в действии! Такое чувство, будто разработчики не знали, какие графические новшества они хотят задействовать в игре, потому они использовали всё! Всё размывается, отражается, на фоне творится рейв-вечеринка, силуэт главного героя по появляется, то пропадает, то заливается краской, то очерчивается обводкой. Не игра, а орудие комплексного воздействия на зрительный центр. Даже главный герой — не какой-то офисный планктон, а модный-молодёжный братан в штанах кислотного цвета фуксии. Я не знаю, можно ли сделать ещё более «нулевую» игру (если вы понимаете, о чём я). Надеюсь, вы не окосеете от долгой демонстрации этого пиршества красок...
Что же до самой игры, то функционально она осталась той же настолько, что в ней работают все трюки, которые я исправно проворачивал ещё в версиях для PS1. Уровни снова разбиты на четыре волны, как в оригинальной Intelligent Qube, однако разработчики додумались привнести в марафон расчистки блоков что-то новое... Условно. Так, каждую третью волну моднявому парнише нужно проскочить через лабиринт без возможности увидеть общую картину расстановки кубов, а каждую четвёртую — проскочить через отверстие в высоченной стене из блоков, которая будет стараться раздавить его всей своей массой.
Если забыть на минутку о стимулировании глаз, которое не прекращается ни на минуту, то всё звучит не так-то и плохо. Проблема I.Q. Remix+ в том, что как такового контента в ней ещё меньше, чем в I.Q Final с прошлого поколения! В ней нет ни новых режимов, ни каких-то бонусов за прохождение... О чём я говорю! — в ней даже самой концепции прохождения нет. Стандартный режим — это бесконечный марафон кубов со всё возрастающей сложностью. Каждый уровень ширина арены будет возрастать на один куб, а каждые восемь уровней — сбрасываться до номинальных четырёх, но станет выше общая скорость «накатывания» блоков на игрока. Только режим 100 Attack может восполнить нехватку чувства завершённости от бесконечного геймплея. Ну какого чёрта? Можно было хоть номинальную концовку сделать для модного чувачка? Или он за своё чувство стиля обречён теперь бегать от кубиков вечность?..
Разумеется, такой резкий сдвиг в визуальной презентации I.Q не мог не сказаться на саундтреке Ремикса. Такаюки Хаттори в этот раз никто звать не стал, и дорогущий помпезный оркестр поменялся на зажигательный винегрет из разных сортов электроники за авторством Тэцуо Исикавы. Тоже, в принципе, не последний человек в мире музыки, хотя он больше известен не как музыкант, а как звукоинженер и гуру синтезаторов. Видимо, какие-то контакты с ним остались у Sony, потому что поколением ранее он помогал композитору Такэо Мирацу с музыкой для серии Jumping Flash.
Что ж, теперь к комплексному массированию глаз добавилось ещё и массирование ушей, потому что взрывное звучание треков Исикавы как нельзя лучше подходит творящемуся на экране светошоу. Причём треки сильно разнятся как по динамике, так и по общему стилистическому направлению. Awakening подмешивает в электронику арабские мотивы, а Rebirth старается покорить слушателя этническим вокалом Востока и глубоким басом. Треку Chaos вообще плевать на всё — он будет сводить с ума паровозиком и сложным текстурированием музыкальных слоёв. Но мой личный топ всея саундтрека — композиция Hypnosis. Такой медленный lo-fi ритм с пианинкой и отдалённым ненавязчивым репчиком.
«Но одной долбёжкой сыт не будешь» — видимо, подумал Исикава и решил немного разнообразить плейлист. Трек Delete вообще буквально удОляет из себя всю ненужную электронику и начинает рубить сочное сырое рокешное мясо, приправленное соляком на «хаммонде». Тема титров Revolution вообще включает классический блюз-рок — единственный источник покоя для ушей в игре. И-и-и... Вот и вся музыка. Но другого от столь миниатюрной игры и не стоило ожидать. К тому же саундтреки Хаттори были не сказать, чтобы больше. Удивительно, что такая микропластинка вообще отдельно от игры вышла, и её всё ещё реально найти в продаже по относительно вменяемой цене, сравнимой с какой-нибудь современной ААА игрой.
На этом серия приказала долго жить, и лишь в 2006 году она дёрнула ножкой на PSP, разродившись I.Q Mania. О ней давайте совсем уж кратко, благо это не новая часть и даже не порт, а нечто среднее между двумя играми с PS1. Получилось так потому, что за игру отвечала не сама Sony или остатки студии Sugar & Rockets, растворившиеся в ней, а сторонняя компания Will. Через пару лет она станет чуть известнее благодаря успеху Echochrome, а до этого если её и знали, то только как разработчика порта Daikatana на Game Boy Color (да, и такое было!), а также Play Novel: Silent Hill для GBA. В качестве музыки используется саундтрек Хаттори, есть персонажи как из первой, так и из второй части. Но не обошлось без потерь и странных изменений.
Во-первых, режим Tektonics пошёл под нож, а Survival стал проще и не давит так сильно потоком кубов. А поскольку в игре больше нечего открывать, то и все персонажи доступны с самого начала. Во-вторых, игра чертовки медленная. Достигается это не только медленным строевым шагом блоков, но и отсутствием как таковой функции ускорения. Иногда палец так и тянется немного поторопить этого тормоза, так как в голове загадка уже решилась, и осталось воплотить её в реальность.
В-третьих — Will сломали мою любимую технику прохождения «Всё или ничего»! В этой версии невозможно поставить за один ход сразу два капкана, активируя один и тут же подсовывая другой, пока блоки не перекатились на новое место полностью -- предыдущая ловушка просто перестаёт существовать после появления на экране новой. Возможно, Will просто не знали о такой фиче оригинала и потому не скопировали её в свою версию. Но из-за этого изменения в полные нули проседает и без того неспешная динамика I.Q Mania. И возрастает сложность, так как приходится играть строго по правилам.
И как мне показалось во время тестового заплыва, головоломки во второй половине игры стали какими-то ну совсем уж задроченными. Даже оригинальная Intelligent Qube так не жестила. Особенно тяжело приходится в первой волне каждого нового раунда — минимального количества шагов для решения задачки порой дают меньше, чем в принципе есть места на арене. Не раз и не два я был вынужден жертвовать частью блоков, чтобы самому не улететь в бездну. Зато в последнем уровне разработчики вдруг игрока пожалели, дав на прохождение всего 3 раунда с блоками 9х10 по одной волне в каждом. Достаточно не накосячить в первом, и дальше дело в шляпе.
Теперь уж точно всё. Серия Intelligent Qube проделала недолгий, но запоминающийся путь в истории Sony, побыв и системселлером их консольного дебюта, и в авангарде PlayStation 2. Но либо выжимать из устоявшихся правил игры было попросту нечего, либо слишком сменившийся вектор развития игровой индустрии поставил крест на финансировании подобного рода игр, однако в новое тысячелетие серия залетела без пяти минут вперёд ногами. Последующий выход Intelligent Qube в составе PlayStation Classic воспринимался не как дань уважения классике, а как насмешка, да и переиздание игры для PS4 и PS5 в 2022 году для простого русского Бориса пролетело как фанера над Парижем.
Тем не менее, игра была, есть и остаётся самородком замечательной эпохи игр, когда даже миниатюрные по своей натуре паззлы получали рекламное продвижение по центральному телевидению на обеих сторонах планеты. При этом I.Q — это ещё и образцовый источник чистого и непорочного геймплея. Игра не грузит долгими заставками и хитросплетениями сюжета. Вот вам базовое руководство, вот длинный сосисон из кубов — разбирайтесь, осваивайтесь, выживайте. Сногсшибательная лаконичность, в которую трудно не влюбиться.
Комментарии
Начал читать и уже считаю, что ты совершил, как минимум, пять военных преступлений, когда вставил лого PS1 без звука)