Игра, манга и ещё одна игра. Попробуем разобраться в этой белой вороне Atlus.
Ну здравствуйте! Как-то я пошутил, что со своей тягой пилить обзоры известной классики и прочей ретропопсы однажды докачусь до обзоров «Персон». Welp… Сегодня мы подберёмся к ним ближе некуда и напрямую коснёмся игрового наследия Atlus. Но Кардиналыч не был бы Чаннардом Равосычем, если бы даже в таких рамках не подобрал для вас что-нибудь действительно дикое. Поэтому готовьте игровые бутерброды под Maken X — 25-летний джем от Atlus и их попытку всех удивить и отойти от образа JRPG-ваятелей. Посмотрим, к чему это привело.
Горячие сосиски статьи
Как физические нагрузки помогли в освоении ретрогейминга
Почему нацисты стали злыми нигилистами
Почему главный герой игры не тот, на кого жирно намекает обложка
Куда дели сиськи
Как стрейфить на одном стике
Куда дели всю кровь
На чём будущий автор Dorohedoro набивал руку
Как музыка из игры Atlus попала в другую игру Atlus
Зачем надо было выпускать ремейк спустя 2 года
Вводная бла-бла-бла
Справедливости ради, Maken X я уже когда-то проходил, пусть и в чуть более… кхм, «неортодоксальных» условиях. В 2016 году во время тренировок я каким-то образом заработал воспаление надкостницы стопы и обеспечил себя хромотой на весь следующий месяц. А работал я тогда в вечернюю смену и возвращался домой около полуночи. И каждую ночь меня дома ждали две вещи: ванночка с морской солью, чтобы воспаление снять, и Dreamcast с Maken X на болванке, призванный скрасить то время, которое я вынужден просто сидеть с ногами в тазике. Спасибо дичи от Atlus за послерабочую релаксацию, пусть и во время её прохождения в сторону телевизора звучало много нелестных слов.
Но почему главных мегатеноделов вдруг понесло в жанровые эксперименты? По комментариям продюсера игры и отца всея Megami Tensei Кодзи Окады, данным порталу GameSpot, у меня сложилось такое впечатление, что Atlus просто не собирались нырять в мир новейших консольных технологий на все бабки. И это логично. В разработке большой JRPG существует опасность увязнуть на годы, за которые в быстро меняющемся электронном мире тех лет может произойти много чего непредсказуемого. И предсказуемого тоже. Например, предсказуемо взрывной выход PS2 с DVD-приводом, который рисковал сильно изменить баланс сил в игровой индустрии. В общем, с колокольни наших дней решение студии вкатиться в новое поколение налегке кажется вполне себе рациональным.
Тем не менее, мне сложно называть Maken X «игрой на сдачу». Как минимум потому, что делали её не левой пяткой в сотом дивизионе пятисотого филиала, а люди, находящиеся в Atlus на хорошем счету. Один из них, в частности, угадывается сразу, стоит взору упасть на коробку с игрой. Даже если вы не знаете имя художника и дизайнера персонажей Кадзумы Канэко, то вы точно знаете его «кукольный» стиль. Но да ладно. Руководил разработкой будущий режиссёр Persona 4 и 5 Кацура Хосино, а саундтрек написал Сёдзи Мэгуро. Да и если потыкать в случайные имена планировщиков, сценаристов, программистов и прочих ~истов, у большинства из них в портфолио будет что-то из классических MegaTen'ов или их ответвлений — зелёных новичков совсем мало. Не в пример Squaresoft, которые решили пропустить «свежую кровь» через разработку Xenogears. Представляю, каким ПТСР для многих это закончилось…
Играть в этот раз я буду не посредством эмулятора или урезанной CD-болванки, а на «железе» с лицензионного диска. На эпоху владения Dreamcast'ом пришёлся самый пик моей непродолжительной коллекционной лихорадки, и собрать для него я успел с добрый десяток игр. А потом я образумился и понял, что пластик этот мне душу вообще не греет. Он ещё и место занимает. Есть только одна маленькая неприятность… Maken X у меня американского региона, а приставка — PAL'овская с голубой спиралькой, так что помимо возни с захватом аналогового сигнала пришлось дополнительно запариться с обходом региональной блокировки. В итоге каждый вечерний послерабочий сеанс ретрогейминга у меня начинался с мерзкого писка VMU, установки даты и времени на консоли, запуска Code Breaker, который не всегда с первого раза схватывался приставкой, и сменой диска в приводе на игру. Для полного ностальгического бинго надо было ещё ногу повредить…
Всё очень плохо
Обзор непосредственно игры начаться ещё не успел, а я уже не знаю, с чего мне стоит взрывать ваш мозг. Ну-с, давайте с более традиционного «всё очень плохо». В Европе к власти пришли последователи одного художника и устроили 53-й Рейх c Леди-Фюрер во главе, чуть южнее буянит сицилийская мафия с бандосами-мутантами, ещё южнее арабы замутили топливный кризис, а США поцапались с Китаем и уже готовятся перейти от бомбардировок санкциями к бомбардировкам ракетами. И всё это на фоне пандемии вируса, превращающего людей в камень. Мир потихоньку сходит с ума — ничего необычного.
Последняя надежда человечества — суперсекретная разработка исследовательского института в городе Канадзава, создаваемая под видом разумного инструмента для лечения расстройств психики и проспонсированная загадочным доброжелателем из Китая. Настолько секретная, что туда детей на экскурсии водят. Во всяком случае, старшеклассница и дочка заведующего институтом Кэй Сагами пришла в самое сердце подземного комплекса как к себе домой, прихватив с собой одноклассника и друга детства Коу, потому что ну а почему бы нет. Причём припёрлись они аккурат под первые полевые испытания новинки, когда по правилам любых произведений должно происходить что-то внезапное и драматически сюжетообразующее. Что ж, сами напросились.
Впрочем, задумываться об этом нам пока рано, ведь чудо инженерной мысли, название которого вынесено на обложку игры, ещё даже не проснулось и по степени сложности мыслительных процессов находится примерно на том же уровне, что и кактус около вашего монитора. Выглядит оно поначалу как-то… ну… ну… непрезентабельно — просто какая-то козявка с недобрым оскалом на палочке. Чтобы Макен стал одушевлённым, его надо этой самой душой, так сказать, «подтолкнуть». После чего он, получив стартовый импульс, уже одушевится сам и приоденется, обернувшись стильным футуристичным мечом. Имя себе Макен, к слову, тоже придумает. Интеллект-то он, может, и искусственный, но душа в нём живая.
Но радость от рождения первой жизни в искусственной оболочке продлилась недолго, потому что сверхсекретную лабораторию в самый неподходящий момент осадили приспешники китайского синдиката: всех, до кого дотянулись, поубивали, начальника института похитили и даже чуть было не прикончили Кэй. Последняя, не стерпев такого нахальства, в порыве святого негодования отправилась бате на выручку, прихватив с собой Макен как орудие самозащиты, и тут начинается… Нет, не геймплей. Начинается несостыковочка. Ведь на самом деле это Макен отправился бате Кэй на выручку, прихватив с собой последнюю, потому что для взаимодействия с миром ему нужен живой носитель. Я как-то забыл отметить это, да? Главный герой Maken X — не миловидная девочка в яркой красной школьной форме, стоящая на первых местах практически в каждом промо-материале. Главный герой — меч в её руках. Вы.
Тут-то и вскрывается истинное предназначение «передового инструмента для лечения бед с башкой». Макен — то есть вы — это одушевлённое оружие, способное расковыривать человеческие души до основания и либо поглощать их, как произошло в случае с Кэй, либо просто нафиг форматировать. В обоих случаях процедура для человека на смертельная… В широком смысле, т.к. после неё он становится овощем. Но важно другое. В образовавшееся пустое место, где раньше была личность, Макен способен переместить своё «Я», получая таким образом доступ ко всем знаниям и всему жизненному опыту носителя. Так что юные телеса Кэй — далеко не последняя станция для ненасытного разума демонического меча. А тут как раз и следующая жертва на горизонте — зачинщик резни в лаборатории Андрей Хаккэ, не успевший ретироваться с места преступления и пойманный за жопу в ангаре. Муахахаха…
Дизайнерское шапито
Ну и если внешний вид местных плохишей и в особенности Андрея показался вам каким-то вычурным и даже гротескным, то… Готовьтесь, дальше будет только безумнее. И вульгарнее. Мало им было дать нашему русскому tovarisch'у огромный скальпель в качестве оружия ближнего боя — пусть он ещё будет плеваться скальпелями поменьше прямо из языка! Учёный Дал, устроивший пандемию и обосновавшийся в Трансильвании, вообще за гранью разумного. Лопоухий мужик в трусах-семейниках с поясом верности на амбарном, блин, замке, у которого голова заключена в сейфе, к верхней грани которого присобачен… ээ… пропеллер? Вооружён колбами со своим фирменным патогеном и огромным колом, потому что… Ну, мы ж в Трансильвании, тут все с кольями ходят! А под конец мы вообще отправляемся гасить американского президента, который на деле оказывается роботом с воооот такееенным золотым орлом в промежности. Просто… ШТО.
Atlus даже нацистов не смогли сделать обычными нацистами! Так что пускай у мужиков из живота будет торчать большой толстый гатлинг с очевидным фаллическим уклоном, а у тёток вместо руки будет массивный лазерный резак с менее очевидным, но всё ещё фаллическим уклоном. А чтоб вы уж наверняка поняли, с кем имеете дело, их головы будут наглухо обмотаны символикой. Заодно лица не придётся моделировать — как удобно! Блин, да даже хорошие ребята в большинстве своём одеты кто во что горазд. Вроде о серьёзных вещах рассказывают, а я слишком увлечён рассматриванием дизайнерского шапито в исполнении Канэко. Отрывался он в Maken X, конечно, на полную катушку…
Игра настолько утонула в собственном художественном безумии, что для западного релиза её цензурировали дважды. В первую очередь, разумеется, досталось нацистам и их символике, — но тут Atlus сами сообразили, что демонстрацию свастики при локализации точно не оценят, потому заменили её везде на кандзи 無, означающий «ничто, пустота». Так что в англоязычной версии Maken X мы сражаемся не с нацистами, а со злыми нигилистами. А то, что форма врагов и некоторые сочетания цветов явно напоминают о чём-то немецком середины прошлого века — ну так это же чистое совпадение!
Далее под раздачу попали некоторые особо чудесатые дизайнерские решения. В частности, в Sega не оценили идею с собаками-суицидниками, начинёнными взрывчаткой, потому в западной версии игры их заменили на робопсов. С Железными Девами — подопытными уже знакомого нам по дизайнерским изыскам Дала — издатель обошёлся менее радикально и лишь потребовал прикрыть сиськи. Ну и подтёрли некоторые географические названия, чтобы всяческих активистов не возбуждать, а то по оригинальному сюжету Макен и в Тадж-Махал заскочит, и в Ватикане устроит махач с местным религиозным лидером, призывающим к массовому суициду.
Причём сама графика в Maken X хоть и по-Dreamcast'овски чёткая (особенно через VGA-подключение, которое игра поддерживает без надобности в патчах), но при этом жутко непоследовательная. В начальной катсцене, например, у персонажей нет лицевых анимаций. Зато в монологах Кэй в подсознании Макена лицевая анимация у неё вдруг появляется. В последующих заставках, затрагивающих быт выживших учёных из института в Канадзаве, пропадает не только лицевая, но и вообще какая-либо анимация. Сюжет в них подаётся исключительно озвучкой поверх чёрно-белых скриншотов того, что явно подразумевалось быть видео.
Ах да, озвучка. Тут вам и классический голос Соника Райан Драммонд, и голос Дюка Нюкема Джон Сент-Джон, и актриса тысячи ролей Лани Минелла. Получилось же… Как будто бы лучше, чем в среднем по палате на то время, уши хотя бы не вянут. За последнее больше отвечает сведение, которое то ли делалось жопой, то ли было отдано на откуп алгоритмам внутри игрового движка и никем особо не тестировалось. То озвучка разлетается по стерео-каналам вообще в края, то звучит приглушённо, то её едва слышно. Мне решительно непонятно, как можно было накосячить с эффектом объёмности в катсценах. Они же, блин, всегда идентичны у всех игроков! Как будто на весь процесс локализации от озвучки до мастеринга выделили всего пару дней…
Играется-то оно как?
Ладно, хватит уже стрейфить вокруг да около. Что там с игровым процессом? Ну-у-у… Это слэшер от первого лица. Из времён Дикого Запада по части консольного управления в 3D, когда каждый изобретал велосипед по своему вкусу. Не важно, насколько хорошим и отзывчивым окажется контроль над персонажем в целом — привыкать к особенностям местного управления на одностиковом геймпаде Dreamcast'a и мириться с компромиссами игрового дизайна придётся в любом случае.
Впрочем, всё далеко не так страшно. Стик отвечает и за передвижение, и за повороты. Последние меняются на стрейф при зажатом правом триггере. А — прыжок, X — атака, Y — захват цели. И всё. Как будто бы не хватает вертикальной оси при навигации… Но не переживайте, локации в Maken X спроектированы так, чтобы вы вспоминали о вертикали не чаще, чем в каком-нибудь Doom. Если же очень-очень хочется повертеть головой, то левый триггер в помощь. Но ради свободной камеры придётся стоять на месте, т.ч. реальной пользы от неё я не нашёл. Так, оценить обстановку, если вид от первого лица без мышки под рукой сбивает с толку.
О карте, к слову, вспоминать вам тоже не придётся. Несмотря на странное решение разработчиков показывать схему предстоящего уровня всего один раз перед его началом, сами локации в игре линейны настолько, что в них даже топографический кретин потеряться не сможет. В принципе, предгеймплейная карта нужна не для того, чтобы идти по ней от старта к финишу, а для понимания, есть ли на уровне ещё какие-то интересности и где они располагаются. Несмотря на очень простую структуру локаций, временами они подкидывают сюрпризы. А когда мы дойдём до рассказа о том, какую вариативность предлагает история… Ух!
Но пока у нас на повестке дня вариативность, которую предлагает боевая система. Точнее, полное этой самой вариативности отсутствие: взмах дрыном на X, комбо дрыном на X+движение, некое подобие удара в прыжке и спец.приём на удержании атаки. Хоть инструментарий боевого самовыражения и скуден, в рамках игры он становится своего рода паззлом, который необходимо решать для собственного выживания. Когда враги жмут со всех сторон, каждый акт жадности или чрезмерной осторожности рискует закончиться синяками и ссадинами. Спец.приёмы, уникальные для каждого тела, вообще потребляют шкалу здоровья, потому применяются не аккуратно, а очень-очень аккуратно. А ещё атака — не только способ дать по щам недоброжелателям, но и язык, понимаемый механизмами. Все панели, рычаги и прочие устройства откликаются только на старый добрый технарский пендель.
В целом, если привыкнуть вовремя переключать своё сознание между поворотным и стрейфовым поведением аналогового «гриба», то вы освоите 50% здешнего управления и сможете показывать класс… Первые пару уровней. Но на то они первые: противники набегают на вас как лемминги, складываются всего с пары тычков и не требуют задумываться о собственном выживании. Когда же игра решит, что вы готовы к серьёзным делам, вы в полной мере ощутите лимиты консольной маневренности.
И для преодоления этих лимитов есть остальные 50% управления: блок, отражение снарядов в обидчиков и захват цели. Блок в Maken X активируется не на отдельную кнопку, а срабатывает автоматически, если пятиться назад. Универсальный инструмент самозащиты в битвах один-на-один, позволяющий задёшево перехватить инициативу, а в некоторых случаях ещё и мощную контратаку провести. От гранат и ракет он, ясное дело, не спасёт, да и особо мощные выпады пробивают его на раз-два, потому в особо крупных заварушках блок применяется ситуативно и крайне осторожно. В конце концов, если вы не бьёте, то вы не побеждаете.
С отражением снарядов тоже всё просто и прозрачно: бьёте вражеский патрон, и вот он уже летит обратным рейсом. Менее прост и прозрачен тайминг. Атаковал чуть раньше — промах, атаковал чуть позже — промах. А у различных тел, которыми орудует Макен, разные не только анимации атак и как следствие тайминги, но и их дальность, отчего одним эти парирования даются проще, чем другим. В итоге я решил не строить из себя гуру парирований и в большинстве случаев предпочитал просто сходить с траектории полёта ракет. Игра, блин, и так жёсткая, и терять значительный кусок прогресса из-за желания выпендриться мне не хотелось совершенно.
Ну и вишенка (мм, вишнёвый джем 🍒) — возможность захватить цель на Y и всегда держать одного выбранного оппонента в центре экрана. В таком случае между вами начнётся эдакий танец: стрейф становится по умолчанию, а прыжки приобретают дополнительные свойства, зависящие от того, на удержании какой стороны движения они делаются. Если вы стрейфите, то прыжки действуют по принципу уворотов — позволяют быстро отскочить в сторону. В зависимости от маневренности персонажа, которым в данный момент владеет Макен, служат либо приятным бонусом для любителей особо зрелищных боёв, либо жизненно важным ускорителем для этих капуш. На удержании стика вверх прыжок превращается в мегаэффектную сальтуху через голову плохиша, заканчивающуюся у последнего за спиной. Удары в псину не только наносят больше урона, но и служат единственным способом совладать с теми гадами, к кому с парадного входа лучше не заходить.
Все эти лягушачьи манёвры жизненно необходимы для преодоления козней геймдизайна, но они же и требовательны к умению игрока позиционировать себя на арене. Хоть мы и представлены в мире игры как камера с парой летающих рук, наше гипотетическое тело обладает каким-никаким объёмом. А что это означает? Правильно! — хрен вы просунете его между врагом и стеной в узком коридоре здешних интерьеров. Окружили и прижали к стенке? Ну, плохо. Надо менять тактику ведения боя. В принципе, задача решается в одно сальто кому-нибудь за спину, но объёмность нашей тушки и здесь способна наткнуться на препятствие в виде низких потолков. Да, и такое бывает. В общем, не всякая стычка в Maken X сводится к соревнованию по прыжкам — иногда придётся встречать опасность «в лоб», отражая и блокируя всё, что отражается и блокируется.
А ведь жизнь у Макена всего одна вне зависимости от коллекции тел, которые он успеет за эту самую жизнь собрать. Если вы её где-нибудь по глупости потратите, то придётся начинать весь уровень сначала. Эти изуверы из Atlus даже перед боссами никаких чекпоинтов не поставили, так что с каждой следующей попыткой придётся не только до них тащиться заново, но и повторно слушать их пафосные монологи о том, как в мире раньше всё было неправильно, но с ними, да под руководством некоего Гайста, всё точно наладится. И пропустить эту болтологию нельзя никак — только ускорить выдачу реплик. Ну хотя бы так…
Причём редко какого босса у меня получалось забодать с первого раза. Это притом, что игру ранее я уже проходил, так что какие-то отголоски прошлого пальцы должны были помнить. И всё равно Maken X оказывалась далеко не прогулкой в парке и вынуждала принимать перед экраном серьёзную позу. Одна попытка уходила на понимание того, что злодей умеет, вторая — на то, чтобы научиться не ловить все его умения лицом и начать понимать, в какие моменты можно босса ковырять без последствий для собственного здоровья. И всё равно откаты к началу уровня случались регулярно. Тут пожадничал и получил сдачи, там плохо увернулся — и здоровья-то уже нет. Вам очень повезёт, если на арене с боссом окажется спасительная аптечка… И вдвойне повезёт, если не придётся жрать её сразу же после злодейской тирады, т.к. вас потрепал ранее сам уровень.
Опять всё очень плохо
Так-с, надо тормозить, а то увлёкся с геймплеем и побежал впереди сюжета, в котором после прологовой экспозиции и так осталось много белых пятен. Вот, скажем, Макен. То есть мы. То, что нас создали для спасения мира от надвигающейся жопы, — это мы уже знаем. Но всё же, от кого и каким образом этот самый мир надо спасать? После первой обучающей миссии нас наконец-то введут в курс дела. Разумный демонический меч был выведен для того, чтобы противостоять человеку по имени Гайст, обладающему такими же способностями контроля душ, что и Макен. Действуя из закулисья, он подчинил умы нескольких видных деятелей по всему миру и их руками постепенно толкает человечество к краху. Кризисы, эпидемии, точечный терроризм, гипнотизирующие радиоволны… За всё это отвечают Хаккэ — «шестёрки» Гайста.
Нашим же заказчиком выступает организация Мастеров Клинка, которая этим Хаккэ по всему миру противостоит. Но к началу игры их деятельность, по-видимому, ограничилась: «вот Макен сейчас придёт и порядок наведёт» — потому все эти Мастера сидят на своих аршинах и ждут вас, чтобы выдать квест по устранению очередного Хаккэ, засевшего в Европе. Сами мы к плохишам прийти не можем: либо дорогу к ним будут блокировать терминалы, либо нужной точки на карте мира попросту не окажется. Соответствующим знанием нашего подопечного надо ещё наделить.
Тут-то и нужна способность манипулировать душами. Идём в логово одного злодея, даём ему по шапке, залезаем к нему в голову и добываем ценные сведения, повторяем со следующим злодеем, — и так до тех пор, пока не выйдем на след главного затейника. А отработанные тела боссов пойдут на личные нужды. Кто-то проворный и бьёт слабо, но часто, у кого-то очень полезная charge-атака, кто-то неповоротлив, но с одного удара сносит супостата средней наваристости. А если вам вдруг не понравится ни один Хаккэ, Мастера Клинка с каким-то поистине пугающим удовольствием готовы предложить вам себя. И что забавно, скакать по мясным оболочкам мы будем не в гордом одиночестве, а вместе с Кэй, слившейся с личностью Макена и ставшей для него кем-то вроде Сверчка Джемини, заражая свежеродившееся сверхсущество своей совестливостью и подростковой наивностью.
Главное, чтобы самому Макену хватало прокачки на процесс овладевания. Да, тут и такое есть. К счастью, RPG-элементы в Maken X ограничены всего одной шкалой ранга Brainjack, которая заполняется при сборе PSI-энергии, выпадающей из поверженных противников. Вот эти шарики с Инь-Ян внутри и есть ваш ключик с новым и всё более мощным телам. В принципе, у потенциальных обиталищ нашей личности есть целый ряд видимых статов: здоровье, сила, скорость и прыгучесть, — однако их нельзя прокачивать. Если нужды игровой ситуации требуют другой набор параметров — просто меняете тело. Однако прокачка означает лишь дополнительное растягивание времени на прохождение, обусловленное необходимостью устраивать повторные забеги по особо насыщенным врагами уровням для наращивания Brainjack-ранга. Хорошо хоть эта PSI-энергия не тратится при каждом сеансе взлома чьего-то мозга (грустное «хех…» Карыча-из-будущего).
Хороший, плохой, Макен
А что, если мы не хотим творить добро на всей земле? С какой стати Макену вообще слушаться своих создателей и быть мальчиком на побегушках у Мастеров Клинка? А Кэй вообще задолбала капать на мозги девчачьими соплями и просьбами спасти её отца. Тут-то и начинается, пожалуй, самая интересная часть игры — нелинейность. В большинстве случаев она сводится к бинарным вариантам ответов в диалогах, но иногда итог зависит от ваших собственных действий. К последним относится уже вторая миссия на самолёте. В зависимости от того, захватите ли вы тело пилота или решите остаться при своём, изменится пункт назначения теряющего высоту аэроплана.
Следующий за самолётной миссией Гонконг вообще предлагает до четырёх вариантов прохождения… Если вы его посетите, конечно, а не выберите другой маршрут. По сюжету нам надо встретиться с Ли Фей Шань — Мастером Клинка на стажировке — и получить от неё дальнейшие указания. Которые, разумеется, сводятся к повелительному: «вот тебе моё тело, иди убивай районного Хаккэ». Заманчивое предложение, пусть и не очень привлекательное для Кэй, у которой на этот момент только одна цель — вызволить похищенного батю… Но вообще мы можем отказаться от задания. А можем не просто отказаться, но и убить Ли и забрать себе её тело, на что получим комментарий от Кэй в стиле «ну нахрена?» А если полностью пройти уровень, так с Ли не встретившись? Тоже вариант.
В общем, накуралесить в Maken X можно аж на 7 концовок. Отыгрываем хорошего парня? Гасим всех Хаккэ, добираемся до Гайста и даём ему по жопке за все злодеяния. Только не жалуйтесь потом, что концовка окажется для вас не совсем счастливой. Выбрали путь злодея? Идём против Мастеров Клинка, присоединяемся к Хаккэ и в конце побеждаем того, кто заказал наше создание. Не нравится ни то, ни другое? Опрокидываем сначала Мастеров Клинка, потом опрокидываем прислужников Гайста вместе с самим Гайстом и становимся хаосом во плоти. Ну и попутно решаем, романсим ли мы нашу «совесть» или игнорируем её и всячески не уважаем. Периодически между уровнями у Макена будут случаться «тет-а-тет» беседы с Кэй, в которых она будет делиться своими впечатлениями по поводу пережитых приключений и задавать вопросы, приводящие либо к улучшению отношений с ней, либо к ухудшению.
Маршруты к разным концовкам разнятся ещё и по сложности. Путь плохого парня я бы вообще рекомендовал отложить на второе прохождение. Со многими Хаккэ драться не придётся, что сильно ограничит выбор тел для прохождения, зато вместо них на вас обозлятся Мастера Клинка. Если переть против некоторых из них напролом, то битвы с ними будут на грани непроходимого. Особенно против Тайруса, с бесконечным спамом молниями которого без быстрых ног совладать в принципе невозможно. A после финального босса злодейской ветки Гайст и вовсе покажется мальчиком для битья. Вот уж где игра задействует свои механики по полной.
Музыкальная шарманка
На этом моменте мне пора бы уже завести классическую шарманку о великолепии игровой музыки, в которой никто кроме меня и парочки таких же психов не услышит ничего великолепного, но сегодня я буду предельно лаконичен. Саундтрек Maken X — результат совместной работы композитора Сёдзи Мэгуро и звукорежиссёра и периодически тоже композитора Такахиро Огаты. Первый написал значительную часть музыкального материала, второй — дополнил его там, где даже могущества Мэгуро не хватало.
Знаете… Если попытаться дать саундтреку Maken X наиболее краткое и ёмкое определение, то оно прозвучит так: «Sega Dreamcast». По-моему, специально нельзя написать более «дримкастовское» музло. Драм'н'бейс на месте? На месте. Жёсткие синтетические гитарные риффы тут? Тут. А что насчёт агрессивного сведения начала нулевых, бьющего через уши прямо в мозг? Дайте два. Вердикт: продукт своей эпохи.
Несмотря на наличие пары лиричных тем и всяких атмосферных нагнеталок для катсцен, основную массу саундтрека составляет мощное электронное рубилово, которое прицените не только вы, но и ваши соседи. Мэгуро и Огата не всегда даже до базовой мелодичности нисходят, оставляя одно злобное перкуссионное мясцо. Тема Москвы — яркий тому пример. Музыкально трек как будто постоянно топчется на месте, но при этом продолжает нарастать новыми слоями, а ровный цикличный ритм может начать сбиваться. Подход, свойственный музыкантам-электронщикам.
Две темы Лондона за авторством Огаты тоже цепляют, но иначе. Композиция MIST начинается так, будто Хитман пошёл на дело, но ещё не поднял тревогу. Нервная, постоянно кружащаяся по панораме, под конец она всё-таки взрывается океаном звуков. Следующая за ней RISKY стартует с грязнющего гитарного риффа и перетекает в такое знойное месиво, что тут я просто снимаю шляпу. Наравне с ним по крутости яиц может встать только тема Лиссабона, забивающая болт на всю ненужную электронику и шлёпающая по ушам чистым индустриальным рокешником. Но звание города с самым топовым музлом я всё же отдам Сицилии. Въедается в мозг с первых нот. Мэгуро, видимо, этот трек тоже понравился, т.к. он его потом в чуть доработанном виде переиспользовал в Digital Devil Saga.
Ну и дополнительная небольшая подборка самого любимого из саундтрека:
Впоследствии Maken X обзавёлся не только физическим изданием саундтрека, но и отдельным альбомом ремиксов Maken X Remix Soundtrack L'IMAGE. И под ремиксами я имею в виду самые ремиксовые ремиксы 90-х/00-х, которые вы себе можете представить. То есть берутся оригинальные треки, разбираются на запчасти, берётся качающий биточек, какие-нибудь семплы с популярных семпл-паков, тщательно перемешивается, выливается в формочки тогдашних предпочтений слушателей в электронной музыке и запекается.
Получилось… ну… Вполне недурно. Главным героем альбома всё равно остаётся драмчик, но и другую популярную электронику начала нулевых вниманием не обделили. Мне просто забавно от того, что игровое музло, которое и так тяготело к тому, чтобы взрывать танцполы, окунулось в танцевальное «умца-умца» с головой. Хороший вариант для включения на фоне, чтобы бухтела какая-то бухтелка. Из интересного стоит ещё отметить то, что альбом является Mixed-Mode CD. То есть на нём помимо треков записана информация, которую можно увидеть, вставив диск в компьютер. И что же там? Обои на рабочий стол, скринсейверы — всё в таком роде. Эх, нулевые…
Манга
Будь Maken X просто какой-то дичью с Dreamcast без прошлого и будущего, обзор можно было бы и заканчивать, однако как бы не так! Всего через пару месяцев после оригинального японского релиза игры по ней вышла манга под названием Maken X Another. В принципе, тут нет ничего необычного. У многих игр с бюджетом больше пачки сухариков выходило всякое сопутствующее. Suikoden с каждой новой игрой получал набор манги и ранобэ и в какой-то момент разросся до собственной ККИ, у The Legend of Dragoon была своя манга-адаптация, даже Oni обзавелась комиксом-приквелом. Так чем же таким примечательна ещё одна «сопутка», сделанная на сдачу? Видите вот эти три иероглифа в углу? Во-о-от эти… Ща-ща.
Так вот где она руку, значит, перед началом работы над своим opus magnum набивала. Интересно… C одной стороны у нас безумный и вызывающий авангард конца 90-х/начала 00-х, где мы в образе демонического меча, форматирующего души, сражаемся с пандемией, раздаём лещи фашистам и бьём морду президенту США. С другой — мастер чёрно-белого гротеска и эксперт в области бессмысленного насилия. Лучшего кандидата для мангафикации такой игры и желать нельзя. Денег Atlus'ам, правда, хватило всего на три тома, так что чтиво займёт не более часа. Ну что ж, я прочитал мангу…
Какого хрена это было?
У меня сложилось такое впечатление, что Maken X Another стала для Хаясиды своеобразным вызовом. Вот принесли ей кипу наработок и референс-материалов по игре и сказали, что надо адаптировать их под мангу в похожем стиле. Хаясида их пролистала и сказала: «И это вы называете гротеском? Я вам покажу, что такое настоящий гротеск!» И начала мангу с того, что Кэй, уже вооружённая Макеном, проламывает мечом голову нацисту с гатлингом. Со всеми нужными и не нужными деталями. Правда, очень скоро выясняется, что это лишь сюжетный ход в стиле «как я докатилась до жизни такой…», потому идти с середины повествование манга не будет и начнётся примерно так же, как и игра: в лаборатории в Канадзаве на деньги загадочного доброжелателя кипит проект по созданию бога-из-машины, Кэй и Коу приходят полюбоваться чудом научной мысли, плот-твисты, экшен.
Но не обошлось и без изменений. И я не о том, что Хаясида явно вознамерилась вылить на читателя всю кровь, которую Atlus не смогли использовать в игре из-за возрастного рейтинга. Например, Макен больше не главный герой. Место главного действующего лица и двигателя событий заняла Кэй, над которой чудо-меч в новом прочтении теперь взять полный контроль не может. И нет, сделано так не потому, что из немого протагониста и отождествления игрока, коим был меч в игре, не делать интересно героя. Просто обычная японская школьница в щекотливых ситуациях продаётся лучше, чем какая-то волшебная палка. А уж как она обнажается под градом колюще-режущих… Я уже говорил, что Maken X Another вообще отшибленная на всю голову?
Справедливости ради, совсем на задворки сценария демонический меч не улетел и даже обзавёлся собственной личностью. В манге он стал лучше соответствовать собственному имени и давать больше поводов персонажам относиться к нему с недоверием. В частности, Кэй он буквально «искусил» на процесс соития душ, пообещав взамен силу, которая и не снилась её отцу. Макен в исполнении Хаясиды — существо хоть и новорождённое, но уже с амбициями и желаниями. Эдакий edgyboy, который весь из себя пафосный и крутой, но лишь до момента, когда всё начинает идти не по плану. А учитывая, что мангака подкинула главной героине немного незадокументированных бед с башкой, дуэт школьницы и меча становится настолько ярким, что я против такого вмешательства в оригинальный сюжет и слова не скажу.
Да и в целом Хаясида в манге предпочла больше внимания уделить внутренним и внешним терзаниям героев, сделав из «мирового турне» Макена чуть ли не личную историю семейства Кэй и всех причастных к нему. Причём мангака вообще никуда не торопилась и смаковала каждый интерьер, каждый крупный план, погружая в пучину индустриальной грязи и кровавого безумия, от которого нет спасения даже в подсознании. Арка с Ли Фей Шань не сводится к простому «it's dangerous to go alone, take my body», а представляет собой целое тройное противостояние между Ли, Кэй и Макеном, через которое больше рассказывается о Мастерах Клинка и об их жестоком обряде инициации. Очень жестоком, натурально Дока 2.
За сюжетом уследить здесь бывает тяжело даже со знанием обоих первоисточников (ах, спойлер-спойлер), но Maken X Another особенно ценна тем, как она нарисована. И я не про кровь-кишки-распидорасило. Точнее, не только про это. Классные развороты, охренительно подробные портреты персонажей — общая эстетика тут выдержана очень круто. И прям чувствуется любовь Хаясиды к здешним антагонистам. Злодейский оскал Андрея детализирован с такой омерзительной щепетильностью, что меня как читателя так и подмывало узнать, через какие линии отвращения манга переступит в будущем. И она будет переступать, раз за разом.
Но, как водится, ничто хорошее, а в случае с Maken X Another — отвратительно прекрасное — не может длиться вечно. Два тома и даже первую половину третьего Хаясида развивала своё прочтение оригинальной истории медленно и вдумчиво, разбавляя жестокие сцены моментами slapstick-комедии, и таким темпом она дошла лишь до второго Хаккэ из восьми. Как запихнуть весь оставшийся сюжет в последние полтома? А никак. Давайте сразу презентуем финального плохиша, шмальнём из чеховского ружья, логически связывающего Кэй и Коу, и закончим историю классическим «и жили они долго и счастливо», даже не показав финальную зарубу. Потому что ну какое это должно быть «галопом по Европам», чтобы уместить весь игровой сюжет со всеми его премудростями в три тома манги? Вот было бы у Хаясиды не три тома, а 17 лет… Но мы уже получили Dorohedoro, так что всем жалобам отбой.
Тем более у меня в планах жалоба на другое. Sega, ну мать же ж вашу… На кой чёрт вы переименовали в игре практически всех персонажей и добрую часть терминологии? У меня шарики за ролики закатывались при попытках понять, о каком как бы знакомом месте действия или явлении из игры говорится в манге. Мастера Клинка-то, оказывается, вовсе не мастера, а Фукэнси, что можно перевести как «Фехтовальщики Печати». Главного злодея вовсе не Гайст зовут, а Тэнсонрююсэй! Что в одной из локализаций перевели как «Мистер Метеор». Не самое злодейское имя, прямо скажем, так что я тут займу сторону Сеговских выдумщиков.
Отождествлением человеческой личности, сиречь души, коей способен манипулировать Макен на пару с финальным плохишом, является не PSI, а Image — как бы «образ», в котором «запечатлены» все качества живущего. А для Фукэнси этот самый Image служит как бы ещё и маной, позволяющей творить всякие паранормальные дела. И доступ к этим способностях у них не из воздуха взят, а идёт из их особого происхождения и наличия какого-то D-гена. Который, вот уж сюрприз-сюрприз, есть и у Кэй, которой он перешёл по материнской линии. Отчего и напутствие Кэй от умирающего наставника: «следуй кровной линии» — внезапно обретает смысл. Пока разбирался в разночтении имён, я как будто лучше понял оригинальную игру. Ну Sega, ну локализаторы…
Конец?
Хренушки! Через два года после оригинального японского релиза и незадолго после преступно скоротечного завершения манги игра внезапно вернулась с того света и получила расширенный ремейк для PS2 под названием Maken Shao. Это реальный выживатель! C западным релизом игре повезло уже куда меньше, и добралась она только до PAL-региона пару лет спустя. Спасибо, что вообще добралась…
Интересности начинаются уже с подзаголовка. Для него Atlus использовали иероглиф 爻, который оказался уместен сразу на двух уровнях. Во-первых, пишется он как «два икса», что как нельзя кстати подходит игре, называющей себя улучшенной версией.
Во-вторых, в Багуа 爻 означает каждую отдельную палочку, входящую в триграммы, а по-японски этот иероглиф читается как «Коу». То есть как имя одного из персонажей. Да и само слово «Багуа» означает буквально «восемь триграмм» и на японском оно произносится как «Хаккэ». И в игре у нас как раз ровно восемь Хаккэ, за каждым из которых закреплена одна из восьми триграмм. Сегодня у нас в эфире передача «Весело нагрузите свой мозг с Кардиналычем из-за всего одного иероглифа в названии».
Единственное, что мне в этом 爻 долгое время не давало покоя — почему вообще он должен читаться как Shao? В японском языке у него и близко похожего произношения нет ни в онном, ни в кунном чтении, а в китайском он читается как «яо». Оказывается, у него в китайском языке есть более редкое произношение «xiào», которое поди ещё найди. Вот именно его садисты из Atlus и использовали для ремейка. Ugh…
Но хватит нам уже с ума сходить из-за тонкостей дальневосточных языков. Что Atlus наворотили с игрой? Хоть во многих статьях её и называют «расширенным ремейком Maken X», всё-таки это не совсем корректно. Maken Shao — совершенно новая игра, делящая со своим предком общий сюжет да аудиовизуальные ассеты. Начнём с того, что разработчики отказались от вида из глаз в пользу заплечной камеры, т.к., видите ли, игроков укачивает. И за сменой положения виртуального оператора последовало пересоздание всего геймплея с нуля. Я даже не знаю, с чего начать…
Казалось бы, самая суть осталась без изменений: хватаем врага автоприцелом и айда курсировать вокруг него, попутно уворачиваясь не только от его выпадов, но и от толп желающих в ваш балет вмешаться. Изменился баланс сил и возможностей. Блок теперь не связан с движением, а вынесен на отдельную кнопку. Как бы позволяет сочетать атаку и защиту более точечно, но вынуждает на время блока стоять на месте как вкопанному. Когда приходится сражаться сразу с 5 противниками одновременно, они с лёгкостью из «домика» вытащат. Зато появилось различие в том, как разные персонажи защищаются. Ли, например, прикрывается своими веерами со всех сторон. В таком состоянии её даже пули не берут.
И чтобы такие как Ли подолгу в блоке не засиживались, Atlus выдали врагам атаки, пробивающие всё на свете. Если зловред вдруг замигал — это знак, что лучше отойти от него как можно дальше, иначе мало не покажется. Но тут появляется новое зло — анимации. Просто сказать: «выйди из блока и отойди в сторону». Сложнее дождаться, когда проиграются все соответствующие анимации и к вам в руки вернётся контроль над туловищем. Тут столько разных способов загнать себя в ловушку из-за слишком вальяжных движений, что приходится тщательнее подходить… ко всему: когда блокировать, когда делать полную связку комбо, когда делать спец.приёмы.
По первым двум уровням, тем не менее, так вообще не покажется. Просто нет таких врагов, которые смогли бы пробиться через ваш блок и пережить хотя бы пару ответных ударов. Даже чёртовы стрелки, которые при виде от первого лица создавали много жопной боли, без проблем побеждаются сочетанием бокового зрения и стрейфа, благо вид из-за плеча даёт куда больше информации о происходящем вокруг. А потом случается битва с тремя злодейскими роллерами в Гонконге… Как они раньше побеждались? Отходишь с траектории их основной атаки в сторону и всаживаешь полную комбуху в псину, чего обычно хватает для того, чтобы утихомирить одного врага навсегда. Но в ремейке игра вас тут же приучит к тому, что движение — жизнь. Чуть зазеваетесь — получите втык тут, втык там и полетите на точку сохранения.
Которые в игре, между прочим, всё-таки появились, ура! Теперь не придётся начинать уровень заново всякий раз, когда операция по методичной зачистке местности начнёт идти сильно не по плану. Но заплатить за это придётся долгими загрузками и в целом возросшей сложностью. Последняя обусловлена не только количеством злыдней на единицу игрового времени, но и сменой монолитной шкалы здоровья на счётчик ударов. Теперь вообще без разницы, насколько прочно ваше текущее туловище и насколько ничтожны атаки врагов по нему — для отправки на тот свет ему потребуется значительно меньше колюще-режущих доводов.
Но и наши доводы тоже стали разнообразнее. Если прокачаете, конечно. Персонажи под управлением Макена изначально владеют самыми простыми и ничтожными приёмами, но по мере «синхронизации», растущей с каждым убиенным плохишом, будут открываться новые способности. А на пике синхронизации персонаж не только откроет доступ к заряженным атакам, делающим всякое эдакое, но и получит существенный бонус к характеристикам, становясь быстрее, сильнее и прочнее. Да, авторы растянули рудиментарные RPG-элементы из оригинала до полноценной механики, провозиться с которой придётся прилично.
Честно сказать, от результата я не в восторге. Теперь для того, чтобы понять, насколько персонаж жизнеспособен на дистанции, а не только прям здесь и сейчас, его нужно с Макеном синхронизировать по самые помидоры. А как? По десятку раз перепроходить одни и те же уровни, набивая прокачку на одинаковых болванчиках. И в половине случаев понимать, что эта бестолочь ни для чего серьёзного не пригодна. Причём одни персонажи раскачиваются сравнительно быстро, а других раз за разом приходится гонять по одним и тем же интерьерам ради экспы. Не очень весело. И ведь нужная-то тема! — без прокачки здоровья на последних уровнях делать тупо нечего.
Хорошо, с прокачкой я ещё смирился. Но то, что за саму возможность вселиться в чужое тело надо платить, — это уже совсем перебор. В качестве валюты выступает та самая PSI… простите, Image-энергия. Только теперь она не выпадает из поверженных врагов в виде шариков, а всасывается в меч автоматически. Сначала я принял это изменение за чисто косметическое — ну просто переименовали механику Brainjack-рангов, суть как бы та же. Фундаментальная разница с Dreamcast-версией в том, что делиться своими запасами Image надо каждый раз, когда вы хотите сменить тело, а не только в момент его непосредственного захвата. Единственный способ снизить стоимость Brainjack'а — качать синхронизацию Макена с телом. Сколько процентов набили — такой и будет скидка.
Блин, Maken Shao — это не игра, а DTF'ер какой-то. Ей как будто не нравится сам факт, что вы в неё играете и как вы в неё играете, вот она и придумывает по ходу дела новые всё более конские условия, чтобы от себя отвадить. В ней появилось столько совершенно необязательных замедлений геймплея. Никто б не умер, если бы все приёмы персонажей были открыты с самого начала. Их всё равно хрен без тренировки провернёшь, т.к. надо вводить комбинации типа «вперёд-назад-атака». Платные тела, вынуждающие просто без цели и смысла идти и фармить души, если с одного прогона на уровню дохода не хватило, — это вообще за гранью.
Нервняка добавляет и местная реализация захвата цели и последующей реконфигурации управления. Раскладка в Shao уже больше похожа на современное управление в 3D: левый стик отвечает за перемещение и стрейф, правый — за камеру. Уход от выпада в сторону — классический и самый надёжный способ не получить по лицу, но даже его хватает не всегда. Когда Макен сфокусирован на одной цели, сочетание стрейфа и прыжка превращается в молниеносные рывки вбок, способные вырулить практически из любой ситуации. И вот это разночтение управления, когда на автофокусе рывки работают, а без автофокуса — уже не работают, создавало море проблемных ситуаций в стычках с большим количеством противников. Стоит вам забороть врага, на котором вы были сфокусированы, — всё, пропали ваши боковые увороты. А ведь братаны убиенного ждать не будут, пока вы там в кнопках разберётесь и найдёте новую цель для автофокуса.
К слову, в Shao меня, как человека, прошедшего Maken X вот прям недавно, очень позабавило то, как авторы обыгрывали те или иные моменты из оригинала. Скажем, лечебница в Стамбуле. В оригинале она сразу начиналась с полчища крыс, которых очень непросто было раскидать с видом от первого-то лица. Я ещё зачем-то играл этой огромной тушей, Доном Регалией (или Малукалой, если отходить от сеговской отсебятины), отчего приходилось этих крыс лупить прям кулаком. Потешное зрелище. В ремейке же госпиталь предпочитает давить саспенсом. На входе тишина, в коридорах тоже спокойно… Не к добру это! Второй уровень на самолёте начинался как обычно, но в какой-то момент он решает, что идти по проторенной тропинке оригинала — это как-то скучно, и врубает таймер. Не успеете — летите не в Гонконг, а к последнему сохранению.
А на уровне в Бразилии я поржал. В оригинале он был одним из самых сложных этапов в игре за счёт опасных врагов-невидимок, кучи ловушек и острой нехватки восполнителей здоровья. Но сложным он был при условии, если играть по правилам. Никто не запрещает пробегать мимо всех и мчаться к финишу напролом. Только огненные ловушки под конец могли напрячь, но и они сносились заряженным приёмом. И что они сделали в ремейке? Мало того, что перекрыли все шорткаты вот этим типичным «вы не можете пройти, пока не победите всех врагов», так ещё и ловушки сделали неуничтожимыми в принципе. Тут уж я должен сказать спасибо разработчикам за точки сохранений посреди уровней. Если бы пришлось проходить эту жесть с одной попытки, эти строки вы бы прочитали куда позже…
Впрочем, не обошлось и без более приятных изменений. В частности, все катсцены, которые в оригинале представляли собой чёрно-белое слайдшоу, обзавелись полноценной анимацией. Почему сразу так нельзя было сделать — загадка. Также Кэй потеряла эксклюзивное право на анимации рта и передала их всем персонажам, так или иначе задействованным в сюжете. Иногда прям видно, что чья-то 3D-моделька не была готова к тому, чтобы разевать рот, но в целом выглядеть стало куда лучше и современнее, чем общение телепатов из версии для Dreamcast.
А ещё благодаря виду от третьего лица и большему разнообразию приёмов персонажам как будто больше удаётся проявить себя и лучше запомниться. Как они двигаются, атакуют, защищаются — все эти мелкие детали, из которых собирается цельный образ. Если подумать, это нелогично, ведь во всех случаях мы играем за Макена — то есть за себя. Но наблюдать на экране филейные части Ли Фей Шань и прикрывать их стальными веерами от неприятельского огня, или взять под контроль гигантского Дона Малукалу, чья поступь буквально содрогает землю — это не то же самое, что просто видеть разные комплекты рук на экране.
Более странным мне показалось вмешательство в саундтрек. И я не про то, зачем его в принципе понадобилось трогать. Странность в том, что композитор Сёдзи Мэгуро не переписал его, а лишь дополнил, отчего в игре то звучат треки из оригинальной Maken X, то играют совершенно новые композиции, то врубаются настолько радикальные аранжировки знакомых тем, что в них оригиналы не сразу-то и узнаются. И разница в звучании нетронутых композиций и треков, созданных специально для ремейка, такое, будто между играми не два года прошло, а все десять. Саундтрек Maken X в полной мере соответствовал стилистике игры и был таким же вычурным, ярким и громким. Хлёсткие ударные, синтетические гитары, элементы ориентальщины — что ещё для счастья надо?
Честно сказать, даже после десятка прослушиваний обновлённых треков отдельно я так и не смог для себя решить, нравятся ли они мне больше или меньше оригинальных. Они просто другие. Саундтрек местами как будто последовал за радикальными жанровыми метаморфозами игры и преобразился сам. Не для того, чтобы что-то улучшить или исправить, а исключительно ради новых ощущений. В Стамбуле раньше звучал нервный и сбивчивый драмчик? Мэгуро его подровнял, замедлил раза так в полтора, добавил лиричных гитар и протяжных синтетических аккордов. Пожалуйста — старая основа, но совершенно другое по смыслу и наполнению содержание. Агрессивное и не менее сбивчивое электронное нагнетание в Москве, звучащее как злой брат-близнец саундтрека Мор.Утопии, тоже пошло под нож. Получите взамен рокешник нулевых, который в каком-нибудь Sonic Adventure звучал бы как родной.
Но это не значит, что Мэгуро пришёл в ремейк сглаживать всю свою былую агрессивность. Приключения в Индии музыкально сохранили восточный колорит, но обзавелись дополнительной ударной и гитарной тяжестью. Тема уровня на самолёте в сути своей осталась той же и лишь обогатилась новыми слоями. Композитора даже на территорию псай-транса разок занесло. Видимо, его самого драмчик к тому времени окончательно задолбал. Если же придираться, то в самой игре эти переходы между оригинальными не тронутыми композициями и треками из Shao прям сильно бросаются в уши. Как будто в процессе одной игры тебе кто-то периодически включает другую.
Ну и раз заговорил о том, что воздействует на органы слуха, то… Они там жопой делали звуковые эффекты, что ли? В особенности звуки выстрелов, которые вне зависимости от источника представляю собой обычную стоковую пальбу из пистолета. Даже гатлинг звучит как пистолетный «бдыщь-бдыщь-бдыщь». Блин, Atlus, у вас в оригинальной игре с этим было всё нормально, тут-то что случилось?!
Итоги
Вот ты, значит, какая — белая ворона Atlus под названием Maken X. Когда я проходил игру в далёком 2016 году, я планировал написать по ней обзор, но тогда просто не нашёл нужных слов. Что ж, годы спустя игра догнала и напинала за невыполненные обещания, подкинув сверху ещё работёнку в виде манги и ремейка, который и ремейком-то назвать получается со скрипом. Так что итоги сегодня мы подведём более комплексные, чем они могли бы быть когда-то.
Оригинальная игра на Dreamcast — блестящий сгусток японского гротеска и эстетики нулевых. Небессмысленный, особенно если закопаться в Багуа и тонкости китайского космогенеза и начать соотносить их с происходящим в игре, но всё ещё беспощадный. Но особенности Dreamcast'овского управления и вид от первого лица ужились друг с другом… мм… со скрипом. Но тогда каждый считал себя архитектором лучших велосипедов в мире, и управление в 3D на одном стике в видении Atlus оказалось жизнеспособным. Как минимум, весь геймплей очень хорошо заточен под все ограничения, с которыми такой контроль над персонажем совладать был не в силах. И хоть иногда чувствуешь себя танком, который никак не может развернуть свою башню в нужную сторону, баланс в Maken X отшлифован до блеска.
Maken Shao для PS2 на протяжении всей игры вызывал вопросы из разряда «зачем ты вообще существуешь?» Взяли перенесли камеру из глаз персонажа ему на затылок, после чего перелопатили каждый уровень так, чтобы геймплей с новым мировоззрением в принципе был возможен. Местами прям чувствовалось, как я играю в нечто, что явно не хочет быть тем, чем оно сейчас является. Но и хорошие стороны у игры тоже есть. Мне понравился обновлённый саундтрек. Вид персонажей со спины и больший ассортимент приёмов у каждого из них наделял их индивидуальностью, а не сводился к другому набору пары рук на экране. А что до звания расширенного ремейка, коим его нарекли, то единственное «расширение» почувствовалось только в доработанных катсценах. А, ну и больший упор на прокачивание персонажей тоже этот ремейк во всех смыслах «расширил», из-за чего он проходился вдвое дольше оригинала.
Манга Maken X Another тоже уж было хотела вызвать вопрос о надобности её бытия, однако заклинание вызова было прервано уже на первой странице с чудовищно детализированным оскалом одного из антагонистов. Подлинное сумасшествие от Кю Хаясиды — будущего автора Dorohedoro, — которое читаешь с мыслью «фу, ну и мерзость», но почему-то всё равно продолжаешь читать. С другой стороны, интересно оно будет, скорее всего, как альтернативное прочтение сюжета оригинальной игры, потому что вклиниться в происходящее без контекста тут сложновато. Даже со знанием основной сюжетной подноготной осмысление этих трёх томов безумия давалось мне с трудом. Но если вас интересует в первую очередь мангаграфия Хаясиды, кровища, индустриальная грязь и выкрученный на 11 гротеск, то в Maken X Another вы точно получите порцию извращённого удовольствия. Приключение на один укус!
Эх, игре бы ремейк сейчас, но Atlus о своём Dreamcast-наследии вспоминать желанием явно не горят. Может, и хорошо, что Maken X запомнится именно таким: странным экспериментом времён технологического бума игровой индустрии, когда яркость и эпатажность была в почёте. Но кто знает! — может, демонический меч однажды вновь вернётся из небытия и покажет молодым, как дедушки раньше отжигали. Если Sega, владеющим Atlus сейчас, хватит на такую игру яиц…
Комментарии
Вот это профессиональный вкат в активность =) и ты даже успел на старый дедлайн
Воспоминание разблокировано, как сам играл в нее на Dreamcast, правда тогда так и не прошел, не зашла она по итогу.
Спасибо за статью, было интересно почитать и вспомнить в чем был там замес)