Ненадежный рассказчик всегда был одним из моих любимых тропов в литературе. Если в «традиционных» медиа он работает одним образом, то в видеоиграх этот троп раскрывается совершенно по-другому. Сегодня я хотела бы обсудить, каким образом персонажи-наставники или интерфейсы в играх под видом «проводников» или «квестодателей» намеренно вводят игрока в заблуждение, манипулируют его действиями и, в итоге, трансформируют восприятие квестовой структуры игр. Мы будем рассматривать частный пример тропа, который на сайте TVTrops окрестили «The mission control off its meds»
Внимание! Лонгрид содержит спойлеры к Bioshock, The Stanley Parable, The Beginners Guide, DDLC, Undertale, Portal и Spec Ops: The Line
Кто иль что есть ненадежный рассказчик, советник?
Определение тропу «ненадежный рассказчик» впервые дал Уейн Бут в 1961 г. в своей работе «Риторика художественной литературы», в которой говорит следующее: «За неимением лучшего термина, я называю рассказчика достоверным, когда он высказывается или действует в соответствии с нормами произведения (которые, следует отметить, являются нормами имплицитного автора), и недостоверным – в противоположном случае». В данном определении ключевую роль играет этическая составляющая нарратива , тем не менее, в расширенном смысле, под этим термином мы подразумеваем повествователя, намеренно вводящего читателя в заблуждения, путем сообщения ему недостоверной информации или искажения фактов.
Прежде чем пытаться понять, чем является ненадежный рассказчик в видеоиграх, нужно понять, что и кого с точки зрения геймдизайна можно считать рассказчиком.
В 1997 году в своей работе «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Эспен Арасет, рассматривая приключенческие игры тех лет, определяет как ненадежного рассказчика голосовых помощников, которого в дальнейшем будет называть «интриганом». Вот один из примеров из игры «Deadline» 1982 года:
ИГРОК: Ударить Лесли розами.
ГОЛОС: Вы переосмысливаете запланированное действие.
ИГРОК: Ударить Лесли розами.
ГОЛОС: Вы переосмысливаете запланированное действие.
ИГРОК: Ударить Лесли розами.
ГОЛОС: от смертельного удара твоей руки миссис Робнер падает замертво. Ваш разум спутывается среди странных криков, воплей и угрызений совести. [...] «Возможно», — думаешь ты, — «Я не должен был этого делать»
Этот пример показывает, как «голос», выступающий рассказчиком, сначала создает правила игры, а после нарушает их, при этом заставляя игрока чувствовать вину, и, таким образом манипулируя нарративом.
Но в чем заключается ключевое отличие между одним и тем же тропов в разных медиа?
Ненадёжность наррации может проявляться не только через текст или диалоги, но и через сами игровые механики. В статье Is This Really Happening? Game Mechanics as Unreliable Narrator (Roe Curie, Alex Mitchel) предлагается термин «Игровой рассказчик» (ориг. — «Game Narrator»), основанный на понятии Якоба Лотте «Кинорасскачик» (ориг. — «Film Narrator»). Оба автора подчеркивают важность в различии подачи нарратива в разных медиа.
Причина, по которой термин «рассказчик» в видеоиграх отличается от традиционных медиа, заключается в интерактивной составляющей последних. По то той же самой причине троп «ненадежный рассказчик» в разных медиа будет отличаться.
Интерактивность видеоигр позволяет сократить нарративную дистанцию. В литературе, как правило, читатель выступает пассивным наблюдателем. Нарративная дистанция здесь может варьироваться: от высокой, когда рассказ ведётся от третьего лица и скрывает внутренние мотивы персонажей, до минимальной — при повествовании от первого лица. Именно через последнюю форму чаще всего и реализуется ненадёжная наррация: рассказчик ограничивает информацию, манипулирует фактами, либо открыто искажает их. Классическими примерами можно считать «Бледный огонь» Владимира Набокова или «Бойцовский клуб» Чака Паланика. В театре и кино добавляется дополнительный нарративный слой — звуковое сопровождение или монтаж. Таким образом, дистанция несколько сокращается, но остаётся регулируемой режиссёром.
Видеоигры же, в отличие от всех перечисленных форм медиа, снижают нарративную дистанцию до минимума. Игрок не просто наблюдает за сюжетом, но и активно в нём участвует — принимает решения, взаимодействует с окружающим миром, становится его соавтором. Это создаёт уникальные условия для реализации ненадёжной наррации: игра может не только лгать игроку через текст или диалоги, но и искажать сами правила игры, интерфейс, цели заданий.
Игра может предоставлять игроку ложную информацию или изменять правила без предупреждения, что подрывает доверие к системе и заставляет пересматривать свои действия и решения.
Так, например, «The Stanley Parable» (Galactic Café, 2013) Дэви Ридена — это наглядный пример отличия фигуры рассказчика в интерактивных и не-интерактивных медиа. Этот эффект достигается в игре путем добавления литературного рассказчика в интерактивную игровую среду, в результате чего происходит диссонанс между повествованием и свободой воли игрока (интерактивностью).
В «The Stanley Parable» голос рассказчика (ориг. — Narrator) комментирует действия игрока, предлагая следовать определённому маршруту. Однако игрок не обязан подчинятся заготовленному нарративу, и в ответ рассказчик начинает манипуляции, перестраивая пространство, нарушая логику повествования, вплоть до прямых угроз или просьб. В данном случае ненадёжный рассказчик становится воплощением системы, которая рушит себя, если игрок выходит за рамки предопределённого пути.
Если в случае с литературой нарушается негласный договор между автором и читателем, то в случае видеоигр — между геймдизайнером и игроком. Осмысленный выбор, который игрок совершает в игре не имеет никакого значения или приводит к ситуациям, которые игрок не ожидает.
Особенность использования ложной цели в играх заключается в том, что «ненадежность нарратива» встроена в саму механику. Игры, которые будут рассмотренные ниже, не просто рассказывают истории, где ненадежный рассказчик становится частью плот-твиста — они делают игрока активным соучастником этих историй, часто без его ведома. Получается, в видеоиграх ненадёжный рассказчик может существовать не только как голос или персонаж, но и как сама игровая система — механики, интерфейс, структура заданий.
Какие бывают типы ненадежных рассказчиков в играх?
У видеоигры есть больше способов для манипуляции игроком, чем у других не-интерактивных медиа. В качестве «рассказчика» может выступать любой элемент игры, содержащий какую-либо повествовательную информацию. Например: интерфейс игры, загрузочные экраны, кодекс или журнал миссий, игровые механики, голосовые помощники или персонажи-квестодатели.
Проще всего будет разделить их на две категории:
1. Персонифицированные ненадежные рассказчики
Это наиболее близкий к классическому пониманию ненадёжного рассказчика тип, берущий корни из литературы и кино. Ложь и искажение информации исходят от конкретного персонажа внутри мира игры, чаще всего — от квестодателя.
Так, в «Portal» (2007) рассказчиком и контролем миссий выступает робот по имени GLaDOS. Основная механика игры — создание порталов и перемещение кубов. Игрок продвигается по игре без конечной цели, решая системы головоломок с помощью этих действий. По мере продвижения сюжета, GLaDOS будет пытаться ввести в заблуждение игрока и заставить его сдаться, предоставляя ему ложную информацию или открыто манипулируя.
Поскольку помимо GLaDOS в игре нет других персонажей (не считая молчаливую протагонистку), она — единственный источник информации, контекста и цели, и занимает доминирующую позицию относительно игрового нарратива. Также именно она управляет тестовым комплексом, а значит вся локация находится под ее полным контролем.
Ненадежность рассказчика можно ставить под сомнение еще до кульминации. Ближе к концу игры игрок может найти лазейку на уровне, которая позволит ему выйти из тестовой камеры в пространство, которое не контролирует GLaDOS с оставленными в нем подсказками, ставящих под сомнение ее авторитет.
Финальным тестом игре будет испытание, в результате которого главная героиня должна погибнуть. С этого момента структура миссий в игре ломается, потому это первый раз, когда игрок должен пойти наперекор игре и не делать того, что ему сказано.
1. Неперсонифицированные ненадежные рассказчики
Этот вид интересен, потому что является уникальным для видеоигр. В некоторых кейсах нарратив может быть ненадёжным даже без конкретного говорящего персонажа. В этом случае ненадежная наррация заложена в интерфейсе, подсказках, загрузочных экранах, механиках, и прочих системных элементах
Так, в «Doki Doki Literature Club» (2017) ненадёжность встроена в логику игры: интерфейс начинает сбоить, файлы исчезают или появляются, персонажи ломают четвёртую стену и обращаются напрямую к игроку. Интерфейс, ранее подчинённый игроку, становится "враждебным" — удаляет сохранения, редактирует текст, самовольно закрывает игру. Это разрушает само ощущение контроля. Нет ни одного персонажа, которого можно было бы считать целиком ответственным за ложь — ложной становится сама игра как явление.
Ещё одним ярким примером «ненадёжного интерфейса» является «Undertale» (2015), где система запоминает действия игрока между сессиями, даже после полного удаления сохранений. При повторном прохождении игра способна напомнить игроку, что он уже однажды «убивал» персонажей, даже если теперь он выбрал мирный путь. Это создаёт ощущение моральной ответственности, выходящей за пределы одной сюжетной линии. Игровая система словно «помнит» поступки игрока, нарушая условность «перезапуска» как очищающего акта. Ненадёжность здесь выражается не в лжи, а в избыточной памяти системы, которая рушит саму концепцию нового начала.
Также, в бою с одним из боссов «Undertale» нарушает собственные правила — уничтожает кнопку «пощадить» у противника, хотя до этого это была одна из основных механик боя.
В «The Beginner’s Guide» (2015), которая по своей сути является игровой адаптацией набоковкого "Бледного Огня" игрок исследует серию коротких игр, созданных разработчиком по имени Кода, под руководством рассказчика Дэви. Однако по мере в кульминации становится ясно, что Дэви изменял оригинальные игры Коды, добавляя свои элементы и интерпретации.
Нарративная ненадёжность в «The Beginner’s Guide» проявляется не столько в прямой лжи, сколько в интерпретации. Рассказчик Дэви искренне считает, что раскрывает смысл игр Коды — но именно это и становится проблемой. Его вмешательство стирает личные границы автора, превращая произведение в инструмент личной психотерапии. Он «переписывает» чужое творчество, навязывая своё понимание. Игроку становится трудно определить, стоит ли ему сочувствовать Дэви, обвинять его, или сочувствовать Кoде. Игровое пространство, которое изначально воспринималось как безопасная территория исследования, в итоге поднимает вопрос границ между автором, интерпретатором и потребителем контента.
Так, несмотря на то что игра имеет персонифицированного ненадежного рассказчика, сама структура игры тоже становится ненадёжным рассказчиком, потому что была изменена и исказила оригинальное намерение автора.
Как троп влияет на нарративную и квестовую структуру видеоигр?
Еще один способ сделать повествование ненадежным — это встроить его в систему квеста — самую базовую организацию взаимодействия игрока с игрой: задание — выполнение — награда.
Когда нарратив разрушается на уровне квестовой системы, то есть сам квестодатель становится ненадежным, это вызывает вопросы в роде «почему я, как игрок, должен выполнять то, что мне говорит сделать игра».
В «Bioshock» (2007) задания игроку выдает «центр миссий», в данном случае Атлас. Порученные задания игрок выполняет, потому что «так устроена игра», по его мнению. Тем не менее, сюжетный поворот в дальнейшем вскрывает, что одновременно — потому что «так устроен герой», и выбора «не выполнять задания» в игре никогда не было. На нарративном уровне здесь происходит разрыв между игроком, у которого есть свобода воли, и персонажем игрока, у которого свободы воли нет; и тем не менее они оба делают одно и то же. Подобное двойное подчинение разрушает границу между нарративом и геймплеем.
Особую значимость в «Bioshock» приобретает и то, как визуальные и механические элементы игры поддерживают иллюзию контроля. Разработчики используют строгую линейность квестов, маскируя её под «свободу выбора». Например, система улучшений (плазмиды, способности, сбор ресурсов) даёт ощущение прогресса и автономии, хотя на деле игрок просто двигается по строго определённому маршруту, выполняя команды, замаскированные под просьбы.
В момент, когда игрок осознаёт, что всё это время подчинялся внешнему приказу, не имея реального выбора, возникает мощный эффект: рушится иллюзия агентности. Это вызывает не только эмоциональный отклик, но и ставит под сомнение все предыдущие действия, выполненные «по привычке». На этом уровне «Bioshock» не просто играет с нарративом — она ставит под сомнение слепое повиновение игрока, заложенные в саму структуру квестов.
Троп ложной цели в игре встроен в сюжет не столько как сюжетный поворот, а как мета-комментарий к жанру и самому опыту игрока. Основной тезис игры заключается в том, насколько игрок действительно свободен в своих действиях, и что значит выбор в рамках заранее срежиссированной истории.
В своей статье «Ludonarrative Dissonance in Bioshock» Клинт Хокинг утверждает, что подобное расхождению между этикой самой игры и этикой геймплея создает «лудонарративный диссонанс», (введенный им самим термин) однако, основываясь на терминологии У. Бута, диссонанс между механиками игры, поощряющими эгоистичное поведение, и её сюжетом, пропагандирующим альтруизм и свободу воли является одним из проявления ненадежного рассказчика, в роли которого, на этот раз выступает геймплей.
Использование повествовательной структуры игры против ее игровой структуры в данном случае можно рассматривать как акт ненадежной наррации.
Похожую ситуацию можно наблюдать в «Spec Ops: The Line» (Yager, 2012), в котором персонаж игрока и игрок дистанцируются в кульминационный момент. Игра использует троп как способ критики жанровых клише. На первый взгляд, игра представляет собой типичный военный шутер с линейным сюжетом. В качестве «центра миссий» — голос полковника Конрада, который становится как единственным квестодатлем, так и единственным источником информации. Он является центральным элемент нарратива: направляет действия, подсказывает, формирует ощущение наличия высшей цели, как у игрока, так и у аватара игрока. В финале игры выясняется, что Конрад мёртв, в все его обращения — плод воображения Уокера — персонажа игрока. «Spec Ops: The Line» больше манипулирует самим игроком, чем его персонажем, как это было в «Bioshock». В итоге получается так, что игрок вовлечён в двойное заблуждение: он доверяет и квестодателю (Конраду), и своему аватару (Уокеру). Однако по мере прохождения игрок сталкивается с тем, что его действия, якобы "необходимые" по сценарию, оказываются морально неоднозначными и заранее спланированными разработчиками.
Ключевая манипуляция заключается в предоставлении игроку иллюзии выбора. Игровой интерфейс и структура миссий на протяжении всей игры заставляют игрока верить, что он действует в рамках "правильного" сценария. Однако ближе к середине игра подрывает эти ожидания, заставляя игрока участвовать в военных преступлениях.
Уолт Уильямс, ведущий сценарист игры, утверждает: «Мы хотели, чтобы игрок застрял в такой же ситуации, вплоть до того, чтобы, возможно, возненавидеть нас, как дизайнеров, или возненавидеть игру за то, что она, во многих отношениях, обманывала их, заставляя их чувствовать, что мы обманули опыт и заставили их сделать это […] Им придется решить, могут ли они продолжить играть в такую игру после этого момента, или они будут настолько взбешены, что отложат контроллер и скажут: «Нет, это слишком для меня, я с этим покончил. К черту эту игру.»
Осознанное решение игрока продолжать играть с этого момента — оставаться с Уокером, пока он продвигается глубже в Дубай — возможно, более значимо, чем выбор, который они сделали, начиная играть в игру изначально, поскольку теперь у них гораздо больше информации.
Как пишет Алек Мир: «Главный триумф «Spec Ops» заключается во всеобъемлющем тоне. Этот тон — сомнение. Ужасное, ужасное сомнение. [...] Призрачный вопросительный знак висит над каждой выпущенной вами пулей»
«Spec Ops» применяет эффект "ненадёжного повествования", где игрок сам становится ненадёжным героем, не осознавая всей картины происходящего. Получается, что ложная цель в игре — это не просто задание, а целый нарративный конструкт, встроенный в саму механику игры. Игроку не сообщают всей информации, а наоборот — намеренно дезориентируют его, чтобы вызвать моральное напряжение.
Еще один нарративный слой в Spec Ops: The Line раскрывается в загрузочных экранах игры. В начале игры загрузочные экраны представляют собой стандартные механические подсказки — «нажмите L1, чтобы кинуть гранату». Постепенно, после ключевых моментов (особенно сцены с белым фосфором), тон загрузочных сообщений меняется. Вместо нейтральных инструкций появляются морально окрашенные или агрессивные обращения к игроку. («Do you feel like a hero yet?», «How many Americans have you killed today?», «This is all your fault.»)
В других играх жанра, интерфейс — это нейтральное пространство между игроком и игрой, существующее вне нарратива. В «Spec Ops: The Line» интерфейс становится рассказчиком. В отличии от персонажа-квестодателя, UI игры соответствует этическим нормам произведения, следовательно, является надежным. Тем не менее такой приём разрушает привычную роль игрока как морально-нейтрального участника. Игра утверждает, что если игрок прошел ее — то стал соучастником событий, следовательно, поступил неэтично.
Функция тропа здесь — не просто вызвать эффект неожиданности, а критика игровой пассивности. Игра обвиняет игрока в том, что он слепо подчиняется нарративу, не ставя его под сомнение. Это позволило сделать игру не просто примером ложной цели, а деконструкцией самого понятия «миссии в игре».
Даже если не брать во внимание откровенную ложь в сюжете, приведенные выше примеры совпадают с трактовкой «ненадежного рассказчика» у Бута — у них отсутствует «совпадение с нормами произведения».
Как это влияет на игровой опыт?
Феномен «ненадежного рассказчика» существует достаточно долго в традиционных медиа, таких как литература и кино, так что читатели или зрители уже не считают это чем-то удивительным. Тем не менее, когда игроки впервые сталкиваются с подобным в видеоигре, это производит более сильное впечатление. В 2007 году, когда на рынок вышли «Portal» а затем «Bioshock», геймеры еще не были к тому, что геймдизайнеры могут ставить перед игроком глобально ложную цель. Это нарушило негласный договор между геймдизайнером и игроком и дало последним понять, что игра не обязана быть честной с ними. Оказалось, что привычная схема «выполняешь задание — получаешь награду» не всегда обязана работать.
Помимо этого, как было сказано выше, троп приобретает больший вес в медиуме видеоигр благодаря вовлеченности игрока: геймдизайнеры делают его соавтором истории. Поэтому в играх сюжетные повороты, включающие ненадежного рассказчика или ложную цель зачастую вызывают больший эмоциональный отклик у игроков, заставляя их, в свою очередь, вспомнить и проанализировать сюжет и обратить внимание на собственный игровой опыт.
Это позволяет игре не просто рассказать историю, а буквально вписать игрока в этическую дилемму. В дальнейшем игрок будет подходить к любому заданию если не с сомнением, то с подозрением, задавая себе вопросы:
«Это правда моя цель? Кто ставит передо мной задачу? Кому это выгодно?»
Подобная деконструкция превращает мотивирует игрока анализировать нарратив, а не просто следовать цели. Он начинает активно интерпретировать сюжет, анализировать интерфейс и механики. На мой взгляд, это делает игровой опят интереснее.
Троп заставляет привлечь внимание к сюжету, и, зачастую, помогает игровым сценаристом обратить внимание игрока на проблемы, поднятые в произведении. Так, в разобранной выше «Spec Ops: The Line» игрока, обманутого ненадёжным рассказчиком, охватывают эмоции вины или тревоги, когда его действия оказываются катастрофическими: игроку внушают, что он герой, спасающий мир, в то время как он на самом деле совершает военные преступления. Когда правда вскрывается, у игрока появляется чувство ответственности. Это хороший способ обратить внимание на антивоенные мотивы игры, которые в нее закладывал Уолт Уильямс.
В также упомянутой выше «The Beginners Guide» ненадежный рассказчик, чьё вмешательство разрушает этику и интимность художественного высказывания, служит для того, чтобы поднять проблему субъективного восприятия творчества человека. В результате игрок оказывается втянут в токсичную попытку присвоения чужого опыта.
Итак, когда игра нарративно деконструирует базовую квестовую систему, она ломает привычную иерархию доверия между игроком и игрой. Результатом становится не просто усложнение нарратива, а качественно иная модель восприятия, где игрок переосмысливает свой игровой опыт, перестаёт быть частью сценария и становится его соавтором или соучастником.
В заключении...
Троп ненадёжного рассказчика в видеоиграх — это не просто интересный нарративный приём, а сильный инструмент для деконструкции как классических квестовых моделей, так и самой парадигмы доверительных отношений между игрой и игроком. Он подрывает привычные ожидания, сформированные десятилетиями линейного дизайна заданий, и ставит под сомнение саму природу интерактивного повествования. В отличие от литературы и кино, в играх он получает новое измерение благодаря интерактивности, вовлечённости и механическому уровню взаимодействия, благодаря сокращению дистанции.
Игры, в которых используются ненадёжные квестодатели или интерфейсы, могут поставить игрока в ситуацию когнитивного и морального диссонанса. Он вынужден сомневаться в достоверности получаемой информации, в своих целях, а иногда — в самом праве действовать. Такие проекты, как «Bioshock», «Spec Ops: The Line», «The Stanley Parable», «Portal» и «The Beginners Guide», демонстрируют, какой сильный эффект на игрока может производить ненадежная наррация.
Подмена мотивации, подрыв авторитета квестодателя и создание ложных целей в игровом дизайне становится частью игрового языка, позволяющий игроку переосмыслить свой игровой опыт.
Особое значение приобретает тот факт, что в играх рассказчиком может быть не только персонаж, но и сама структура игры: механики, подсказки, интерфейс или даже загрузочные экраны. Это даёт тропу возможность проникать в самые базовые элементы игрового опыта, превращая даже привычные действия в этически окрашенные акты. Подобные манипуляции воздействуют на игрока на более глубоком уровне.
Таким образом, мы наблюдаем, как видеоигры с ненадёжным нарративом перестают быть просто интерактивными историями и превращаются в форму критической практики. Игрок больше не является наивным субъектом, а становится объектом мета-комментария, он взаимодействует с игрой, как с системой, которая может обмануть. В этом смысле троп ненадёжного рассказчика становится способом обратиться к игроку, посеять в нем сомнения или создать внутренний конфликт.
Подводя итог, можно сказать: ненадёжный рассказчик — это не просто способ удивить игрока неожиданным поворотом, а нарративный механизм, трансформирующий игровую форму. Он провоцирует размышление и поощряет игрока осмыслять игру.
Ненадёжный рассказчик становится не только приёмом деконструкции, но и инструментом рефлексии над механиками игры и игровым опытом. Он разрушает привычные структуры взаимодействия и вскрывает механизмы, которые ранее воспринимались как «естественные». Этот троп позволяет осознать видеоигры как перфоманс или этическое, философского и культурное высказывание, позволяя переосмыслить не только игровые системы, но и сам опыт участия в них.
Комментарии
Hellblade и тьма, распространяющаяся по руке Сенуа передают привет
При этом Азгор ломает её не для того чтобы ты не сбежал, а чтобы ты не мог пощадить его.
Это не совсем то, что делает например Второй Мор, укорачивая длительность дня.
В линейной игре у нас никогда нет выбора. Тут Левин сделал изящный трюк. Ты не просто взорвал реактор базы Строггов, потому, что это цель, а тебе сказали - "would you kindly". Но с точки зрения геймплея разницы нет. Удаление не пройденной игры это не выбор.
Вот только игра не поощряет эгоистическое поведение. Награды за спасение сестричек перевешивают профит от их убийства. Этот выбор в итоге не работает.
Опять же. Это тоже линейная игра, как и Биошок. Из-за структуры попытки манипуляций разваливаются. Ты просто идешь и делаешь, то что должно. Буквально в паре моментов у тебя есть выбор, но общей картины твоего безумия они не изменят.
Если бы игра распространялась по принципу FTP модели возможно кое-кто так бы и поступил. Но не за 60$. Ну и как я говорил выше, удаление это не выбор, это отмена.
В третий раз - игрок в линейной игре не может не подчиниться. Это как критиковать человека за то, что в узком коридоре он пошел вперёд, а не в стену.
Кому-кому - разработчику. Люди ж не тупые.
Именно поэтому эти игры и были сделаны линейными — чтобы игрок подчинялся. И да, они критикуют игрока за то, что он в них играет, это часть хай концепта
Жалкий троп получается. Мы сделали всё, чтобы вы поступили очевидным образом, вы так сделали, это ваша вина. В Farcry 3 тем же баловались. И это также нелепо ощущалось.
А в SpecOps интересным выглядит, то что ненадежным рассказчиком является !часть сознания Уокера, в то время как другая выступает с позиций игрока.
на мой взгляд это заставляет задуматься когда ты сталкиваешься с этим впервые. получается, и в книгах все точе самое : мы вводили вас в заблуждение весь сюжет, чтобы вы чувствовали себя обманутыми. ну… да. лисно мне очень нравится как это и в фаркрае и в спец опс было реализовано)
Лично по ему опыту, чаще это делают исключительно ради поворота и игрок не может никак на это повлиять. Взять описанный выше биошок: смогу ли я при перепрохождении игры зная сюжетный твист это как то исправить? Нет, у меня нет выбора. Это словно не "ненадежный рассказчик", а "рассказ, где слово автора превыше всего". Автор, который изначально поставил перед собой цель обмануть игрока и удивить вау твистом и у второго нет варианта кроме как подчиниться. Я не соавтор истории, я все так же иду за ручку с автором.
В конце концов, это либо будет восприниматься как вау история на один раз, либо как дешевый трюк - довольно тонкая грань и зависит от подачи.
Мне кажется в таком контексте можно было бы упомянуть больше серию Соулс игр, где игроку черным по белому говорят в самом начале, что он избранный и он должен спасти мир. А по мере прохождения игры он уже узнает как устроен мир и может сам выбрать концовку, которая действительно его изменит. А изначальное спасение предлагаемое автором - оказывается так себе вариант и от него желательно отойти +)
Тут еще можно еще расписать довольно неочевидное применение: возможность автору на ходу менять историю в нужное ему русло.
Взять World Of Warcraft - долгоиграющая франшиза, чья история накапливает несколько десятков лет. И по каким то причинам у писателей появилось желание её отретконить, они объявили весь свой лор - историей ненадежного рассказчика. С одной стороны, они теперь гладко могут переделать какие то вещи, с другой стороны почему я как игрок изучавший мир много времени, который уверен был что он на 100% достоверный теперь должен держать в голове что 'слова новых авторов' важнее уже устоявшегося мироустройства?
В общем не хватило как будто бы итога, про обе стороны медали этого подхода.
p.s - самым лучшим моментом в игровой карьере считаю тролинг Йоко Таро в Ниер Автомате со сбоем в интерфейсе +)
В моменте диалога злодея с главным героем интерфейс начинает сбоить и получается двухсмысленный вопрос
А ты сиди и думай, он про сексуальное желание игрока и ломание 4 стены или про подавленную ненависть героя к своей убийце +)
спасибо, надо ознакомится!
Аналогичный Fight Club и Spec Ops: The Line пример был в первой Call of Duty: Black Ops, там тоже один из персонажей существовал лишь в сознании гг
Ну, а из более ярких примеров скину Call of Juarez: Gunslinger, который я ранее тебе показывал, вдруг кто не видел
Нет, нет. Дело было совсем не так.
И тут я вспомнил Prince of Persia: The Sands of Time. Эти же слова принц произносил, если игрок погибал =)
Корявые руки игрока как ненадёжный рассказчик.