Также, в бою с одним из боссов «Undertale» нарушает собственные правила — уничтожает кнопку «пощадить» у противника, хотя до этого это была одна из основных механик боя.
При этом Азгор ломает её не для того чтобы ты не сбежал, а чтобы ты не мог пощадить его.
Это не совсем то, что делает например Второй Мор, укорачивая длительность дня.
В момент, когда игрок осознаёт, что всё это время подчинялся внешнему приказу, не имея реального выбора
В линейной игре у нас никогда нет выбора. Тут Левин сделал изящный трюк. Ты не просто взорвал реактор базы Строггов, потому, что это цель, а тебе сказали - "would you kindly". Но с точки зрения геймплея разницы нет. Удаление не пройденной игры это не выбор.
диссонанс между механиками игры, поощряющими эгоистичное поведение, и её сюжетом, пропагандирующим альтруизм и свободу воли
Вот только игра не поощряет эгоистическое поведение. Награды за спасение сестричек перевешивают профит от их убийства. Этот выбор в итоге не работает.
Ключевая манипуляция заключается в предоставлении игроку иллюзии выбора. Игровой интерфейс и структура миссий на протяжении всей игры заставляют игрока верить, что он действует в рамках "правильного" сценария.
Опять же. Это тоже линейная игра, как и Биошок. Из-за структуры попытки манипуляций разваливаются. Ты просто идешь и делаешь, то что должно. Буквально в паре моментов у тебя есть выбор, но общей картины твоего безумия они не изменят.
могут ли они продолжить играть в такую игру после этого момента, или они будут настолько взбешены, что отложат контроллер и скажут: «Нет, это слишком для меня, я с этим покончил. К черту эту игру.
Если бы игра распространялась по принципу FTP модели возможно кое-кто так бы и поступил. Но не за 60$. Ну и как я говорил выше, удаление это не выбор, это отмена.
Функция тропа здесь — не просто вызвать эффект неожиданности, а критика игровой пассивности. Игра обвиняет игрока в том, что он слепо подчиняется нарративу, не ставя его под сомнение.
В третий раз - игрок в линейной игре не может не подчиниться. Это как критиковать человека за то, что в узком коридоре он пошел вперёд, а не в стену.
В дальнейшем игрок будет подходить к любому заданию если не с сомнением, то с подозрением, задавая себе вопросы:
«Это правда моя цель? Кто ставит передо мной задачу? Кому это выгодно?»
Помимо этого, как было сказано выше, троп приобретает больший вес в медиуме видеоигр благодаря вовлеченности игрока: геймдизайнеры делают его соавтором истории. Поэтому в играх сюжетные повороты, включающие ненадежного рассказчика или ложную цель зачастую вызывают больший эмоциональный отклик у игроков, заставляя их, в свою очередь, вспомнить и проанализировать сюжет и обратить внимание на собственный игровой опыт.
Лично по ему опыту, чаще это делают исключительно ради поворота и игрок не может никак на это повлиять. Взять описанный выше биошок: смогу ли я при перепрохождении игры зная сюжетный твист это как то исправить? Нет, у меня нет выбора. Это словно не "ненадежный рассказчик", а "рассказ, где слово автора превыше всего". Автор, который изначально поставил перед собой цель обмануть игрока и удивить вау твистом и у второго нет варианта кроме как подчиниться. Я не соавтор истории, я все так же иду за ручку с автором.
В конце концов, это либо будет восприниматься как вау история на один раз, либо как дешевый трюк - довольно тонкая грань и зависит от подачи.
Мне кажется в таком контексте можно было бы упомянуть больше серию Соулс игр, где игроку черным по белому говорят в самом начале, что он избранный и он должен спасти мир. А по мере прохождения игры он уже узнает как устроен мир и может сам выбрать концовку, которая действительно его изменит. А изначальное спасение предлагаемое автором - оказывается так себе вариант и от него желательно отойти +)
Игра может предоставлять игроку ложную информацию или изменять правила без предупреждения, что подрывает доверие к системе и заставляет пересматривать свои действия и решения.
Тут еще можно еще расписать довольно неочевидное применение: возможность автору на ходу менять историю в нужное ему русло.
Взять World Of Warcraft - долгоиграющая франшиза, чья история накапливает несколько десятков лет. И по каким то причинам у писателей появилось желание её отретконить, они объявили весь свой лор - историей ненадежного рассказчика. С одной стороны, они теперь гладко могут переделать какие то вещи, с другой стороны почему я как игрок изучавший мир много времени, который уверен был что он на 100% достоверный теперь должен держать в голове что 'слова новых авторов' важнее уже устоявшегося мироустройства?
В общем не хватило как будто бы итога, про обе стороны медали этого подхода.
p.s - самым лучшим моментом в игровой карьере считаю тролинг Йоко Таро в Ниер Автомате со сбоем в интерфейсе +)
В моменте диалога злодея с главным героем интерфейс начинает сбоить и получается двухсмысленный вопрос
You're just thinking about how much you want to **** 2B, aren't you?
А ты сиди и думай, он про сексуальное желание игрока и ломание 4 стены или про подавленную ненависть героя к своей убийце +)
Комментарии
Hellblade и тьма, распространяющаяся по руке Сенуа передают привет
При этом Азгор ломает её не для того чтобы ты не сбежал, а чтобы ты не мог пощадить его.
Это не совсем то, что делает например Второй Мор, укорачивая длительность дня.
В линейной игре у нас никогда нет выбора. Тут Левин сделал изящный трюк. Ты не просто взорвал реактор базы Строггов, потому, что это цель, а тебе сказали - "would you kindly". Но с точки зрения геймплея разницы нет. Удаление не пройденной игры это не выбор.
Вот только игра не поощряет эгоистическое поведение. Награды за спасение сестричек перевешивают профит от их убийства. Этот выбор в итоге не работает.
Опять же. Это тоже линейная игра, как и Биошок. Из-за структуры попытки манипуляций разваливаются. Ты просто идешь и делаешь, то что должно. Буквально в паре моментов у тебя есть выбор, но общей картины твоего безумия они не изменят.
Если бы игра распространялась по принципу FTP модели возможно кое-кто так бы и поступил. Но не за 60$. Ну и как я говорил выше, удаление это не выбор, это отмена.
В третий раз - игрок в линейной игре не может не подчиниться. Это как критиковать человека за то, что в узком коридоре он пошел вперёд, а не в стену.
Кому-кому - разработчику. Люди ж не тупые.
Лично по ему опыту, чаще это делают исключительно ради поворота и игрок не может никак на это повлиять. Взять описанный выше биошок: смогу ли я при перепрохождении игры зная сюжетный твист это как то исправить? Нет, у меня нет выбора. Это словно не "ненадежный рассказчик", а "рассказ, где слово автора превыше всего". Автор, который изначально поставил перед собой цель обмануть игрока и удивить вау твистом и у второго нет варианта кроме как подчиниться. Я не соавтор истории, я все так же иду за ручку с автором.
В конце концов, это либо будет восприниматься как вау история на один раз, либо как дешевый трюк - довольно тонкая грань и зависит от подачи.
Мне кажется в таком контексте можно было бы упомянуть больше серию Соулс игр, где игроку черным по белому говорят в самом начале, что он избранный и он должен спасти мир. А по мере прохождения игры он уже узнает как устроен мир и может сам выбрать концовку, которая действительно его изменит. А изначальное спасение предлагаемое автором - оказывается так себе вариант и от него желательно отойти +)
Тут еще можно еще расписать довольно неочевидное применение: возможность автору на ходу менять историю в нужное ему русло.
Взять World Of Warcraft - долгоиграющая франшиза, чья история накапливает несколько десятков лет. И по каким то причинам у писателей появилось желание её отретконить, они объявили весь свой лор - историей ненадежного рассказчика. С одной стороны, они теперь гладко могут переделать какие то вещи, с другой стороны почему я как игрок изучавший мир много времени, который уверен был что он на 100% достоверный теперь должен держать в голове что 'слова новых авторов' важнее уже устоявшегося мироустройства?
В общем не хватило как будто бы итога, про обе стороны медали этого подхода.
p.s - самым лучшим моментом в игровой карьере считаю тролинг Йоко Таро в Ниер Автомате со сбоем в интерфейсе +)
В моменте диалога злодея с главным героем интерфейс начинает сбоить и получается двухсмысленный вопрос
А ты сиди и думай, он про сексуальное желание игрока и ломание 4 стены или про подавленную ненависть героя к своей убийце +)
Аналогичный Fight Club и Spec Ops: The Line пример был в первой Call of Duty: Black Ops, там тоже один из персонажей существовал лишь в сознании гг
Ну, а из более ярких примеров скину Call of Juarez: Gunslinger, который я ранее тебе показывал, вдруг кто не видел
Какой прекрасный и чудесный материал! Спасибо за контент!)