Сегодняшний лонг посвящен игре, которая стоит у истоков жанра survival horror. Обойдемся без подробного пересказа сюжета и описания механик — вместо этого расскажу о том, что привело студию к разработке подобной игры и как ее встретило игровое сообщество девяностых.
Human Entertainment
Human Entertainment — это студия, которую часто упоминают в разговоре о хоррорах: под ее руководством вышли одни из самых известных японских хоррор-франшиз Clock Tower и Twilight Syndrome.
Однако изначально Human Entertainment прославилась не ужасами. Прежде всего, эта компания разработала первую ритм-игру Dance Aerobics в 1987 году, а позже разработала несколько популярных спортивных игр, включая серию Fire Pro Wrestling, Formation Soccer, Final Match Tennis и другие.
В поздних восьмидесятых и по середину девяностых компания производила главным образом "товар для широкого потребителя": спортивные игры, гонки, симуляторы полетов, чрезвычайно популярные в то время игры с меха-роботами, а также пазлы для семейного компьютера Famicom (его название являлось частью маркетинговой стратегии — оно сложено из частей слов family и computer), который позже станет более широко известен как NES (Nintendo Entertainment System).
На тот же Famicom в 1995 году выходит и первый настоящий хит студии, до сих пор помещаемый журналистами в различные топы самых влиятельных хоррор-игр: Clock Tower. Существует мнение, что Clock Tower для японского хоррора — то же самое, что Alone in the Dark для западного, а именно игра, определившая развитие жанра на много лет вперед. Но об этом мы подробнее поговорим далее, а пока еще пару слов о судьбе компании.
К сожалению, решение делать хоррор не сделало Human всемирно известным поставщиком ужасов (как это случилось, например, с Konami и их Silent Hill). Та же Twilight Syndrome, например, никогда не выходила за пределами Японии, как и многие другие игры этой студии. Тому были свои причины, но одной из главных являлся очень "японский" подход к разработке игр.
Эти слова применимы ко многим "тихим шедеврам" периода конца девяностых и начала нулевых, когда резкий технологический скачок привел к широкому разбросу методологий разработки. В конце девяностых все еще существовало множество игровых консолей, которые продолжали активно конкурировать за звание универсальной: на тот момент Sony не была еще безальтернативным выбором для подавляющего числа игроков, а персональные компьютеры были только у небольшого числа семей.
На фото — неполный список самых распространенных консолей четвертого поколения, самого ходового на конец девяностых годов.
Добавьте к этому тот факт, что каждая консоль обладала своими техническими ограничениями, оперативная память исчислялась мегабайтами, а распространение игр было возможно только на физических носителях, которые тоже имели строго ограниченный объем памяти. В девяностые единовременно существовали игровые консоли третьего, четвертого и пятого поколений, которые имели совершенно разную архитектуру процессоров. И не забываем о персональных компьютерах, они тоже набирали популярность в качестве игровой платформы.
Наконец, не существовало единого движка для разработки, и для каждой игры его писали с нуля, под творческие нужды конкретного проекта!
В совокупности все эти факторы вели к тому, что каждая команда разработчиков (численность которых во многих даже крупных студиях тогда исчислялись единицами) была предоставлена сама себе в процессе принятия решений. Это означало большую творческую свободу при выборе механик, сюжетов и дизайнов, и... В случае небольших студий, думаю, справедливо будет сказать о низкой ориентации на опыт игрока.
Да, здесь нужно снова обратиться к контексту времени и места действия. Несмотря на то, что в Японии производилось большое число разнообразных игровых консолей и картриджей, экономические условия страны не позволяли иметь приставку (а тем более несколько) в каждом доме. Стоимость каждого картриджа или диска тоже была сравнительно высокой.
По этим причинам более перспективным считалось производство игр для игровых автоматов. Культура игры в заведениях до сих пор чрезвычайно популярна в Японии, и речь не совсем о гэмблинге. Те из вас, кто рос в начале нулевых в России, тоже могут припомнить аркадные залы в торговых центрах и кинотеатрах: за монетки можно было поиграть несколько раундов в файтинге или совершить один забег в какой-нибудь "стрелялке".
В Японии вариабельность подобных автоматов гораздо шире и по стилистической, и по жанровой составляющей. Создавать игры такого формата было крайне выгодно и для игрока (ему не надо было совершать дорогую покупку и тратить электричество, а самое главное — жилое пространство дома, где иногда не было физической возможности поставить телевизор с дополнительным оборудованием), и для разработчика: ведь он получал стабильные микротранзакции вместо нерегулярных покупок.
Одно "но". Игры для автоматов довольно ограничены в плане игрового опыта и требуют особого подхода: например, деления игровой сессии на этапы, аркадного принципа игры, отсутствия долгих диалогов и катсцен. За "полноценным" игровым опытом игроку все же нужно было обращаться к домашним игровым платформам — консолям или персональному компьютеру.
Все это приводило к особому отношению к индустрии видеоигр. С одной стороны, издателю было важно, чтобы игра была привлекательной. И это касалось главным образом не удобства геймплея, а уникальной обертки: интересной рекламной кампании, привлекательной обложки, красивых героинь, захватывающего сюжета, а также неповторимого опыта, под которым могло скрываться что угодно, что могло бы эффектно звучать в рекламном материале или журналистском обзоре. Именно поэтому период с середины девяностых по середину нулевых подарил нам больше всего безумных, ярких и уникальных работ в сфере игровой индустрии.
С другой стороны, как только игра была куплена, игрок оставался с ней один на один, и дальнейшую судьбу этих отношений решало только его упорство, навыки, и, возможно, дополнительная покупка в виде иллюстрированного руководства (напоминаю, что речь все еще идет о временах, когда и интернет не получил широкого распространения, и решение любой проблемы не гуглилось за секунду).
И тут уж разработчики могли особенно не думать о том, догадается ли игрок до какого-либо неочевидного решения, насколько он устал от бесконечной беготни взад-вперед по одной и той же локации, сколько однообразных рутинных действий ему нужно совершить, сколько раз перепройти игру целиком ради одной конкретной концовки...
Именно это я подразумеваю под "японским" подходом к геймдеву. Это очень креативное, очень раскрепощенное в творческом смысле пространство для мысли, которое, однако, не щадит игрока и требует от него большого упорства. Именно поэтому нам с вами чаще всего интереснее читать и слушать про японские игры, но только не проходить их самостоятельно.
И, вероятно, это и было основной причиной банкротства компании Human Entertainment в 1999 году. Им пришлось покинуть свой роскошный офис из-за больших долгов по аренде, оформить банкротство и распасться на независимые компании, в которые разошлись самые талантливые разработчики некогда преуспевающей компании.
Далее по тексту я еще буду упоминать отдельные бизнес-решения Human Entertainment, но, пожалуй, к текущему моменту сказанного хватит, чтобы понять, в каких условиях шла работа над самыми успешными ее тайтлами, и почему они вышли такими, какими вышли. Перейдем непосредственно к предыстории создания Clock Tower.
До Clock Tower. Прелюдия
На заре своего развития (с 1983 до, приблизительно, 1989 года) Human Entertainment все еще была частично зависима от Nintendo и Bandai, занимаясь субподрядной разработкой для этих компаний. В 1989 году у Human появились первые (и довольно успешные) спортивные игры, которые позволили приобрести необходимый финансовый импульс для дальнейшего творческого развития компании, однако часть команды разработки все еще была занята работой над аркадными играми.
Окончательно выйти из этого бизнеса Human Entertainment смогла лишь в 1998 году, однако уже в начале девяностых студия ощущала острую необходимость в изменении вектора развития.
Так появилась идея создания серии Cinematic Line — триптиха игр, способных дать игроку кинематографический опыт. В те годы индустрия видеоигр все еще искала пути выражения, и игры начала девяностых часто имели чисто номинальный сюжет и нулевую драматургию, опираясь лишь на интересные визуальные образы и захватывающий игровой опыт. Таким был, например, Sonic the Hedgehog, успех которого стал хрестоматийным не только для японской части индустрии, но и для игр во всем мире.
Идея Human состояла в том, чтобы переломить устоявшийся стереотип и внести в игровой процесс активный нарратив, использовать приемы драматургии, при этом не жертвуя увлекательной для игрока частью — т.е. активным аркадным геймплеем.
Такова была изначальная задумка, однако в ходе разработки проектов триптиха она претерпела изменения. Однако сейчас мы остановимся на самой первой ее части — игре Septentrion, вышедшей в 1993 году.
Septentrion
Название этой игры переводится с латыни как "Большая Медведица", а в английском и французском языках тот же термин означает северное направление.
В отличие от многих других проектов Human, "Септентрион" изначально разрабатывался с прицелом на западную аудиторию, а потому выпускался еще и в североамериканском регионе — уже под названием SOS.
Эту игру можно вполне обоснованно считать беззастенчивой экранизацией фильма "Приключение "Посейдона"" 1972 года, поскольку она подчистую копирует его персонажей, канву сюжета и — частично — эстетику (а также открывающую и закрывающую заставку).
Идея первой игры серии состояла в том, чтобы воссоздать опыт персонажа из фильма-катастрофы. Но, забегая вперед, можно спокойно сказать о том, что Human Entertainment справились с гораздо более амбициозной и нетривиальной задачей: они этот опыт обогатили.
Во многом именно тот подход, что был выбран при режиссуре "Септентриона" (а эта игра требовала уже не только гейм-дизайна, но и полноценной режиссуры!), лег в основу развития сюжетных игр в дальнейшем.
Итак, суть игры. Круизный лайнер "Леди Кризания" во время бушующего шторма терпит крушение и переворачивается из-за сильных волн. У игрока есть 60 минут реального времени (или меньше, в зависимости от выбранного режима), чтобы найти и спасти максимальное количество выживших.
В распоряжении игрока есть четыре персонажа, каждый из которых обладает уникальными особенностями:
• Каприз Вишер, архитектор, 23 года. Стандартный персонаж, обладающий средними способностями.
• Редвин Гарднер, пастор, 39 лет. Обладает высокими навыками убеждения, в связи с чем легче уговаривает пассажиров к нему присоединиться.
• Люк Хайнс, картограф, 21 год. Может отыскивать места на корабле, не помеченные на карте.
• Джеффри Хауэлл, врач, 54 года. Может лечить выживших.
Помимо чисто геймплейных характеристик, каждый из персонажей имеет также набор "особенных людей", важных для прохождения сюжетной арки. Для Каприза это Эми, супруга его брата, для пастора Редвина — близнецы Гарри и Стелла, а также их кузен Джек, для Люка — мистер Исмей (названный, кстати, в честь владельца печально известного "Титаника", и здесь также являющийся владельцем корабля), а для старика Джеффри — его жена Адела, которую вряд ли удастся спасти, но с которой пожилой доктор хочет остаться до самого конца.
Игрок оказывается на корабле, который стремительно заполняется водой. С течением времени угол наклона будет меняться, отчего изменится и доступность различных мест в пределах одной локации (какие-то комнаты станут недоступны, до каких-то, напротив, можно будет доплыть). Процесс представляет собой аркадный платформер, в котором персонаж проходит одно за другим помещения корабля, собирая выживших в команду.
Некоторые выжившие присоединятся к вам автоматически, других потребуется убеждать, определенным образом отвечая на их вопросы. Все присоединившиеся к вам компаньоны будут следовать за главным героем к выходу, и за каждым требуется тщательно следить: отдавать команды для перемещения, подавать руку, помогая преодолевать препятствия, и т.д. В зависимости от физических возможностей спасенных пассажиров игроку потребуется выбирать различные пути спасения.
В случае, если пассажир проведет слишком много времени под водой или упадет с большой высоты, он погибает безвозвратно. Воскрешать "пешек" не получится никаким образом. Если же погибнет сам игрок, то случится одно из двух: либо он отстанет от своей группы, возродившись неподалеку, либо (если смерть произошла менее, чем за 5 минут до истечения таймера или по достижении 60 минут) персонаж погибает, и игрок получает концовку именно с таким исходом.
Кстати, о концовках. В игре предусмотрены разные концовки для прохождения за каждого из героев, и их вариативность очень высока, в зависимости от спасенных сюжетных и несюжетных пассажиров и общих результатов забега. В частности, возможны варианты исхода, при которых герой может спасти пассажиров, но при этом погибнуть сам, или погибнуть могут вообще все, включая и главного героя.
Эту систему развития сюжета, кажущуюся одновременно фрустрирующей и гениальной, разработал Кейта Кимура (не путать с молодым тезкой-актером; имя разработчика пишется как 木邨 圭太). "Септентрион" был его первым опытом работы в игровой индустрии, и в этом проекте Кимура-сан выступал сразу в нескольких ипостасях: геймдизайнера, дизайнера окружения и сценариста.
К сожалению, карьера его сложилась не вполне удачно — судя по открытым источникам, Кимура проработал в индустрии лишь до 2010 года, но на значительных позициях со времен дебюта побывал лишь трижды: в проекте Belzerion (экшн про меха-роботов, о котором практически никто не знает: игра выходила только на Macintosh и на крайне редкую консоль 3DO, выпуск которой продлился всего 3 года), в первой Twilight Syndrome, и в ее духовном наследнике — Yuuami Doori Tankentai.
"Септентрион" в целом получил высокие оценки и даже вошел в "Зал Славы" одного из японских игровых журналов. Значительно позже, уже в 1999 году, игра получила продолжение на PlayStation, но сиквел перенял у оригинала лишь сеттинг. Игровой процесс был уже совершенно другим.
Коммерческий успех и похвала от критиков и игроков дали Human Entertainment возможность продолжать свою "кинематографичную" серию игр. "Септентрион" хорошо продался и дал проявиться нескольким молодым талантам компании, вселив надежду в то, что Human не обречена оставаться игроделом лишь в нише спорта и гонок.
The Firemen
Об этой игре стоит сказать совсем кратко, только лишь потому, что она тоже являлась частью серии. "Пожарные" вышли в 1994 году, и из примечательного контингента команды разработки стоит отметить Фудзию Нобухиро (в этом проекте он выполнял роль ведущего программиста), который позднее будет работать над Clock Tower, и Наки Хироюки, который ранее работал над "Септентрионом".
Эта игра как раз относилась к числу тех, которые "так же увлекательны, как и процесс лопания пузырьков упаковочной бумаги", как отозвался о ней компьютерный журналист Хиродзи Ватанабэ. Увлекательный аркадный процесс уравновешивал практически отсутствующий сюжет. Источники вдохновения из кинематографа также остались неизвестны — скорее всего, "Пожарные" стали собирательным образом из боевиков с эпизодами пожара в здании (например, "Крепкий орешек" 1988 года) и героических эпопей о социально значимых профессиях.
Играть предлагается за пожарного Пита, которого сопровождает компаньон Дэниел. Действие происходит в недалеком будущем относительно года издания, а именно — 24 декабря 2010 года. Как и в "Крепком орешке", это канун Рождества, и по случаю праздника в одном из небоскребов собралась вечеринка. В результате несчастного случая происходит возгорание, и задача пожарных — добраться до подвала здания раньше огня, чтобы предотвратить взрыв опасного химиката.
Эта игра тоже получила довольно высокие оценки от критиков, но на сей раз обошлось без бурных восторгов, вызванных "Септентрионом" (хотя "Пожарные", как и он, получили сиквел). В основном отзывы касались увлекательного игрового процесса и интересных механик.
Здесь, как и в предыдущей игре, нужно было спасать выживших, укладываться в ограниченное таймером время, использовать обратную тягу и контролируемые взрывы для тушения, а также прокладывать себе путь через горящее здание, учитывая способности как напарника, так и спасенных людей.
Некоторые из этих механик, уже дважды обкатанных в первых играх "кинематографичной линейки", перекочевали в самую успешную из них. К ней мы и переходим прямо сейчас.
Clock Tower
Несмотря на скромные масштабы серии, Clock Tower — это чрезвычайно объемная тема, породившая большое число "духовных наследников". Выйдя в 1995 году, именно первая часть стала основой (так сказать, базой) для большого числа представителей жанра survival horror, выходящих как в Японии, так и далеко за ее пределами.
Игра была разработана в Human Entertainment, но после банкротства компании права на серию поделили между собой Sunsoft и Capcom. Режиссер и главный энтузиаст Clock Tower — Хифуми Коно (еще об одном его детище я подробно рассказывала тут).
Ссылаясь на Clock Tower как на основной источник вдохновения жанра, легко решить, что влияние этой игры сильно преувеличено. Поэтому сразу же перечислим отличительные особенности игры, а вы загибайте пальцы, если встречали их в более поздних представителях j-horror:
• изолированное место действия и замкнутые пространства;
• главная героиня — слабая девушка без особых навыков, неспособная дать отпор;
• бессмертный антагонист, способный убить героиню одним ударом;
• единственный возможный вариант спасения — тактика "бежать и прятаться";
• выбор действий влияет на побочных персонажей и концовку.
"Часовая башня" синергировала лучшие аспекты двух своих предшественников из кинематографической линейки. От "Септентриона" ей достался серьезный тон, детализированный визуал с тщательной проработкой движений героев, большая вариабельность концовок. От "Пожарных" же в игру перешли облегченные механики, которые создавали динамику в отдельных сегментах игры, не перегружая игрока каждую минуту.
Заглавная игра будущей серии Clock Tower отличалась также принципом управления: игрок не мог управлять героиней напрямую, а только отдавать приказы щелчком мыши. В этом был замысел режиссуры Хифуми Коно: такое управление давало возможность не отождествить себя с главным действующим лицом, а представить себя "внутренним голосом" или "наитием" героини, от которого зависит ее жизнь.
Героиня таким образом (а также благодаря богатым анимациям и репликам) воспринималась как отдельный персонаж, к которому игрок крепко привязывался за время прохождения. Хифуми Коно считал опосредованный тип управления и двухмерный мир игры принципиально значимым для дизайна решением, которому студия решила не следовать после ухода главного разработчика.
Итак, Clock Tower — это игра в жанре Point and Click Adventure, ныне почти забытом. Изначально игра вышла на Super Famicom (SNES), позже была портирована на множество платформ, включая Win95, Playstation, PSP, а в современности — почти на все актуальные консоли вроде Switch и PS5. Некоторые из портов этой игры (а именно выходящие в Японии) получили подстрочник в названии: The First Fear, другие выходили с припиской Rewind (для продажи в регионах за пределами Японии).
Сюжет
Концепция игры напоминает фильмы ужасов, снятые по готическим романам — и это недалеко от истины. Действие разворачивается в горах Швейцарии. Издавна здесь стоял особняк с часовой башней, колокол на которой извещал местных жителей о времени выпаса скота. Но в один день случилось нечто такое, что заставило колокол остаться в тишине...
Неизвестно, сколько времени назад до начала непосредственного действия игры замолчал колокол. Игрока возвращают в 1995 год (т.е. в современное ему время), в некий приют, где живет девочка по имени Дженнифер. Ее поселили в приюте с тех пор, как отец бесследно исчез, а мать умерла. В один из дней Дженнифер получает письмо, в котором написано, что ее и еще трех девочек из приюта, ее подруг, готовы принять в семью. Наставница приюта Мэри вместе с четырьмя воспитанницами направляется по адресу с конверта, и выясняет, что таинственные усыновители обитают в том самом особняке...
Прибыв на место, Мэри отлучается от воспитанниц, чтобы найти хозяина дома и сообщить ему о прибытии. Когда ее отсутствие становится тревожным, Дженнифер решает самостоятельно найти хоть кого-то. Однако, отойдя достаточно далеко от подруг, она слышит крик за спиной, а вернувшись, обнаруживает, что все трое девушек исчезли, а в фойе погас свет...
Пытаясь прояснить ситуацию, Дженнифер отправляется на поиски подруг, однако довольно скоро понимает, что в глубине особняка таится нечто ужасное. В ходе расследования Дженнифер предстоит узнать множество страшных тайн о судьбе семьи Барроуз.
Игровой процесс
...а вот игроку ждать разгадки всех тайн особняка при первом прохождении не стоит. Из предыдущих игр серии (а конкретно — из "Септентриона") в Clock Tower по наследству перешла структура сюжета с множественными развилками, а также необходимость собственноручного спасения сюжетных персонажей. Пусть волочить за собой паровозик из благодарных спасенных не придется, зато нужно будет проявить недюжинную смекалку, чтобы вызволить их из затруднительных ситуаций. И порой это требует неочевидных, контр-интуитивных решений, из которых не следует прямого результата.
Всего концовок девять, и они различаются не только итогами для главной героини после основных событий игры, но и полнотой сюжета. Для получения условно "хороших" концовок игроку придется разгадать главную интригу происходящего — а именно, найти виновного в злодействах, которые происходят внутри особняка.
Но пересказывать прохождение или спойлерить отдельные его эпизоды мы не станем. Перечислим лишь основные механики игры:
• Point-n-Click. Главная механика, определяющая жанр. Игрок может управлять курсором на экране, который при наведении на активную область или предмет меняет форму. Клик таким курсором приведет к действию — например, осмотру предмета или переходу через дверь. Иногда это может привести и к негативным последствиям — героиня может погибнуть или получить урон.
• Паника. Дженнифер страшно боится преследователя — главного антагониста игры и серии по прозвищу Человек-с-ножницами (Scissorman). Это неуязвимый враг, который при появлении провоцирует панику у Дженнифер, в этом состоянии она начинает бегство.
• Бегство. Режим, автоматически активируемый при появлении Человека-с-ножницами. Это отдельные сегменты игры, и в первой части они разворачиваются в особых триггерных точках (т.е. появление антагониста всегда неслучайно). В других версиях игры враг мог автоматически появиться по прошествии определенного времени.
Во время бегства Дженнифер должна избегать приближения врага (в противном случае ее паника усилится и она получит урон, хоть и может оттолкнуть Человека-с-ножницами с некоторой вероятностью) и использовать подручные средства: опрокидывать предметы, ставить ловушки, прятаться, убегать. Человек-с-ножницами бессмертен, насовсем убить его не получится, но можно замедлить.
• Усталость. Дженнифер — не боец, и после активного бегства или сопротивления быстро устает. Если усталость станет критической, она просто остановится и сядет на пол, чтобы перевести дух.
Чтобы не допустить этого в критический момент, следует следить за состоянием героини в ходе игры и делать остановки время от времени (вне режима бегства силы не восстанавливаются автоматически). Очки выносливости можно потерять во время обычного бега: Дженнифер может споткнуться и упасть, что моментально заставит ее растерять силы и потребовать восстановления.
• Сохранения. По желанию в оригинальной версии игры сохраниться нельзя: это происходит автоматически при переходе из комнаты в комнату, и если героиня погибает, то уровень здоровья автоматически откатывается к состоянию до встречи с преследователем. Существует только один слот сохранения, поэтому при гибели от ловушки или на сюжетной развилке не получится опробовать два варианта в одном прохождении: всю игру придется проходить заново. Возможность сохранения по желанию была добавлена в версии Rewind.
• Рандом. Некоторые предметы и персонажи от прохождения к прохождению меняют расположение. Вариабельность у них небольшая, но, тем не менее, это вносит элемент разнообразия в повторные забеги.
Несмотря на кажущуюся замороченность механик, игра совсем короткая и проходится довольно быстро. Однако ее спасает высокая реиграбельность и намерение получить все возможные исходы этой истории. Да и визуальная эстетика способствует тому, чтобы погружаться в историю снова и снова. Поговорим об ее истоках.
Источники вдохновения
Не нужно глубоко копать, чтобы увидеть жирный след итальянского режиссера джалло-хорроров Дарио Ардженто. Это любимый режиссер Хифуми Коно, ответственного за концепцию и режиссуру игры, и многочисленные оммажи внутри "Часовой башни" — это своеобразное выражение почтения.
В игру вошли элементы из нескольких фильмов режиссера, однако главным источником вдохновения послужил фильм "Феномен" 1985 года, откуда была позаимствована внешность героини. Имя Дженнифер, героини игры, перешло к ней одновременно и от главной героини "Феномена", — Дженнифер Корвино, — и от сыгравшей ее Дженнифер Коннели.
Поговорим немного о творчестве Дарио Ардженто и жанре "джалло".
"Джалло" — название специфической ниши фильмов ужасов, зародившейся в Италии и предшествующей жанру слэшера. Название этого поджанра происходит от итальянского giallo, т.е. "желтый", по цвету обложек популярного издания дешевых криминальных рассказов. В самой Италии эти фильмы называются просто "триллерами", а "джалло" — это их обозначение за границей, для подчеркивания специфики страны происхождения.
Дарио Ардженто не был первым, кто начал снимать в этом жанре. Но, как и полагается фильмам с "книжным" прошлым, до его прихода в индустрию джалло-фильмы были экранизациями того самого "криминального чтива". Ардженто же писал истории для своих фильмов сам, и, кроме того, был изобретателен в режиссерских приемах и визуальном тоне картины.
К примеру, характерной особенностью жанра джалло является сцена убийства "глазами убийцы". Это решает сразу несколько художественных задач для фильма: во-первых, оставляет личность злодея инкогнито, а во-вторых, позволяет сделать убийство наиболее впечатляющим, "иммерсивным" и богатым на выдумку. У Ардженто сцены "глазами убийцы" снимались так, что от злодея в кадр попадали лишь руки, часто затянутые в перчатки — в большинстве случаев это были руки самого режиссера.
Еще одной особенностью джалло-хоррора является фиксация убийцы на красивых женщинах: чаще всего жертвами являются именно они. В фильмах такой выбор часто сопровождается сценами эротического или около-эротического характера, однако важным является еще и беспомощность таких объектов для убийства. Камера часто фиксируется на панике жертвы, ее попытках защититься подручными средствами в непрямой борьбе.
Именно эти особенности Clock Tower почерпнула из джалло. И неудивительно, что именно "Феномен" произвел на Хифуми Коно самое мощное впечатление. Фильм вышел в 1985 году, когда популярность жанра уже была на излете (а к выходу самой игры в 1995 джалло-фильмы вообще практически не выходили). Чтобы усилить эффект от показа, Дарио Ардженто решил максимально воспользоваться техническими возможностями японского проката.
На премьерном показе Ардженто настоял на демонстрации фильма в кинотеатре Sony, где у каждого кресла были индивидуальные наушники для зрителей. Вместо того, чтобы транслировать звуковую дорожку через динамики в зале, фильм был показан как немой, а все звуки поступали исключительно через наушники: таким образом, у зрителя не было выбора, кроме как полностью погрузиться в просмотр.
Отдельным пунктом стоит упомянуть музыкальное сопровождение фильма. Помимо яркой заглавной темы, сочетающей смелые гитарные запилы с электронным клавесином и оперным вокалом (все в духе неизменного коллектива Goblin, пишущей треки для большинства фильмов Ардженто), в фильме использовались композиции групп Motorhead, Iron Maiden, Andi Sex Gang и других. Неизвестно, был ли на таком показе Хифуми Коно, но такой ход произвел огромное впечатление на японскую аудиторию.
Теперь пару слов о самом фильме. Для современного зрителя, особенно не слишком глубоко погруженного в жанр, "Феномен" 1985 года покажется по меньшей мере специфическим. Неожиданные врывы композиций тяжелого рока могут сопровождать совершенно не напряженные сцены, в которые камера просто перемещается по комнате или следует за героиней. Некоторые спецэффекты выглядят на сегодняшний день уже совершенно не впечатляюще. Да и сам сюжет...
Сюжет "Феномена" посвящен тому, как воспитанница приюта Дженнифер оказывается невольной участницей расследования (на грани с положением потерпевшей) серийных убийств, происходящих в горах Швейцарии. Звучит вполне стандартно, но есть оговорка: у Дженнифер есть ничем не объяснимая способность общаться с насекомыми. Вместе с пожилым энтомологом девушка пытается найти убийцу, а убийца, тем временем, тоже пытается найти ее. Финал же этой истории настолько фееричен, что его стоит увидеть и прочувствовать самостоятельно.
Как бы то ни было, "Феномен" был крайне успешен в прокате и во многом повлиял на различные ветви хоррора и триллера в мировом масштабе. Находки Ардженто работе с камерой (как ранее с освещением в "Суспирии" 1977 года) цитировались многими режиссерами — в частности, Дэвидом Линчем в "Синем бархате", что выразилось в ярких и агрессивных цветовых контрастах.
Иными словами, для интересующихся историей хоррора и кинематографа в целом, знакомство с творчеством Ардженто обязательно. "Птица с хрустальным оперением", "Суспирия", "Феномен" — вот основные вехи его творчества, которые повлияли на мир кино, распространившись и за его пределы в другие виды творчества.
Надеюсь, сегодняшний лонг был познавательным и привнес больше контекста в знакомство с жанром хоррора. Мы начали с социально-экономического контекста, а закончили непосредственными источниками вдохновения. Я постаралась охватить очень большой пласт информации — так что, возможно, местами текст выглядит сумбурно.
Делитесь впечатлениями — о тексте, прохождении, просмотре.
Комментарии
Читать интересно, спасибо. Чувствуется, что тебе хочется рассказать о множестве деталей и глобально тема намного шире, чем просто история студии и её творения
Я давно присматриваюсь к первой Clock Tower. Радует, что недавно её перевыпустили, но пока не знаю, насколько хорошим вышел ремастер. Ты сама не пробовала новое издание?
Спасибо за комментарий! В ремастер не играла, у меня была эмулированная версия для SNES вот отсюда:
https://www.romhacking...
Но знаю, что в ремастере упростили/изменили механики и анимации. Говорят, играть стало проще, потому что удобно сохраниться и перепройти на нужную концовку. У меня при прохождении не было цели самостоятельно выбить все эндинги, поэтому мне это было не принципиально. Тем более что сейвиться можно и эмулятором.