Из новостей: Blender 4.5 LTS, глава Ubisoft назначил своего сына соруководить дочерней компанией, уволенные руководители Unknown Worlds обвинили Krafton в саботаже Subnautica 2, Valve начала удалять из Steam некоторые игры для взрослых.
Из интересностей: в наши дни почти не осталось разруливателей, история создания кампании Battlefield 3, геймиректор Expedition 33 раскрывает секрет повествования.

Обновления/релизы/новости
Aвторы The Muller-Powell Principle обвинили издателя в краже прав на игру

Глава студии Three Dots Games Артем Перевоз написал объёмное (80 страниц) открытое письмо, в котором рассказал о недобросовестности издателя Take Aim Games. По его словам, компания не выполняла обязательства, месяцами не платила разработчикам и в итоге присвоила права на головоломку The Muller-Powell Principle. Вторая сторона с обвинениями не согласна.
Гейб Ньюэлл живёт на яхте, работает в своё удовольствие и занимается дайвингом каждый день

Кайфует дед. Будьте все как Гейбушка. Осталось только заработать свой первый миллиард. Работаем над этим
В студии соавторов ремастера TES IV: Oblivion сократили 270 человек — это 7% от общего числа сотрудников

На Европу пришлось около 70 увольнений в Virtuos.
Глава Ubisoft Ив Гиймо назначил своего сына соруководить дочерней компанией, созданной совместно с Tencent

Будет отвечать за Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six Siege, а у Ubisoft будет полный контроль.
Уволенные руководители Unknown Worlds обвинили Krafton в саботаже Subnautica 2 из-за нежелания выплачивать бонус — детали иска

Тед Гилл, Чарли Кливлэнд и Макс МакГвайр обвинили Krafton в саботаже Subnautica 2 и намеренном переносе игры для того, чтобы избежать выплаты бонуса по договору.
Krafton об иске уволенных руководителей Unknown Worlds: «Ждём возможности защитить себя в суде»

В компании вновь отметили, что принимают решения по Subnautica 2, думая о качестве игры.
Ubisoft: микротранзакции помогают игрокам «получать больше удовольствия»

Компания добавляет их в свои игры, потому что на них есть спрос.
Игорь Мацанюк обвинил судей и управляющего по делу о банкротстве Game Insight в противоправной деятельности

Бывший управляющий приложил выписку из дела, где Мацанюк открыто обвиняет судей в противоправной деятельности
Парень чуть не пропустил свадьбу друга из-за очень редкой карты в Balatro

В видео парень показывает карту и спрашивает: «Вы когда-нибудь получали негативный чертеж на втором анте?» — и это вызвало бурную реакцию в комментариях.
Valve подтвердила, что начала удалять из Steam некоторые игры для взрослых в соответствии с правилами платёжных систем

Довольно стрёмная ситуация, когда монополисты диктует такие требования.
Некоторых уволенных сотрудников King (якобы) заменят ИИ-инструментами, которые они же и помогли создали

Портал MobileGamer узнал детали увольнений в King, проходящих в рамках масштабных сокращений в Microsoft. Для этого он поговорил с близкими к компании источниками.
Blender 4.5 LTS
Vulkan теперь как полная альтернатива OpenGL, новый импортер ускоряет импорт FBX до 15 раз.
Dogwalk от Blender Studio на Godot
В этом году Blender Studio решили сосредоточиться на небольших краткосрочных проектах. Они планировали по четыре месяца на каждый из них, Dogwalk один из списка.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Reallusion запускает бесплатный инструмент для риггинга AccuRIG 2.0
Генерирует ригги всего тела и пальцев для 3D-персонажей и экспортирует их в форматы FBX и USD для использования в приложениях и игровых движках.
Интересные статьи/видео
[EN] Тим Кейн: «В наши дни почти не осталось разруливателей». Большинство людей просто ожидают, что им скажут, что делать
Он рассказал про забавный баг с походкой в Fallout, на фикс которого они месяцы убили, но куда интересней был поинт про то, что в 80-90-х почти все были, как он их называет, figure-it-out разработчиками.
Не было туториалов, видео и даже книг, по которым ты мог бы выучиться. Почти всё приходилось выяснять и во всём разбираться самому. Сейчас мало таких людей, большинство ждут, когда им всё разжуют и распишут, дадут чёткую задачу.
[RU] Как «по-быстрому» сделанная игра затянула в геймдев на 20 лет и какие выводы сделаны

Виталий Заборов решил рассказать про то, как вкатился в геймдев.
[EN] Сэм Лейк: «Найдите того, кто сделает вас лучше и даст вам энергию»

На конференции Develop Brighton Лейк подчеркнул важность поиска единомышленников, которые выведут вас и вашу игру на творческие высоты.
[RU] Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза

Игра — дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В статье автор рассказывает как шла разработка и с какими сложностями он столкнулся.
[EN] История создания кампании Battlefield 3
Дэвид Голдфарб (ведущим дизайнером одиночной игры) на подкасте рассказал о процессе создания противоречивой кампании Battlefield 3.
[RU] Как сделать игру для Яндекс Игр

Автор выпустил свою первую игру, и решил рассказать про свой опыт.
[EN] Актриса озвучки Джесси рассказывает о своём опыте работы над Control и Alan Wake 2
Кортни Хоуп рассказывает о своём опыте работы над играми Remedy: о том, как получила роль в Quantum Break, о своей первой видеоигре, о съёмках вместе с Шоном Эшмором и о желании узнать больше об истории Бет и Джека.
[RU] Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Если же игрок сам ощутил эту грусть, просто потому что кнопка «атаковать» больше не работает, или герой стал спотыкаться на ровном месте — вот тогда эмоция зарождается.
[EN] Переосмысление офиса клоунского агентства Джокера

Джихак Чон рассказал про свою интерпретацию офиса из фильма «Джокер» (2019) как кинематографического окружения, сосредоточившись на текстурировании и освещении для улучшения повествования через пространство и настроение.
[EN] Once Upon a Pixel: How Crysis Changed Real-Time Lighting Forever
Хорошее видео с объяснение того, как самим Screen Space Ambient Occlusion реализовать. Понятно теория объяснена и автор по шагам по всей реализации проходит.
Все исходники из этого тутора лежат на Гитхабе. Ну и в целом рекомендую подписаться на канал, дядька много технической годноты рассказывает понятным языком.
[EN] Создание металлической лампы с эффектом износа с помощью Substance 3D Painter

Дмитрий Белый рассказал о проекте Industrial Lamp, обсудив моделирование состаренной промышленной лампы и текстурирование металла и стекла с помощью Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.
[RU] «До 30 лет на разработку игр я вообще не смотрел как на бизнес», — Дмитрий Морозов из Rightsoft Labs о своём пути в индустрии

Дмитрий Морозов, работавший над такими играми как «Вангеры», «Периметр», «Санитары подземелий», «Бойцовский клуб» рассказал о том, как в 90-х привлекались деньги на разработку, почему у авторов Combats.ru так и не получился свой World of Warcraft, а также, что не так с паблишерами.
[EN] Стилизованный японский храм с дневным и ночным освещением в UE5

Никита Кабрал поделился своим процессом создания стилизованного окружения старого японского храма, подчеркнув процесс создания материалов в Substance 3D Designer и их использования в Unreal Engine 5.
[EN] Как обстоят дела с Godot, спустя 2 года после скандала с Unity

Ошибки Unity в 2023 году вызвали волну интереса к движку Godot. К чему же это привело.
[EN] Создание жуткого существа, не используя концептов

Христиан Иванов рассказал о работе над своим ужасающим существом Dread, объяснил, как создавались сложные формы панциря и оружия, и показал, как экспериментальное текстурирование сделало персонажа таким ужасающим.
[EN] Геймиректор Expedition 33 раскрывает секрет повествования
Гийом Брош раскрывает все секреты создания сюжета игры. От начальной сцены гоммажа до персонажей, реалистичных диалогов, воспоминаний Маэль, важных поворотов сюжета и концовок.
[EN] Как Parcel Simulator добился более 50к продаж

Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Padding Transparent Textures for MIPs and Game Engines

Устраняем визуальные артефакты, возникающие при использовании прозрачных текстур с непреднамеренными значениями RGB в прозрачных областях во время MIP-текстурирования.
[EN] Silicone Heart. Разработка игры наоборот. Евгений Гришаков. Выжить в Буэнос-Айресе
Евгений Гришаков создаёт игру Silicone Heart на свои средства, и понимает цену малейшей ошибки и очень не хочет её совершить. В данный момент он проживает в Аргентине, так что немного рассказывает и о Буэнос-Айресе.
[EN] Алгоритмы для создания интересных органических симуляций

Подробное объяснение алгоритмов, вдохновлённых физарумом, для создания органически выглядящих симуляций и визуальных эффектов.
[EN] Искусство упаковки данных

Руководство по эффективной упаковке различных типов данных, обычно используемых в программировании графики.
Разное
Анимешная сцена созданная в Blender
Из Твиттера.
Стильная 3D-модель Хорнет из Hollow Knight
А ты хорни?
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...