Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией. Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперссылок был в Crusader Kings III, где можно было бесконечно переходить по ссылкам выпадающих окон из выпадающих окон из выпадающих окон... Но мне лично было достаточно подсвеченных ключевых слов из Pyre, которые напоминают при наведении о ком/чем речь.
Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией. Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперсс…
iBarin
Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией. Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперсс…
О чем я и сказал :D
Данный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговариваем на разные темы, а не просто обмениваемся последовательными красивыми выверенными репликами. Черт подери красиво говорить могут не только лишь все!
Собственно именно разговор на определенные темы и имитирует эта система.
В плане иммерсивности эта система тоже примечательна ибо в отличии от заранее прописанных диалоговых деревьев способна через скрипты реагировать гораздо тоньше на мир и игрока. Игрок разделся? Заболел? Является представителем какой то гильдии? В таком случае НПС это отметит. Если это учли геймдизайнеры.
О чем я и сказал :DДанный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговари…
Ярослав
О чем я и сказал :DДанный вид "вид" диалоговой системы, передаёт саму "суть" общения, как передачи информации. Так как в реальности мы таки разговари…
тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю по одним и тем же ссылкам. Учитывание контекста вообще связано скорее с внешними переменными и скриптами, а не самим форматом текста.
тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю…
iBarin
тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю…
Википедия - это фиксированные ответы) А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей )))) То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты собирающие ответ для игрока.
Википедия - это фиксированные ответы) А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей )))) То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты соб…
Ярослав
Википедия - это фиксированные ответы) А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей )))) То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты соб…
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги. Что это за беседа, где игрок только докапывается до слов НПС и не может задать свою реплику? Игра это тоже всегда только фиксированные ответы с пустыми полями, заполняемыми прошедшими проверку блоками. Не стоит путать иллюзию от технических реалий. Если рассматривать инструменты, то текущие системы с нодами, типа Articy также можно запаковать в интерфейс морры. И они как раз созданы, чтобы выдавать сложный результат простыми средствами.
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги.…
iBarin
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги.…
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?
С обеих) Нужно Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно улучшить .
>Что это за беседа, где игрок только докапывается до слов НПС и не может задать свою реплику?
Ничего не мешает кроме воли сценаристов вставлять встречные вопросы . Вон в том же морровинде такое хоть и редкость - но оно встречается во многих квестах с выборами.
Не стоит путать иллюзию от технических реалий.
Есть такая штука как "приостановка неверия", оно же неверия. Этот тот момент когда иллюзия работает на зрителя и погружает в игру, помогая не замечать недостатки.
В то время как современные РПГ двигаются в сторону выбора без выбора) снижая интеррактивность в пользу хорошо поставленного сценария. И не дает убивать любых НПС
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?С обеих) Нужно Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно…
Ярослав
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика?С обеих) Нужно Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно…
Это все примеры интерфейсов. Если смотрим с обеих сторон, хочется увидеть пример форматирования, как это будет выглядеть в редакторе. Отступы с новой строчки для реплик ГГ, это скорее костыль. "приостановку неверия" нельзя ставить в основу конструкции. Каркас должен строится из понятных блоков, на который навешивается хороший текст, приносящий этот эфемерный эффект.
Да камон, прошлый год был буквально годом РПГ где можно было делать что хочешь.)
Крч, я не хочу сильно докапываться, но я не увидел, что гиперссылками формируется адекватный диалог. Они скорее хороши для справок т.е. вики
Вот что конкретно меня расстроило в грядущем SkyWind - это отсутствие гипертекста. Там будет полностью озвученная система диалогов. Столько информации в аудиоформате мои три извилины не потянут. Надеюсь, дневника будет достаточно.
Из недавнего очень понравился moonring (не уверен, можно ли считать это системой гиперссылок. Текст там набирается клавиатурой), жаль что в последнее время очень мало таких "экспериментальных" игр.
А вообще, статью нашел по гуглу ника Xanathar, и пользуясь случаем хотелось бы спросить, куда он делся и что с ним случилось?
Комментарии
Гипертекст в диалогах не очень выстраивался в разговор, зато оперативно насыщал информацией.
Не то чтобы диалог, но последний хороший пример гиперссылок был в Crusader Kings III, где можно было бесконечно переходить по ссылкам выпадающих окон из выпадающих окон из выпадающих окон...
Но мне лично было достаточно подсвеченных ключевых слов из Pyre, которые напоминают при наведении о ком/чем речь.
О чем я и сказал :D
тут как раз, будто написано наоборот, что вы общаетесь как википедия и это ок. Меня в морре выбивало из погружения, если я четвертый круг наворачиваю по одним и тем же ссылкам.
Учитывание контекста вообще связано скорее с внешними переменными и скриптами, а не самим форматом текста.
Википедия - это фиксированные ответы)
А тут скриптовые ответы в зависимости от персонажей ))))
То есть по хорошему - можно делать сложные скрипты собирающие ответ для игрока.
Мы сейчас с какой стороны смотрим на диалоги — пользователя или разработчика? Как интерфейс — гиперссылками можно представить и стандартные диалоги. Что это за беседа, где игрок только докапывается до слов НПС и не может задать свою реплику?
Игра это тоже всегда только фиксированные ответы с пустыми полями, заполняемыми прошедшими проверку блоками. Не стоит путать иллюзию от технических реалий.
Если рассматривать инструменты, то текущие системы с нодами, типа Articy также можно запаковать в интерфейс морры. И они как раз созданы, чтобы выдавать сложный результат простыми средствами.
С обеих)
Нужно
Поэтому я вторую часть статьи посвятил тому как ее можно улучшить .
Ничего не мешает кроме воли сценаристов вставлять встречные вопросы .
Вон в том же морровинде такое хоть и редкость - но оно встречается во многих квестах с выборами.
Есть такая штука как "приостановка неверия", оно же неверия. Этот тот момент когда иллюзия работает на зрителя и погружает в игру, помогая не замечать недостатки.
В то время как современные РПГ двигаются в сторону выбора без выбора) снижая интеррактивность в пользу хорошо поставленного сценария. И не дает убивать любых НПС
Это все примеры интерфейсов. Если смотрим с обеих сторон, хочется увидеть пример форматирования, как это будет выглядеть в редакторе.
Отступы с новой строчки для реплик ГГ, это скорее костыль.
"приостановку неверия" нельзя ставить в основу конструкции. Каркас должен строится из понятных блоков, на который навешивается хороший текст, приносящий этот эфемерный эффект.
Да камон, прошлый год был буквально годом РПГ где можно было делать что хочешь.)
Крч, я не хочу сильно докапываться, но я не увидел, что гиперссылками формируется адекватный диалог. Они скорее хороши для справок т.е. вики
Но да игра в исходном виде - не доделана
Она не показывает игроку ответы на которые игрок уже получил
Вот что конкретно меня расстроило в грядущем SkyWind - это отсутствие гипертекста. Там будет полностью озвученная система диалогов. Столько информации в аудиоформате мои три извилины не потянут. Надеюсь, дневника будет достаточно.
Потому что такая возможнсоть скорее всего из Скайримов/Обливионов уже вырезана нахрен ... ее сложно имплеминтировать или активировать по новой
Спасибо за текст!
Из недавнего очень понравился moonring (не уверен, можно ли считать это системой гиперссылок. Текст там набирается клавиатурой), жаль что в последнее время очень мало таких "экспериментальных" игр.
А вообще, статью нашел по гуглу ника Xanathar, и пользуясь случаем хотелось бы спросить, куда он делся и что с ним случилось?
После бана на ДТФ он больше на RPG-Codex осел, завёл Патреон, но вроде больше не писал. А жаль
Даа.. и правда жаль..
Очень
Легенда
чел лет 50 ти который играл во все все все РПГ игры что когда либо существовали и выходили
Был забананен навсегда на ДТФ.